震撼游戏史的“黑历史”:《最终幻想14》的毁灭与重生

震撼游戏史的“黑历史”:《最终幻想14》的毁灭与重生

首页战争策略毁灭重生更新时间:2024-08-01

《最终幻想14》现在算是世界范围内人气最高的MMORPG之一了,它已历经许多个大版本的更迭,而其中有一个不得不提的黑历史——《FF14》1.0:玩法单调,画面粗糙,帧数感人,建模糟糕,没有副本,没有坐骑,剧情索然无味……除了音乐之外,可以说是一无是处,媒体评分更是惨不忍睹。当年能玩得下去的,我想都是FF系列的真爱吧。

后来,原本的制作人田中弘道因“身体不适”下课了,《FF14》制作组大换血,吉田直树这个后来被玩家们戏称为“神”、“父”的男人加入了。这个男人的到来,促成了《FF14》旧世的毁灭,使之迎来了史诗般的新生。

吉田直树的功绩,后来者不知道有没有,但至少是前无古人。他的班底进入《FF14》制作组后,发现这不是一般的烂摊子,烂到已经是重新做个游戏也比现在靠谱。

但情况不允许他们这么做,于是吉田着手改革:压缩回合制时间让战斗更加即时、增加副本和挑战项目、降低传送成本增加坐骑等等。虽然吉田绞尽脑汁在游戏中加入合理的内容,放在2012年,这依旧是款相当落后的游戏。

他们终于发现,改怕是改不动了,必须回炉重造。吉田想的办法,我感觉已经是超出了当时人们的想象力的,也就是后来人们所说的震撼游戏史的“卫月降临”事件。

一般来说,网游需要停服维护时,会在官网和媒体平台上发布公告,然后停服干活,干完了再发开服通知,但吉田知道这样做会让本就不多的玩家一下全都流失光。

于是,神操作来了。

首先,玩家们发现天空中多了个红点,并且越来越大,本以为是个bug,然后却觉得不太对劲,这时,官方说这是游戏加入的高难度挑战任务,在玩家们战胜副本后,连传统的胜利音乐都没有,回到主城后,玩家发现整个大陆都被魔物和敌对势力占领了。

之后在玩家们以为《FF14》终于到了结束生命的时候,本来黑屏的游戏画面却重新点亮,这就是2.0著名的重生之境CG。在世界毁灭前,玩家们被传送到了不同的世界线上,2012年11月11日,《FF14》1.0世界宣告覆灭。

而后,2013年8月27日,《FF14》2.0重生之境上线。在这10个月中,吉田团队重构了整个游戏,战斗、生产、副本挑战、剧情等等内容,都获得了新生。以至于2.0被IGN打上了8.6的分数。当然吉田也没有忘记在1.0给予支持的老玩家,他们都获得了独特的陆行鸟和背部纹身,并在剧情中有完全不同的对话反馈。至此《FF14》走上正轨。

这就是《FF14》的毁灭与重生。

除此之外,吉田对游戏的设计理念我也非常赞同。

举个反面例子,当我们结束了一天的劳累工作,打开游戏想放松一下,结果扑面而来的却是日常、周常、活动、任务……这谁顶得住啊?不止是端游,现在有些手游也非常“肝”,花钱花精力买罪受?对不起我告辞。

现在想想,强迫玩家伤肝的游戏真不如直接卸载完事。题外话:我推荐大家试一试《战区英雄》这款手游,快节奏实时卡牌对战,细节精致,最重要的是没有任何日常周常任务,想玩的时候快乐上分,想休息的时候完全护肝,这才是游戏真正该有的形态。

一款游戏,首先你得有让玩家能够坚持玩下去的东西,其次,你得有过硬的品质,但最重要的一点就是你得让玩家享受游戏,而不是觉得是在工作。这一点,《FF14》无疑给了一个非常成功的参考,吉田直树的设计理念也切实符合了当下MMORPG生存之道。

最后,感兴趣的盆友可以去搜索《FF14》1.0关服前卫月降临的实景视频看一下,真的非常震撼,代入感很强,能想到这种关服、更新方式,不得不说吉田直树真的是个天才。更甚者,有心的话,你会发现,虽然目前还没有别的游戏能做到这个操作,但许多以网游为背景的小说、漫画作品,都借鉴了吉田这种神一般的游戏版本更新方式呢。

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