从《梦幻模拟战》手机版谈扭蛋抽卡的规划与设定

从《梦幻模拟战》手机版谈扭蛋抽卡的规划与设定

首页战争策略帝国野望更新时间:2024-05-09

文/银狐

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紫龙游戏开发的《梦幻模拟战》这款手机游戏,是近期银狐花了比较多时间在玩的手机游戏之一。这款游戏获得了日本方面的授权,取得游乐器上这款同名策略游戏的IP,然后重新依据手机游戏的特性所开发的游戏,虽然玩起来的感觉还是和游乐器版略有不同,站在一个曾经很喜欢《梦幻模拟战》这个系列游戏的玩家可能会觉得游戏不如预期,不过银狐个人是觉得玩起来的感觉还算不错,所以在上面花了不少时间。

【梦幻模拟战手机版】

有在注意游戏相关新闻的网友,几年前应该都有看到extreme这间公司在取得NCS(旗下的メサイヤ则是它们游戏事业的品牌)相关IP的版权后,开始推出一系列NCS知名游戏的续作。当时银狐也写了「メサイヤ再现」这篇文章来记录这件事。事实上,在银狐之前还任职于某游戏公司的时候,就曾经和部份团队的成员聊到过如果能够取得《梦幻模拟战》的IP,是否可以在手机上做出一款不错的策略游戏。不过当时就只单纯的聊聊,并没有真正付诸行动。所以当这款《梦幻模拟战》手机版推出后,银狐在好奇别人会怎么做的心态下,自然就花了不少时间去研究。

【游戏的基本玩法算是有游乐器版本的感觉】

在手机游戏的这个领域,目前主流的获利管道是转蛋抽卡,而这款《梦幻模拟战》也一样的是采用转蛋抽卡作为最主要的获利来源。关于转蛋抽卡的文章银狐以往写过很多篇,也写过一些在设计转蛋抽卡时要注意或是可以使用的小技巧。在实务上,制作一款靠转蛋抽卡为主要获利来源的游戏其实有很多地方要注意的,怎么样规划和设定它的资料实务上也有很多的窍门。如何用节省维护的时间、降低每次设定新的转蛋抽卡时需要花费的人力,是要从游戏资料规划的时候就下工夫的。因此今天银狐就利用《梦幻模拟战》来作为例子,谈一谈若是银狐负责这款游戏的转蛋抽卡时,会怎么设定相关的资料。

【手机版的角色成长有着等级、职业进阶、升星等等的设计】

这款《梦幻模拟战》是款IP授权的游戏,因此游戏中的卖点就是几款原作中那些具有特色的角色。原作是策略游戏,因此角色数量并不是非常多,所以手机版的角色养成的部份看得出开发团队有在这部份下了工夫,拉长每个角色的养成线。透过让玩家需要重复获得同一只角色的设计,来解决角色数量较少的问题。游戏中的角色主要分为SSR、SR以及R这三阶(不含手机版原创的马修、格尼尔以及艾梅达这三位),而且每一阶的数量并不多,在银狐撰写这篇文章的时候,三阶的角色数量分别是SSR:17、SR:16、R:12。

【游戏中的稀有度R角色就这12只】

由于角色的数量不多,而且原作也就只有这么多的角色,因此《梦幻模拟战》手机版不能像某些手机平台上的转蛋抽卡游戏那样不断的推出新角色,所以这款游戏在转蛋抽卡的部份,是透过提升特定几只角色的抽中机率来作为刺激玩家消费的手段。游戏开机之后,我们在召唤这个页面(也就是游戏中的转蛋抽卡)看到好几个不同主题的转蛋抽卡项目,其中有项名叫英雄召唤的,是唯一没有时限的项目,这个项目应该就是游戏中长驻的转蛋抽卡。至于其余的几项,全部都有各自的时限,而且每一项都标示出有那几只角色的获得机率提升。

【梦幻模拟战游戏开放时的转蛋抽卡】

首先,我们来看一下《梦幻模拟战》里各阶角色的抽中机率。在英雄召唤这个页面,我们找不到机率的说明。不过其他几项有时限的主题都有说明,而这些说明的底下都写着英雄召唤获得R、SR、SSR稀有度英雄的机率为:R英雄85%、SR英雄13%、SSR英雄2%。因此,首先我们就以这个说明为根据,来规划游戏里转蛋抽卡所需要的资料。

【梦幻模拟战游戏中转蛋抽卡各稀有度的机率】

在以往的文章中,银狐提到过转蛋抽卡的设定有两种模式,一种是机率制、另一种则是权重制。不过在实务上,为了便于日后的增删以及控制特定稀有度角色产出的机率,通常银狐会采用两段式的设定。就以《梦幻模拟战》这款游戏来说,如果是银狐来负责这款游戏的转蛋抽卡资料设定时,会以下面的方式来设定:

首先,将游戏中的SSR、SR以及R这三阶稀有度的角色,各自依其稀有度归到一起,然后各稀有度各自设立一个距阵。通常在设定这些资料的时候,大多只会使用数值的代码,然后为了日后的识别以及管理,在编码的时候还会做一点简单的划分。假设我们以G作为大类的代号,后面接三个数字,那么一个大类的编号就会变成G001、G002、G003….以此类推。

为了辨识和管理,三个数字的第一位数可能会用1、2、3来分别代表这个大类是SSR、SR、R的稀有度的大类,所以这三个大类的编号就会变成G101、G201、G301这样。有了G101、G201、G301这三个距阵后,我们就可以依照游戏中角色的稀有度,将每个角色分别放到这个距阵中。然后,我们将这三个距阵串成英雄召唤用的转蛋抽卡资料:

英雄召唤的设定

G101:2%

G201:13%

G301:85%

完成了英雄召唤的设定之后,接下来我们来看看有时限的部份。就拿游戏开放时的第一个限时转蛋抽卡-帝国的野望来当作范例吧,在帝国的野望的说明中,写着这个转蛋抽卡的限定英雄SSR利昂和SSR巴恩哈特的机率UP。由于官方并没有说这个UP提升的机率有多少,因此以下银狐就以自己的经验,来推测可能的作法。

【游戏中的十连抽有保证至少一只SR角色的设计】

首先第一个作法,就是把原本的G101这个距阵Copy一份,然后将它的编号订为G102,代表着它是稀有度SSR的第二个距阵。然后将这个距阵中利昂与巴恩哈特这两个角色的权重提高。在原本G101的距阵中,所有的SSR角色后面的权重都是1,在这里将利昂与巴恩哈特的权重从1提高为2(或是更高的数值),这样子这两个角色出现的机率就会比原本英雄召唤中要高,达到出现机率UP的效果。同样的,在游戏开放时的另外三个时限转蛋抽卡-启程的勇者、传说的黑暗面、消除黑暗之光各自再设定G103、G104、G105这三个距阵。然后用这几个新增的距阵,和原本的G201、G301串成各自的转蛋抽卡资料:

帝国的野望的设定(作法一)

G102:2%

G201:13%

G301:85%

将G102换成G103就是启程的勇者、将G102换成104就是传说的黑暗面、将G102换成G105就是消除黑暗之光,这样就可以完成四个限时转蛋抽卡。

不过,上面这个作法银狐个人并不喜欢,因为这样的作法会造成日后增加新角色时资料维护的负担。就以《梦幻模拟战》这款游戏来说,它在游戏开放营运一段时间之后,加入了四代的几位角色-SSR安洁莉娜与SSR雪露法妮尔。以上面这样的作法,当游戏开放这两只角色的时候,负责维护转蛋抽卡资料的人就需要将这两只角色加入所有的SSR距阵,以本篇文章所举的例子,就是从G101到G105这五个距阵都要加入。如果不小心有那个距阵忘了加进去,那么就会造成玩家抽不到的状况。

【中间那两只银狐还没取得的绿头发角色就是后来加入的SSR角色】

所以,银狐个人比较喜欢的作法,是针对各个时效转蛋抽卡各自设定机率提升角色的距阵。就以帝国的野望来说,我会增加一个距阵G102,距阵中就只有利昂与巴恩哈特这两只角色,然后将这个距阵与原本的G101、G201、G301串成帝国的野望的转蛋抽卡资料:

帝国的野望的设定(作法二)

G101:(2-n)%

G102:n%

G201:13%

G301:85%

这样的作法,将要提升获得机率的角色独立设定一个距阵,就可以直接设定它们的获得机率来提升它们出现的机率。假设我们将n设为0.5,那么利昂与巴恩哈特的获得机率就是G102的0.5除以2再加上G101分到的机率(假设G101里有十个SSR角色,那么就是1.5/10)。这样的设定方式,一来G101和G102加起来的机率还是2%,符合官方对玩家宣告的机率。二来需要提升获得机率的角色也有明确的UP效果,可以刺激想要获得这两只角色的玩家消费。

然后再依据这个同样的原则,分别设定G103-启程的勇者专用的距阵,里面有艾尔文与雪莉、G104-传说的黑暗面用的距阵,里面有波赞鲁与拉娜、G105-消除黑暗之光用的距阵,里面有雷丁与莉亚娜。然后用上面同样的方式,串成各自的转蛋抽卡资料,就可以达成游戏开放时的四个限时转蛋抽卡。

采用这样的作法,日后在新增SSR角色的时候,就只要将它加入G101这个距阵,可以减少未来加入新角色时需要耗费的时间,也可以避免因为粗心而造成的错误。而且G102到G105这五个距阵的资料量很少,占用的资料量也远比复制多个G101要节省许多。

当然,实际上《梦幻模拟战》里的转蛋抽卡是不是这样规划设定的银狐并不确定,因为银狐并不是这款游戏的开发人员。不过像这种营运型的游戏,游戏的获利模式通常都是在很早的时候就决定的,然后游戏才能够依照这个获利模式来做出各种设计。像是转蛋抽卡,也是要早早就确定未来营运时可能的推出状态,这样才能在规划设计时将未来的需求一并考虑。

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