前几天,2K Games突然闪电发布了《幽浮》(X-COM)系列的新作预告,并且表示4月24日就光速发售。属实让人意外而惊喜(更惊喜的是发售即五折,5月1日前购买仅49元)。
那么这次的新作到底会是一个怎样的作品呢,虽然24号也就不到一周了,但是不妨碍我们先看看预告片猜测一下。
角色:一个都不能死在前两作《幽浮:内部敌人》和《幽浮2》中,玩家的团队是由系统随机生成的小队成员组成的,每一个都可能在任何一次任务中,永久性地阵亡,而玩家随时可以招募新的士兵,来填补自己队伍的空缺。(当然游戏性上的影响还是很大的,所以非铁人难度大多数玩家会选择读盘来挽回自己的精兵)。而使得《幽浮》有一种这种全地球的精英前赴后继共抗外星大敌的悲壮感,至于这些士兵是谁,并不那么重要。
1代中由系统随机生成的士兵
而在《幽浮:奇美拉战队》中,发生了非常大的变化。这次玩家的队伍由11名被官方预设好了固定人设的成员组成,而且任意一人阵亡就会导致game over。也就是说,在《奇美拉战队》中,所有队员都是死不得的。
这次的11人小队,蛇人和狂战士十分抢镜
另一方面,每个人都死不得的设定意味着编剧可以给每个角色增加更多的细节,比如重要的VIP的子女,比如之前反抗军的老兵,比如百年难遇的灵能奇才,比如虽然种族是狂战士但是内心爱好和平喜欢花花草草等等(这些都是我胡诌的,如有雷同纯属巧合,官方已经公布了各角色的背景介绍,有空的时候我会搬运并翻译)。
另一方面,也可以像《质量效应》那样,预置一些角色之间的人际关系,比如第一个预告中,灰人队员“边缘”在救下人类女性队员“终端”后双方唇枪舌剑的互动可能也会更多地出现在游戏中。
小灰人也有慈眉善目的一天……
哦对了,使用固定角色的另一个优势就是大家名字/代号都确定了,或许在实际游戏中我们会看到当一个角色出色地消灭敌人后,另一个角色会直接称赞他:“干得漂亮,‘蓝血’。”
蓝血这个名字真不是我编的
这样会让玩家的团队显得更有向心力,更像一支合作默契的队伍。而叙事上,应该也会势力之间的斗争更多地将叙事主体放到了一个个角色上
另一方面,不管是剧情预告还是玩法预告中的游戏UI,都出现了大量的美漫风格,本作的叙事风格可能也会因此受到影响。
系统:当R6S遇上X-COM《幽浮》系列的主要战斗节奏基本是由一个个的遭遇(Encounter)组成的:
玩家进入战场地图后,敌人会以若干小组的形式藏在战争迷雾中,每个小组一般有2-5名敌人组成,遇到玩家后会开始交战,每个小组彼此独立即A小组在和玩家战斗的时候,B小组仍然在一边游荡,因此对于玩家来说尽量一次与一组敌人交战化整为零各个击破是最优解。
基本上玩家碰到一组敌人,到消灭这一组敌人的过程可以视为一场遭遇,即【移动(布局)→遇敌→战斗】。
整张地图一般来说就是由若干次遭遇组成的。当然,这是一种比较抽象和理想的说法,实际游戏中因为敌人的巡逻路线重合导致在进行一次战斗时惊动了另一组甚至多组敌人也是非常常见的现象(同时也是高难度下的难点和翻车点)。
因此有经验的玩家会尽量在每次遭遇之前利用好“移动(布局)”阶段最大限度地获取战术优势,比如让狙击手占据可以掩护的制高点,让游侠靠前布置以便第一时间突击敌人的高价值目标,还有就是给上一次战斗进行修整比如武器上弹或者治疗伤员等等。
不过缺点就是因为敌人的初始位置随机性较大,过度谨慎的玩家在布局了2-3回合后却发现前方并没有敌人只不过是和空气斗智斗勇;少数时候还可能有清扫了大半个地图结果初始位置附近有一组敌人没有找到,又不得不操作全员往回跑这种垃圾时间。
X-COM! OPEN THE DOOR!
《奇美拉战队》从预告来看,制作组进行了一些更快节奏的改动。
在《奇美拉战队》中,战斗节奏变成了【布局-攻坚-清扫】为一场遭遇,然后整场出击由若干遭遇组成。
这次的敌人不再是漫无目的地在地图上随意游荡,而是据守在指定的建筑内,而玩家也不再需要和空气斗智斗勇或者花时间在赶路上,而是选择几个预设好的突入点,布置队员和突入方式,开始攻坚。不管是题材上还是玩法上,都和热门的团队射击游戏《彩虹六号:围攻》以及其他同类游戏(比如独立游戏《Doorkickers》)颇有相似之处。
从玩法上说,制作组选择用固定的突入点让玩家分配队员,来代替前两作中玩家自行走位布局的设置,从玩法上是将简答题简化成为了选择题,对于新玩家来说会更好上手。
从预告可以看出,玩家既可以都放到正面rush B,也可以分兵来个多路夹击
你吊窗户架枪,我走正面,谁负责切墙?
而另一点是,每一个突入点都有特殊的buff或者debuff(理论上说这些buff带来的变化应该只影响攻坚这一回合)
比如光线不佳的突入点会降低队员的命中率,而“精准”Buff的突入点则可以让攻坚队员的射击必定暴击(前提是命中的话)
原则上来说,从游戏设计的角度来看,那些有debuff的突入点应该会在其他方面有优势:比如这个突入点只有一个敌人,或者通过这个突入点可以占据高地获取战术优势。
把队员布置到最适合他的突入点将是布局的重点
此外,预告中也展示了只有蛇人才能通过的通风管突入点。
只能蛇人使用的管道
不光是这一点,在装备部分介绍中,可以看到也新增了一栏“突入装备(Breach Item)”,结合预告中出现的我方用贴片炸药炸开墙壁的画面,可能还有要求玩家使用特定突入装备的突入点。十分值得期待。
从上到下依次是主武器、装甲、突入装备和通用道具(一般是手雷之类的)
当布局结束之后,玩家就可以开始攻坚了
说是一个阶段,从实际预告来看应该只是一个由玩家率先行动的“回合”,类似于桌面RPG《龙与地下城》的“突袭轮”。
跑团的精髓就在于踢门!(PS. 我这个图截得真不怎么样)
攻坚阶段中,所有敌人都会有“措手不及”(Suprised)的标记,而攻击这类敌人的我方获得了高达30%的命中加成。可以预见的是,之后应该还会有角色能力可以对这类敌人造成更大伤害或者提供负面状态等。
注意头上的标志
30%的命中加成
在命中加成、可能存在的角色技能加成和攻坚点自身的buff加成下,4-6名队员通过攻坚阶段消灭与自己数量相等的敌人恐怕不是难事。因此可以预见,玩家在一次战斗中会遭遇的敌人也会相应提高。
言外之意:不用担心敌人不够
在突袭阶段结束后,会进入清扫阶段,也就是正经的双方拉开架子对干了。
前作中的回合时以玩家回合-敌人回合这样交替的,因此先手的一方可以让所有角色一齐行动,优势很大。另一方面一些场合敌人数量远超过玩家,在敌方回合只能傻愣愣地看着敌人行动也并非什么有趣的体验。
而在本作中,回合被改成了通过类似先攻值来排列的行动序列,相对而言更合理一些。
敌我交错行动一目了然
当然本作也加入了一些玩家方独有的改变行动顺序的方法
通过“合作”能力让一名队员的马上就行动,不过一个任务只能用一次
此外,考虑到这次是11名专有的角色,兵种技能升级树可能会替代为个人技能升级树,因此每一个角色的定位可能都是独一无二的,可以期待一些前代没有见过的玩法。
看看这个有浩克风格的技能树,又是砸又是暴怒又是蛮牛冲锋
结语不管是从故事设定上,还是从游戏体量上,亦或是从价位来看,《幽浮:奇美拉战队》并不是《幽浮3》,更像是在《幽浮2》的基础上,加入了一些创新性的系统和题材尝试。
对于《幽浮》系列比较喜爱,又不会排斥使用外星人作为我方单位、并且还没战够的朋友,不妨购入尝试一番。(如果你恰好还是个反恐类CQB的粉丝那就更棒了)
考虑到游戏发售日临近,而steam版折扣时间又有1周之久,如果对于本作还有疑虑的朋友不妨等发售后观察2-3天再下决定。
本作我们可以用蛇人拉对面了,我香了,你呢?
我是囧森,一个喜欢絮絮叨叨的玩家,感谢你在这听完了我的絮叨。
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