产品运营剖析《三国志战略版》三国IP “率土like”的组合打法

产品运营剖析《三国志战略版》三国IP “率土like”的组合打法

首页战争策略佛系三国更新时间:2024-05-11

文/谢迪明(谢瑾瑜)

近期最火的SLG手游无非就是《三国志战略版》了。讲道理一开始接触的时候,我是拒绝的。毕竟这类产品作为平时比较繁忙的运营人来说真的是没有太多的时间可以去体验的,而且对于自己来说之前也没怎么玩过SLG类产品和率土这个产品的。但后来在多个业内群上看到大伙都在体验,也看到前同事也发了推送才知道原来是老东家那边来的版权,所以还是耐着性子好好的体验了一把。

下面我通过游戏体验和数值产出两个层面以及最后自己对产品的看法和评价这几个模块来说下我体验这个产品近2个月来的一些剖析吧。

一、游戏体验:

首先作为一名没有玩过率土作品的用户来说,进入这个游戏的时候其实理解成本还是比较高的。甚至游戏体验更像是真实的战场一样残酷。

开服第1天:

前期虽然有通过对话方式引入的的新手引导,但实际节奏有点略快了,对于非率土或非SLG的用户来说多少有点迷茫的。毕竟引导节奏一块,像我这类没有接触过率土和SLG的萌新用户其实多少有点懵逼的,引导过后唯一会的操作也仅是“占地”这个行为。而占地行为最大的问题,莫过于你进入服务器的时候,附近的城市可能有更早与你出生的人,直接导致了无地可占的情况。(至少当初我就遇到这个问题,因为新服有保护期及首个霸业成就没有完成你也占不了别人。从而导致了我自己前几天发展非常缓慢)。

基本上第2天的时候就开启了玩家间的战斗,开始最初的玩家斗争

开服第2天:

而游戏开服1天后,同盟的概念开始形成。此时迎来了用户第一批的流失点。野人玩家过了新手期后,很容易被其他玩家以各种同盟的形式进行攻击,简单说就是打了你的地,导致你的资源产出大幅下降。这一块直接造成了用户第2天的主要负面体验,用户一般会有如下几种行为

  1. 用户滚服到下个服重新开号
  2. 用户直接流失
  3. 直接将用户转化成月卡党的付费用户
  4. 认怂加入同盟

这里的体验说难听点,就是有点看脸。你脸好别人不打你,无视你。或者你周围都是讲道理的用户,那么就算你不付费也能很好的生存下去,而反之就算你是付费用户,也可能造成流失。

开服3-5天开始出现城市被占领的情况,出现盟之间的交叉战斗

开服3-5天:

基本上留下的用户开始加入到自己附近的同盟,也开始有抱团的体验了。而此时用户体验还是比较爽快的。首先建筑在不断提升,自身部队的提升也开始可以打相对高级一些的土地了。而之前流失用户的土地也等同于被释放出来,基本上被不断的被留存用户进行的蚕食。

而这个时间点基本上也是第一次城战的开始,用户开始出现对于同盟的认知。同时也开始引发了同一个地区多个盟之间的摩擦产生。

开服5-7天:

这个时候基本上留存的用户就算不是SLG用户,也基本已经学会怎么玩了(作者表示也是在这个期间才真正知道在玩什么了。)

而此时的用户迎来了第二批的流失,主要原因在于3-5天的时候本身用户已经对同盟有了认知甚至产生了归属感,而开服5-7天的时候,同盟之间的战斗开始真正的成形,开始以地区为战场的战斗不断发生,被灭掉的同盟要么降服要不就是流失了。

开服7-14天的时候,同盟占领大型郡城。基本上开始出现了单地区统一的概念

开服7-14天:

基本从第二周开始,单地区开始出现仅有一个同盟的情况,基本上用户也在前一个周期该流失的流失完了。用户开始进入低流失的情况,基本上每个地区第一同盟开始在准备占领本地区的郡城及多个城市,从而来增加部队的调动能力,并逐步开始跨地区的同盟战斗。而这个时候用户线下沟通手段开始真正的发挥作用,像线下跨地区的外交啊、组织打城和组织进攻其他的地区的情况开始多起来,而用户本身也更容易被凝聚起来产生真正的归属感。故此时是游戏体验最好的时候也是流失最低的时候。

开服14-21天:

基本上各个地区开始进入到资源州(比出生地区土资源丰富的多的地区),同时地区之间的战斗开始大规模存在。此时7-14天的线下的体验更加多样化,例如内奸、同盟势力反叛、诈降等高端操作均会出现。

接近一个月的时候除洛阳外的第二大城市的占领,部分服开始出现大一统局面

开服21-30天:

开服第一个月基本上也是大多数服务器的现状,基本上虽然最终的洛阳没有打,但是游戏实际上已经基本完成了大一统的情况。而此时开始基本会出现第三批流失的用户,主要出现在完成大一统的服务器。出现了大R集中在一个同盟中,获取最优质的资源,导致中小R用户的快速流失。而尚未大一统的服务器可能将出现30天后用户战斗打疲的情况。

开服30-???天:

开服一个月后如果已经基本大一统的玩家已经逐步进入到“无聊”的状态了,根据了解很多服务器开始了友谊赛或者打野怪等日常操作。然后用户开始准备攻占游戏中的首都“洛阳”来完成游戏的首个赛季的重要里程碑。

但同时这又是一次比较大的流失用户。不少打不了洛阳的用户缺失了奖励获取,导致了短期目标的丢失。(打洛阳需要高战力且多部队,除非是又氪又肝的用户或者足够肝的用户,佛系小额付费用户因为实际战力不足,很容易被排除在外。)且这个时间距离赛季结束应该还有很久,(一般游戏赛季为3个月,介于当前官方公布12月初新赛季预计也的确是3个月)最终导致了用户在这个阶段成了一个明显的流失大头。

而部分没有统一的同盟,因为同盟之间的战斗太过于频繁,最终也造成打疲的情况最终一样会出现流失的情况。(本文作者表示,自己所在区就是这样一个情况。)

从游戏体验来说,整体比较完善,但又美中不足。

  1. 游戏入手难度比较较高,且画风比较硬盒。非核心三国用户想要入坑有些困难。
  2. 游戏进程太快,导致了赛季的内容往往在第一个月就能基本体验大半。
  3. 流失用户其实非常可惜,主要因为一个盟的决定,就造成留存用户的流失。
  4. 游戏体验后期单一,导致了用户长期战斗且没有新鲜事物的情况,极易造成疲劳流失。

二、游戏数值:

这里我主要围绕着人物和资源这两块为核心,去阐述下这个游戏中的相关数值投放的内容。

1、人物相关数值产出及投放

招募界面

寻访界面

首先说下这个游戏的人物成长的要素。首先是抽卡或者寻访获得人物。人物本身仅可以通过以上两种方式获得。其中招募的产出主要依托于充值货币及每次间隔11小时30分钟的免费招募次数,另外每次免费招募后的第二次招募为半价招募(99金珠,暨9.9元)。而寻访则是需要主城等级通过资源建造达到8级以后进行建造寻访相关建筑后才能够开启。根据建筑等级不同(1级为4次,最高5级建筑可招募20次)招募次数也不同,每次固定为3000铜钱的消耗,且每天0点进行重置。

人物属性界面

以上就是人物的产出的方式了。而人物相关的数值内容则比较多了。主要分为人物等级、人物体力、六维属性、技能、装备、兵种、羁绊。下面我会具体说下以上内容的具体投放产出。

练兵玩法也可以获得经验

人物等级:

主要通过各种战斗获取经验并且提升等级,根据个人游戏体验主要经验产出根据等级差有所不同,简单说就是你等级低于对方越多在同样条件下则经验获取量也就越多。而经验获取根据战斗形式不同也是有实际区别的,同等级下根据个人实际体验:打野怪>扫荡>和玩家战斗。另外游戏主城中有一种练兵的功能同样可以获得经验。但是需要升级主城到达7级后可以建造该建筑,并且根据建筑等级不同练兵获得经验也不同(最低1级单次获得8万经验,该经验根练兵的人数平均分配的,最高5级单次获得20万经验)。而等级实际就是通过上述的方式获取经验后提升的。

体力加速恢复的方式仅有建造”乐府”

人物体力:

体力的获取基本就是依托于正常的游戏恢复,唯一能够加速恢复恢复的仅有在占领10级土地(当前游戏内最高等级的土地,可能后续赛季会提高等级上限)上进行“乐府”的建造。

六维属性的高低也决定了游戏内伤害防御的相关具体表现

六维属性:

游戏内的六维属性分别为如下:

1、武力:影响武将兵刃输出能力

简单来说武力就是物理攻击的设定,同时游戏内大部分战法到称之为“兵刃攻击”的技能设定就是根据兵刃伤害百分比来进行计算的。

2、智力:影响武将的谋略输出能力和谋略防御能力。

简单来说智力就是魔法攻击和魔法防御的设定,同时游戏内大部分称之为“谋略伤害”的技能设定,其次智力是唯一一个攻防一体的属性,因为游戏内谋略防御同样依托于智力这个属性。是所有属性中实际性价比最高的。

3、统率:影响武将的兵刃防御能力

简单来说统率就是物防的概念。通过统率增加实际的收到伤害的百分比减伤。统率越高实际受到的兵刃伤害就越小。

4、速度:影响武将在战斗中的行动顺序

这个最好理解,谁的速度高,谁就先出手。先出手的一方往往相对来说更加占优势。

5、政治:影响武将委任为内政官员时候的加成效果

这个属性,主要影响的就是铸造类官员时,铸造资源的消耗降低,以及委任为内政官员时,资源的额外百分比的产出。

6、魅力:影响为武将委任为铸造官员时候的加成效果

这个属性与政治类似,主要只针对于寻访、铸造装备和训马职能时有用,主要提升出好东西的概率。或者可以认为是铸造暴击的概率(本来可以出橙色或者紫色的,属性越高,那么出橙色品质的概率也就越高了。)

技能:

刚刚在介绍属性的时候已经介绍到技能了,技能主要分为如下类的几种类型(自我总结的)

1、控制类技能:简单说就是给对手叠加DEBUFF的技能

2、物攻类技能:主要是对敌人单体、多人或群体造成兵刃伤害的技能

3、法攻类技能:主要是对敌人单体、多人或群体造成谋略伤害的技能

4、被动类技能:主要给我方开场增加被动BUFF的技能。

5、兵种类技能:改变兵种的外观为为特殊兵种并获得其特殊的被动或开场技能(例如弓兵可以变为白马义从或者无当飞军这类特殊弓兵)

6、辅助类技能:增加我方BUFF或者回复血量等技能

部分特殊状态下可以搭配出不同的组合

另外游戏技能机制中还分为了众多的状态设定也进行了如下整理

持续性状态:

  1. 灼烧:每回合对敌方造成伤害,受智力影响,对藤甲兵(某种兵种类技能)能造成额外伤害。
  2. 水攻、中毒、沙暴:每回合对敌方造成伤害,受智力影响。只是根据状态不同部分技能会搭配出额外的玩法。(以沙暴为例,详情见上图的介绍)
  3. 溃逃:每回合对敌方造成伤害,受武力影响
  4. 休整:每回合回复一次兵力(兵力在游戏中就是血量的概念),受智力影响

功能性状态:

  1. 连击:可以额外进行一次普通攻击
  2. 规避:可以会比伤害,不触发攻击带来的效果和突击
  3. 抵御:可以免疫伤害,触发攻击带来的效果和突击
  4. 群攻:普通攻击对目标同部队去其他武将造成伤害
  5. 反击:受到普通攻击时对攻击者造成伤害
  6. 分摊:各目标分别承担一部分伤害
  7. 分担:为目标承担一部分伤害
  8. 免疫:免疫指定的状态(一般技能中会描写,例如免疫中毒)
  9. 洞察:免疫控制类状态
  10. 先攻:优先行动,如果双方同时拥有先攻还是看速度属性
  11. 必中:无视目标规避及抵御的功能性状态
  12. 破阵:造成上海市无视目标的统率级智力(这两个属性关系的就是谋略防御与兵刃防御)
  13. 急救:受到伤害时恢复兵力,受智力影响
  14. 倒戈:造成兵刃伤害时,根据伤害量恢复自身兵力(就是物攻吸血的概念)
  15. 攻心:造成谋略伤害时,根据伤害量恢复自身兵力(就是法攻吸血的概念)
  16. 穷追:普通攻击锁定目标攻击,
  17. 铁索连环:任一目标受到伤害时,反馈一定百分比伤害给其他目标
  18. 援护:为目标承担普通伤害

控制类状态:

  1. 震慑:无法行动
  2. 技穷:无法发动主动战法(简单说你只能普攻或者发动普攻后触发的技能了。)
  3. 缴械:无法发动普通攻击
  4. 混乱:攻击和战法无差别选择目标(简单说有概率打自己人)
  5. 虚弱:无法造成伤害
  6. 禁疗:无法恢复兵力

特殊状态:一些特定武将才会产生的技能,当前仅有诸葛亮和典韦拥有。

装备是可以给武将增加额外属性的东西

装备:

装备经过了解是率土中不存在的玩法设定,主要也是增加属性以及部分橙色装备会拥有特殊技能(如某个武将的专属技能等)。而装备主要分为武器、衣服、马匹和饰品。

其中武器和衣服产出基本依托于主城等级达6级可以建造的铁匠铺,而马匹则主要依托于主城等级达到9级可以建造的训马场。另外等级不同所锻造的品质也不同。另外武器和衣服需要对应锻造材料及游戏内日常资源就进行制造获取(武器和装备的材料仅通过战功兑换以及各等级野怪掉落),而训马主要仅需要游戏内日常资源即可,但是需要根据训马等级的不同需要较长的CD时间)(顶级训马需要24小时的驯养时间)

打造武器和衣服的时候,需要额外的装备材料

另外饰品则是通过寻访的玩法有概率获得的。

兵种的适配性有时候决定了部队的配置

兵种:

游戏内每个武将都可以选择不一样的兵种,且每个武将对于自身的兵种的适配性均不同,适配性从最高S级到C级一共分为4个档位,同时适配性在战斗本身中也影响了对应属性值的百分比具体如下:

兵种之间也存在着克制性。

其次游戏内当主城9级和10级的时候分别会开启对应的兵营建筑,建造后可以额外增加对应兵种的属性,当达到最高10级的时候还会开启对应兵种的额外兵种的技能。

羁绊主要分为列传的属性以及同阵营的属性,有很高的属性或状态加成

羁绊:

主要分为两种,一种是阵营的属性加成。这个主要通过主城等级达到5和6级的时候分别开启,开启后当同队伍均是同一个对应阵营的时候将会额外增加对应的百分比属性值(最高为10%)。另一种则是武将之间的羁绊当达到要求的武将上场3名的时候就可以出发羁绊的额外属性,这个属性一般有比较多的属性和状态的加成。(详情可以参考上图)

2、资源的数值相关产出与投放

游戏内资源主要分为充值类货币、资源类货币、其他类道具

游戏内玉璧产出主要就是充值与月卡获得

充值类货币:主要分为绑定和非绑定的两种分别为玉璧与金铢。玉璧主要产出为充值及购买月卡后每日获得。金铢产出主要为游戏内赛季中的任务、每日试炼最后一关奖励(每日仅一次)和成就、以及主线任务和官方补偿。另外玉璧可以通过1:1转换为金铢。但是金铢无法转换为玉璧。当前游戏内所有充值货币消耗均为金铢。未见到只有玉璧的单独消耗。故当前版本中两者绑定与非绑定并无特殊的区别。

当前充值类货币主要消耗为如下几点

  1. 抽卡:该消耗属于金铢最主要的消耗
  2. 强征:当主城达到四级以后可以开启强征,每天可以强征3次
  3. 部队快速回归:当玩家撤退部队的时候可以通过花费20金铢无论再远也瞬间回到之前调动的区域挥着自己的主城或分城
  4. 迁移:当玩家因为各种问题需要迁移主城且保证自己原有领地不受到系统回收的时候可以花费500金铢进行迁移
  5. 商店:商店中每天可以刷新物品部分道具会出现金铢可以购买的选项。

游戏中主要的资源类货币都是通过地图上的矿脉获取的

资源类货币:这类货币主要是游戏内得到的产出用途比较广泛。主要产出的手段依托于地图上占领的各种资源矿(其中铜钱还可以在6级土地的基础上建造造币厂来额外获得),其次通过游戏主城的相关建筑升级获得。另外同盟每占领一个城市都会有对应的资源额外产出(铜钱除外)。资源这类货币主要分为如下几种:

  1. 木材:主要用于建造建筑、试炼招募士兵和训马。通过地图上的各级别对应的土地根据时间获取,同时所在同盟占领了城市后同样可以有对应产出的另外每日试炼和木牛流马、野外怪物也会少量产出。
  2. 铁矿:主要用于建造建筑、招募士兵和打造装备。通过地图上的各级别对应的土地根据时间获取,同时所在同盟占领了城市后同样可以有对应产出的,另外每日试炼和木牛流马、野外怪物也会少量产出。
  3. 石料:主要用于建造建筑。通过地图上的各级别对应的土地根据时间获取,同时所在同盟占领了城市后同样可以有对应产出的另外每日试炼和木牛流马、野外怪物也会少量产出。
  4. 粮食:主要用于招募士兵、训马。通过地图上的各级别对应的土地根据时间获取,同时所在同盟占领了城市后同样可以有对应产出的另外每日试炼和木牛流马、野外怪物也会少量产出。
  5. 铜钱:主要用于打造装备、非主城招募士兵、商店购买、训马、练兵、战法点转换、寻访、普通招募和部分建筑的建造。通过地图上各级别对应的土地根据时间获取,同时可以通过每日金铢的强征额外获取另外每日试炼也会少量产出。

其他类资源:

其他类资源主要分为铸造类道具以及战法点。其中铸造类道具主要通过战功兑换和打野怪产出,主要用户锻造装备使用。而战法点主要用于人物战法技能的升级,主要通过分解武将和商店购买获取。

游戏赛季成就太过于薄弱

三、产品看法和评价:

总的来说三国志这个IP和率土的这套形式是属于一加一大于二的组合。根据自己游戏内实际近2个月的体验用户群体很大一部分集中在85前,女性用户数量非常稀少。对这个玩法和IP,用户的匹配度其实极佳的。因为他需要又肝又氪的用户。根据自己群里的了解大量的用户处于工作稳定有闲钱,小孩已经上小学初中不用多管,自己也有时间有钱去玩游戏的用户。

游戏整体体验上尚佳但是数值上有明显缺陷。对于SLG需要强力PVP和GVG这样概念中。战功这个数值的体现非常鸡肋!以自身游戏体验为例。我在打9级野怪可以产出锻造材料为例,我的战损大约是3000-4000士兵,而9级野怪必定出紫色材料,而战功主要兑换的也是紫色材料,而紫色材料也是锻造高级装备的重要且唯一的东西。而同样战功兑换通过打仗获得的战功值消耗掉战损大概是10倍甚至以上。在这个情况下后期其实抑制了用户对于与人战斗的需求。

另外赛季成就的奖励非常敷衍,基本上一个成就完成就是50金铢、3万铜钱几乎是统一的。而赛季本身实际进程远高于官方的预估,最合理的2个月是比较合理的,根据官方最新消息是12月初开启第二赛季,而近3个月的时间,对于用户体验来说至少会有近半个月以上的真空期(洛阳打完或者大一统了,只能打打友谊赛为下个赛季做准备用户缺少了游戏挑战)。故一方面可以通过缩短赛季时间,或者赛季奖励中多引入如头像框、人物皮肤(当前优秀的皮肤反而被作为所为限定卡来出售,属性完全相同的。考虑下用户群体的年龄而定,这个年龄的用户已经不在乎依托于皮肤就可以付费的,从双十一的珍藏版关羽卡面就可以看出,用户关注的还是要能够和自己配套或者加强的人物,并未见有人讨论这个限定关羽多好看啊多不一样的请情况了,故人物皮肤反而免费投入到赛季奖励中更加合理)、甚至是主城的不同样式等表现。甚至这块搭配战功来兑换才能更有效的提升用户在赛季后期的留存和付费。

总的来说产品是不错的产品,但是后续的运营手段非常重要,如果产品本身在后续的赛季中没有新东西新玩法甚至是有明显问题的数值做改变的话,也很难真正做到产品持续上升的。

另外手顺打个广告,下面是作者自己独立花了4个月完成的一个RPG单机手游。也是算是自己对这么多年游戏运营工作学习到的知识,做的一次考试,由于能力优先只有安卓版本的,欢迎有兴趣的老铁体验。

https://www.taptap.com/app/173529

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