《鸿图之下》评测:倒逼王权改革的“率土”后继者

《鸿图之下》评测:倒逼王权改革的“率土”后继者

首页战争策略鸿图之下满月庆典更新时间:2024-04-19

随着腾讯发行《鸿图之下》的上市,国产三国策略SLG手游竞争进入了一个三足鼎立的新时代。

上面这个说法看着就很套娃。

知乎上出现了一个问题,叫作“如何看待三国题材手机游戏《鸿图之下》”,吸引到了《鸿图之下》的主程主策主美以及UE4引擎社区经理联袂回答,叙述祖龙游戏如何” 借助UE4强大的画面表现能力实现身临其境的真实三国战场”,《鸿图之下》又是如何从文化、技术、玩法多维度“打造立体真实的三国”,与成都武侯祠博物馆合作监修,怎么高端大气怎么吹,每个答案都是几千字起步。

然而其它答题的策略手游玩家就比较容易透过现象看本质:《鸿图之下》就是用UE4引擎把《率土之滨》和《三国志战略版》重新做了一遍。

而且《鸿图之下》这个“三国画风”特别奇怪,总会让人觉得穿越到了日本战国时代,一股浓浓的和风味道。

腾讯入局“率土LIKE”赛道明显有点儿把阿里灵犀的同学吓坏了,自打《鸿图之下》10月21日开测以来,几乎每天你都会看到阿里灵犀在各路游戏媒体投放的宣发软文,预告即将来临的《三国志战略版》SLG 3.0改版要有多创新,火攻水战如何精彩,个别媒体说话还特别冲,直接影射《鸿图之下》毫无创新不好玩,好像从此就要与腾讯的公关同学割袍断义。

相对而言网易的反应就要克制一些,《鸿图之下》开测当天在媒体口吼了一嗓子“我们也要升级3D!” 然后就没声音了。

《鸿图之下》真的又是另一款“纯抄”《率土之滨》吗?

连续体验了十天《鸿图之下》,游戏批评认为回答这个问题不能那么武断。

相对《率土之滨》如今看来颇显土气的卡通方格与《三国志战略版》明显继承《三国志11》的水墨画风,《鸿图之下》的3D六角格沙盘确实说得上高端大气上档次,很有《文明6》的感觉。一个“破SLG页游”,山脉做了,沙漠做了,甚至还有盐湖和绿洲,地图上不时能看到没有具体功能但明显经过精心绘制的无用建筑,确实让《鸿图之下》在所有“率土LIKE”竞品里做到独树一帜的养眼。

尽管《鸿图之下》的人设美术看起来“很不三国”,而且风格不太统一,但3D动态的人物建模相对竞品的静态卡面确实有视觉上的巨大改善,习惯这种画风以后游戏批评真的没法回头再看《率土之滨》开局给的那些歪瓜斜枣。

UE4引擎带来的视觉提升更多还体现在《鸿图之下》的战斗环节。之前《率土之滨》的战斗基本就是文字对战的简单图像表达,《三国志战略版》也就是升级到了横版军势对撞,许多新手打开回放战报,其实很难看懂自己的布阵如何影响到战斗的细节。

而《鸿图之下》这种三路六格的3D演绎,大气直观,一看就懂,非常有利于玩家研究如何布阵爆头。

相对两款主要竞品共通的48小时新手期,《鸿图之下》额外给新手玩家提供了主城周围方圆4格的保护区,其它玩家进来占地会有体力惩罚,并且打破自己的免战保护,避免某些新手开局上来就被隔壁的大佬种田种到家门口,直接给种死了,这在地块相对拥挤的《三国志战略版》里时有发生。

同时《鸿图之下》还引入了哨塔/要塞概念,通过铺设战略建筑,玩家可以对哨塔/要塞五格范围内的地块直接出兵攻占,不再需要像传统“率土LIKE”SLG那样一格一格去连地,给玩家早期开荒节省了许多操作与时间上的麻烦。

此外,你注意《鸿图之下》右上角这排小按钮,不仅提供了相当方便的点触直达大地图,还仿效COK- LIKE策略游戏做了地块搜寻,便利玩家快速找到周围可占领的对应等级地块与地图事件,让新手玩家开荒期规划拿地的过程更加顺滑。

不太明显的创新点,比方说《鸿图之下》引入了“政务”作为随机事件,玩家可能通过“政务”获取颜良、文丑作为紫将,乃至于吉作为金将,既可以用来打主力也可以作为武技素材,增加了玩家每日留存的“惊喜感”,替代传统SLG与MMO手游每日针对玩家活跃时长的固定奖励。

因此,总体而言,游戏批评当然会认为《鸿图之下》是基于抄袭《率土之滨》的框架来设计游戏,但《鸿图之下》同时又充分总结了《率土之滨》与《三国志战略版》作为竞品的种种设计缺陷,吸取其它类型游戏的闪光点尝试予之优化。如果你体验过上述两款老产品再来玩《鸿图之下》,很明显的感觉,舒服,顺滑,通过哨塔覆盖拿地非常有目标性与策略性,时间也节省了大半,不仅是视觉体验,产品的整体易用性相对所有“率土LIKE”竞品都有极大改善。

不过在新手期的48小时过后,《鸿图之下》与《率土之滨》、《三国志战略版》的策略体验就会高度趋同,无非是不断换地,完成任务拓展存地上限,每天跟着联盟攻城协防,大约一个月左右天下大势渐定,游戏就会进入收菜模式,玩家不参与头部联盟的洛阳争夺就没有别的目标,却不得不陪跑直到赛季结束才能重新开局。

所有《三国志》或是《信长之野望》的资深玩家可能都会有相同的经验,任意一个剧本最好玩的、最刺激的,总是最开始的开荒阶段,一旦形势破局天下进入三强鼎立甚至两强对峙,互相大兵团消耗的局面,游戏就会变得缺乏乐趣,.以致《信长之野望》后来设计了纯AI托管,帮助玩家打完残局。

鉴于游戏批评对《鸿图之下》的体验也就不过10天,我们仍然不太明确祖龙游戏为《鸿图之下》设计了多长时间的单赛季轮回,但是“一个400万地格的大世界”,怎么看也不像会比《率土之滨》与《三国志战略版》单赛季的至少3个月,要把赛季做得更短。

就像《和平精英》运营日久,逐渐开始尝试更小规模的战术地图,试图为玩家提供缩短单局时间的差异化玩法,《鸿图之下》与其它所有“率土LIKE”竞品也应该开始考虑为赛季内被打爆了或是收菜收到了无生趣的玩家,提供退出机制,亦或提供差异化的小地图短赛季,丰富玩家的游戏选择。

许多国内游戏媒体书写“率土LIKE”作为一种细分品类,都喜欢加上“极为小众”、“目标老男人”这样的标签,然而究竟是这种玩法本身受众有限,还是“率土LIKE”无论谁来做都是百万地格超大沙盘,三个月超长赛季,反反复复都在收割同一批用户,长此以往这一品类怎么可能不是越做越小众?

但就是这么小众的“率土LIKE”,可以支撑三款长周期游戏体验与目标几乎一模一样的SLG竞品同时盘踞在畅销榜头部,也是中国游戏市场的一种奇观。

昨天网易《率土之滨》官方微博发布了讨伐宣告,公开鞭笞《三国志战略版》的长期抄袭,明示阿里灵犀简悦三方无视国家司法权威,引发了不小的舆论震动,网友普遍期待网易将在法院如何手撕阿里。

而在游戏批评看来,抄袭并非是国产游戏最大的问题,不带脑子与反思的抄袭才是中国游戏开发者更普遍的痼疾

如今这个《鸿图之下》,起码确实是提升了作为“率土LIKE”的产品易用性,尝试给玩家的留存进程增添更多“惊喜感”,但在游戏的长生命周期,这款新品仍旧缺乏目标多样性或是退出机制上的模块创新。

对于法院是否能为网易《率土之滨》主持正义,我们并不特别期待,游戏批评更加期待的是,腾讯、阿里、网易三家游戏巨头,是否能够在互相循环抄袭的进程中不改善玩家的使用与消费体验,在激化竞争中释放出更多差异化的内容与玩法,包容更多不同需求的玩家。

《鸿图之下》这不就逼得《三国志战略版》和《率土之滨》不得不做3D升级了吗。

你看好SLG 3.0进化后的《三国志战略版》做出比《鸿图之下》更高的颜值吗?

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