太有野心了!网易做了一款“轻且快”的RTS竞技手游

太有野心了!网易做了一款“轻且快”的RTS竞技手游

首页战争策略舰无虚发:暗星更新时间:2024-06-15

近日,一款名为《舰无虚发:暗星》(以下简称“舰无虚发”)的RTS竞技手游开启了最后一轮付费删档测试。它题材特别,卖相吸引,创新有度,在TapTap获得了不错的评价,用户期待值较高。

这款《舰无虚发》是网易在“RTS 竞技”玩法上的首次尝试。在点击开始游戏后,它就用一段质量上乘的CG来演示本作的核心玩法——舰战。

在核心玩法设计上,《舰无虚发》借鉴了《星际争霸》的玩家自制地图

没错,就是那同样被《战争艺术:赤潮》(以下简称“赤潮”)借鉴了的“Desert Strike”。因此《舰无虚发》和《赤潮》在玩法上相似,但又不尽相同。总体来说,《舰无虚发》尝试了一种让“RTS 竞技”玩法更轻度更快节奏的可能性。

《Desert Strike》

在战场布局上,《舰无虚发》双方玩家相视而对,整体布局更为方正。对比《赤潮》那窄长的设计,方正的战场便于玩家纵观全局。更关键的是,会使单局时间有效缩短。

在玩法设计上,《舰无虚发》的可携带战斗单位数量更少。但它创新加入的护卫舰设定,让整体战局的策略性不但没有降低,反而保持在一个快节奏且具备竞技性的范围里。

在美术风格上,《舰无虚发》整体设计延续了网易近期的水准,3d建模的精美程度可以说得上是赏心悦目。

玩法创新固然重要,但为何会说这种创新更适合移动端的用户习惯呢,因为《舰无虚发》似乎在RTS竞技玩法里找到了“轻”与“快”之间的新平衡。

核心玩法:不失策略性的“轻”和贴合移动端的“快”

传统RTS游戏给人的印象就是伴随着大量操作和脑力博弈,“局内时间长”、“操作复杂”、“上手成本高”是RTS游戏一惯的标签。

《赤潮》的玩法在传统RTS基础上进行大量精简,虽然口碑不错,但作为一款PC移植到移动端的产品,在“轻”和“快”的把握上似乎并没有做到极致,这也是《赤潮》在移动端上“叫好不叫座”的原因。

《战争艺术:赤潮》

但《赤潮》却证明了RTS竞技玩法在移动端上可以大有作为,随后才有更多产品在这个核心玩法上进行不同尝试。

为了让核心玩法更“轻”更易上手,《舰无虚发》选择了最直接的方法——减少可携带单位数量。因此与《赤潮》的10种战斗单位相比,《舰无虚发》只提供了6种战斗单位的编排空间。

6种战斗单位

携带单位数量的减少意味着策略性降低,但《舰无虚发》却巧妙地使用护卫舰设定弥补。局内供玩家携带4种护卫舰,护卫舰可简单理解为主动/被动技能。

4种护卫舰

因此《舰无虚发》在技能搭配上提供了更多选择,更关键是让整体技能的使用频率增大(技能CD短,消耗少),使对局双方除了在战斗单位上博弈外,主动技能的释放在战局中更有策略性。

“6种战斗单位 4种护卫舰”

《舰无虚发》尝试用“6 4”组合构建一种更为轻度的RTS竞技玩法,如果说《赤潮》玩的是“出兵列表”,那么《舰无虚发》就是更偏向于“出兵”与“技能”的互相配合。

更“轻”的玩法要搭配更“快”的布局,《舰无虚发》舍弃了《赤潮》那窄长的“单行道”设计。整体布局上偏向《皇室战争》的风格,两方相对,三路进攻。

三路的布局也使《舰无虚发》摆脱了《Desert Strike》和《赤潮》典型的“塞车”问题,不再出现兵种杂乱的情况,整体排列清晰分明,观感更佳。

《舰无虚发》可以在战局中任意选择优先攻击目标,只要玩家乐意,甚至可以无视敌方其他单位,自*式直接进攻敌方主舰。

紧凑的战场设计不仅方便让玩家在手机屏幕上纵观全局,更关键的是兵线缩短让对局时间大大减少,《赤潮》5-10分钟的战局,在《舰无虚发》里只需要3-5分钟。

题材表现:太空舰战可能是目前最适合移动端的RTS题材

玩法再好,画面也要靠谱。从战舰模型和舰战场景表现上看来,《舰无虚发》可能是目前最好的太空舰战题材产品。

《舰无虚发》在设计上最神来之笔的地方,就是把战场放在了太空。可以这样说,太空战场弥补了"Desert Strike"玩法在画面表现上的弊端。

"Desert Strike"玩法由于“单行线”和单模型数量多的原因,画面上经常出现模型重叠的情况。当大量模型挤在一块的时候,画面感觉会显得臃肿。

前作们的战场都以“陆地 天空”为主,玩家在视觉上只感受到模型在x、y轴位移。而《舰无虚发》的太空战场则让视觉在z轴得到扩展,在满屏单位的情况下,整体画面更具层次感。

在背景设定上,《舰无虚发》沿用了“星际”的三种族设定,人类(人族)、恩瑟瑞(神族)、佐顿(虫族),三个种族的战斗单位种族风格特点明显。

“土肥圆”的人类

崇尚“神意”的恩瑟瑞

“嗜血”的佐顿

和“星际”的设定相似,三个种族被赋予了三种不同的战斗风格。人类战术灵活风格多变、恩瑟瑞单体战斗力强劲,佐顿则擅长以量取胜。

网易的野心:对于移动端RTS玩法的探索

作为从小沉迷“魔兽3”笔者,当然是希望RTS类型游戏不要沉得太快。

RTS近年没落的原因,这里就不展开细说了,在知乎上有这样一个比较简单的总结。

虽然总结略有偏颇,因为RTS没落是全球性的,这锅不能只甩给国内玩家。但却是因为RTS那高门槛的玩法,把大部分用户拒之门外。特别是在追求简单快捷的移动端上,传统RTS可以说是格格不入。

因此这种化繁为简,把玩法精简到“出兵”的RTS产品随之出现。在笔者看来,相比市面上的竞品,《舰无虚发》有获得更多潜在用户的可能性。

要适应移动端节奏,传统RTS不仅要做减法(只剩“出兵”和“技能),还需要快节奏和短时长(3-5分钟),在单局时间内提供更多玩法和乐趣(技能占比更重),拥有更新颖的游戏体验和策略乐趣。

而《舰无虚发》刚好具备了这些特点。虽然它目前仍存在一些问题:大至种族,小至单位的平衡性问题;给予玩家在“肝”与“氪”之间更多选择的问题;网络和设备流畅性优化问题等,所幸是《舰无虚发》目前还处于付费删档测试阶段,改进的时间还是有的。

结语

鉴于近期的表现,笔者相信网易在产品上有十足的诚意,我们拭目以待吧。

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