作者:小黑盒——弃坑鸟
Shine bright once more
guide me to you
smile bright once more
this time
I will never let you go
--《Hollow》(《最终幻想7 Remake》主题曲)
对于纷纷扰扰的剧情揣测,个人感觉没谱的居多。指望从芝麻大点信息量的与原版差异较大的剧情碎片中整出像原FF7Cait Sith(凯特·西)的金蝶预言、以至于推演出后续具体情节的走向,即使能自圆其说也大都是主观的成分居多。
至于爱丽丝的所谓“穿越者”“二周目”之类的言论,是想体现出爱丽丝知晓更多的关键信息。但事实上无论哪一款FF7,爱丽丝总是能先知多晓,星球也同样都在悲鸣。爱丽丝是古代种,本来就拥有与星球交流的能力。
我无意谈及这些,因为游戏本身比揣测剧情更有质感,它是相当一段时期之内最好的最终幻想,即使是未来由吉田主刀的《FF16》也不见得会比它更优秀。最终幻想VII重制版,至少就第一部(INTERGRADE)而言,是向系列作玩家的一次令人满意的献礼,是令7代粉丝潸然泪下的饕餮盛宴。它一扫了由FF15带来的、就连最终幻想拥趸也会陷入对这一游戏品牌怀疑的阴霾。SE借20世纪末的电子游戏的传世经典在21世纪的第三个十年的开头,告诉世人RPG游戏曾经辉煌的一条路(jrpg)现在一样可以走得时髦与漂亮。
《FINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADE》的战斗系统乍一看很有ACT的味道:出色的手感、流畅的连招还是传递到手柄上以表打击感的震动。但是它的操作核心还是标标准准的原版即时回合制那一套:我一开始把它当成FF12那种可预设指令式的战斗系统(指令对应指令魔晶石),但和FF12相比,FF7RE非操作角色的表现得不太聪明。
直到遇到棘手情况,凤凰尾巴、治疗凑着时间叠着用,手忙脚乱下来挺有原FF7战斗系统的既视感的。顺着这思路下去,能动会挡可治疗的非操控角色是为了确保应付可移动的战斗场景而具备了最基本的功能,ATB槽的积攒、魔晶石配备、输出辅助角色的功能性加点(装备)和自己适时地切换角色进行操作才是作战打得漂亮的关键,这分明是一个Pro Max版本的现代化后的原版系统。
遇到杂兵想要清图时,这套系统动作性的一面可以很迅速地解决战斗;遇到Boss和棘手小怪时,这套系统回合制的一面可以更好地进行决策与调度以避免无止尽地翻滚、游走、补血与普攻刮痧。如此系统,堪称杰作。难怪SE会将多周目游玩的重点寄于体验战斗系统上。(即使一周目也不推荐用easy难度体验游戏,这是一种奢侈地浪费)
较于最终幻想XV的可以用充数来形容的支线任务,最终幻想VII重制版做得不错,尽管部分支线有着刷图之嫌,但是配合着它武器技能的掌握和魔晶石的开发来看,也绝不是和抓青蛙拍基地这种把敷衍写在脸上的任务相提并论的。这里还是得再夸一下FF7RE战斗系统的优秀。
值得一提的是,相较于以往SE地图的小气,FF7RE的地图和迷宫、城镇就大和精细得多。远的不说,就FF15那小的可怜的雷斯特尔姆,那么重要的剧情城镇相当于一个大号加油站,大小和可探索性居然只和爱丽丝的教堂区域差不多。。。若不是因为线性流程和剧情进度所限,FF12的拥有最终幻想系列中最有烟火味的城市和小镇头衔就要拿掉了。
主线与原版相差不大的剧情表现除了部分场景有着日漫式的浮夸和装可爱外,演绎得堪称完美。Tifa(蒂法)的些许局促和Aerith(爱丽丝)的活泼好生生地体现了一把,简直是意外之喜。至于新加的角色与地点,除了增加时长,使得FF7RE第一章的主线剧情保持在30H以上之外,还把本就不清的剧情发展走向搅得更浑,官方U本和几位主创的采访也起到同样的效果。
事实上最终幻想7重制版的第一部已经很努力地增加了蒂法的戏份,很努力地营造一种“二选一”的氛围,但是不可否认的是,爱丽丝才是第一章的女主角,甚至主题曲《Hollow》中“this time I will never let you go”很直白很明了地借克劳德的名义对后续剧情和感情线一语双关(稍牵强)。本来原作里爱丽丝对克劳德预设的好感度就是最高的,不过这也没什么大不了,毕竟“The unknown journey will continue”。
关于后续发展我坚信这一点:FF7re是一部借用了老版剧情人物、背景和典型桥段的一部全新的作品。具体的评价得在6,7年后才能下定论。
一些其他的话,也是投稿这篇旧文的主要目的:
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