正所谓江山代有才人出,一代新人换旧人。这句话放在任何一个行业都是适用的,当然也包括了游戏。
游戏是一个极富创造力和生命力的行业,那些游戏从业者整日里费尽心思就是想要创造出让人们可以眼前一亮的玩法。比如在今年年初大火的"自走棋"玩法,就是一个名叫巨鸟多多的国产RPG地图工作室耗时数年搞出来的,导致了全民下棋的热潮,甚至一时间盖住了吃鸡、MOBA的风头。
同样是棋,曾经火遍全世界的"战棋"玩法是很多80、90后玩家的童年回忆,花上一整个暑假在地图上挥斥方遒的乐趣可能是现在00后玩家所不能体会的。但是战棋的诞生的进化也不是一朝一夕而成的,这其中有不少经典游戏都做出了自己的贡献。
谁会是第一个吃螃蟹的人呢?它的名字叫做《大战略》,首次出现的玩法势必会挑战玩家认知,当年可没有现在那么成熟的测试机制,没法一测二测三测来不断调整游戏,只能直接交给市场来验证。
《大战略》虽然带来了新的玩法但是由于有些过于晦涩难懂,地图的机制也不甚成熟,所以没有在当时造成太大的反响。虽然在玩家里没有轰动,但是在游戏业界内可以点燃了一些新的火苗。
第一个响应新玩法的就是任天堂的《任天堂大战争》,游戏发售于1988年,比起《大战略》的画面,《任天堂大战争》明显进步了很多,更多GUI技术的运用,游戏的布局已经是我们小时候战棋的大概样子了。
而且在《任天堂大战争》中,无论是行动单位的形态还是战斗胜负的判定,所有这些都被彻底"将棋化"。策略性的加强让战棋的玩法已经有了雏形。随机数对战斗的影响也降到了最低,就这样实现了了将传统SLG游戏和将棋的完美结合。
之后的故事就像大家知道的一样,开始了百花齐放、百家争鸣的时代了。1990年《火焰纹章》将RPG要素加入战棋,加贺昭三以中世纪剑与魔法的奇幻题材为背景,设计了骑士、魔法师、剑士和龙人等极富特色的职业。
1991年的梦幻模拟战系列更是独创了指挥官带佣兵最大10VS10的经典战斗系统,步兵-枪兵-骑兵等多兵种相克元素直到今天也是教科书般的平衡设计。漆原智志大神负责人设,岩垂德行包揽了大气磅礴的音乐,圣剑为中心的奇幻风格故事征服了一代玩家。直到今天《梦幻模拟战1 2》重制版和梦幻模拟战手游依旧是这批玩家的心头好。
有了前人的开路,后来者便是千千万。光荣系列的《织田信长传》、《三国志曹操传》,台湾汉堂的炎龙骑士团系列,台湾宇峻科技的超时空英雄系列,还有金山软件的《决战朝鲜》都是在战棋史上发光发热的作品。
如今的战棋变得小众,但这并不影响它的光芒,在策略烧脑中拯救天下可是相当浪漫的一件事。
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