嗨,大家久等了, 我是桌游菜鸟。
我来 分享我对 Ankh: Gods of Egypt (安卡:埃及众神) 的感想了,这其中滋味有点复杂。
游戏规则比想像的简单,每个玩家操纵一个埃及上的神灵,透过移动势力、召唤势力、获取信徒和解锁神力四个行动,在埃及大地上佔领区域,控制纪念碑,并在与其他神灵发生冲突时,通过打出卡牌执行各种能力(如触发奇迹、建立纪念碑、发生洪水或蝗灾等等),并进行战力结算;
同时,每场游戏也会开出三种不同的守护者,相当于旭日的怪兽,让神灵在解锁能力时召唤出来,改变游戏的战略,也增加游戏的重开性。游戏一直玩到奉献轨(分数)上到达特定的触发点便结束,以得到最高奉献值的玩家获胜。
先说结论,首先,就仅有基础游戏的状况,我觉得是个玩感很微妙的游戏,详情后叙,但我现在就可以大胆的预言,它不会像是 Eric.M Lang 的前两个区域控制作品 Blood Rage (血色狂怒)、Rising Sun (旭日) 那样,能够在初期很快的得到大部分玩家“好玩”的赞赏,而会得到很两极的评价,爱的可能很爱,讨厌的人会非常讨厌。
我挺喜欢游戏的主行动驱动系统,一个兼顾行动强度、玩家顺位和互动的行动选择系统,让策略玩家彻底满足心中的心机感和精算欲,让整个基础游戏的质感偏向精算行动安排和手顺的抽象棋。
不过, Eric 也在游戏裡引进了区域控制游戏裡面极少见的机制,由玩家在某些时机来改变区域切分的方法(骆驼),并且改变区域衝突的结算顺序,这一个崭新的机制其实非常暴力且强烈地影响着游戏的节奏和质感,是一个我很喜欢的尝试。
另外,游戏中后期最后面两名玩家的超暴力融合后,和未达到特定奉献程度(分数)的玩家会提早出局这个设计,也是相当大胆的尝试,甚至神灵的第三级能力裡面还有扣除玩家分数的负面互动,很有可能把玩家精算下刚好越过奉献轨的盘算打坏,让玩家提早登出,这也是很大胆的尝试。
感觉得出来设计师在安卡:埃及众神裡,想要在降低单位数量并维持各种神灵不一样的暴力平衡能力风格下,让玩家通过这几个新手段去尝试精算和算计的快感,但由于它得分的手段比较单一(控制纪念碑和冲突),建构得分引擎的方式也比较简要(通过冲突打卡来建设纪念碑或执行战术,或者精算行动选择来占领中立纪念碑)。所以你很难享受到 Eric 前两个作品那种节奏明快,场面浩大的各种劈哩啪啦的回馈感。
取而代之的则是每一个行动的做或不做,什麽时候做,以及如何在反覆安排的行动操作中,取得游戏关键机制的主导权(佔领中立纪念碑或取得区域切分权),甚至做足事前准备以得到这些关键行动后的节奏主导权力,是安卡:埃及众神的第一个醍醐味,但老实说,这个比较前卫且也不是传统玩家习惯口味的尝试,合不合大部分现代玩家的胃口,我认为将备受考验。
而且在选择的神祉并非战斗流派的状况下,控制纪念碑的分数比重远高过战斗,再加上安卡神力后期解锁带来的跳分,都让整个基础游戏处于强烈的定石和比较单一的策略感。
不过这一切都在埃及法老扩的加入后改善许多,法老扩提供了类似血色狂怒、旭日中的神明角色,强烈影响该场游戏规则,提供玩家更多盘算选择,再加上神殿提供的政策卡,让每位玩家在行动选择上有各自差异,让游戏可重开性提高,也能输出比较多元一点的战术感,也能降低中后期的行动操作感,减少抽象棋的游玩质感,可谓是必备扩充,庆幸它提供更多丰富的调味手段来取悦玩家,不然很容易沦为特定玩家族群才会喜爱的产品,无法扩大其他玩家族群的市场佔领额度,我想这不是 CMON 乐见的。
听起来好像我很嫌弃安卡:埃及众神的基础版,但老实说 Eric 能在区域控制这个机制中,玩出简单又有新意的设计,可以说还是很令我眼前一亮的,也佩服他不一味遵循市场口味,坚持创新想法去尝试市场口味的大气。
作为区控三部曲的收官之作,趁著这篇安卡评论,我也公布我个人对这三部曲的喜爱偏名,血色狂怒 > 旭日 > 安卡。
菜鸟判决:通过!我有挣扎要不要卖出,但好险最后的法老扩充让我最后决定让它和旭日、血色狂怒一起留在架子上,作为一种收藏选择以表达对 Eric 的敬意。
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