研究排兵布阵,不如欣赏机甲互怼——《钢铁收割》体验报告

研究排兵布阵,不如欣赏机甲互怼——《钢铁收割》体验报告

首页战争策略镰刀战争更新时间:2024-07-30

事实证明,向周围玩伴安利《钢铁收割(Iron Harvest)》这款游戏真的不是什么难事。在过去的一段时间里,多数时候我只需动动手指朝他们丢几张酷炫到炸裂的游戏原画,就能吸引来大型机甲控,柴油朋克迷,以及架空历史爱好者们一个个饶有兴趣的“这是啥”,一下子就让这简单的安利工作成功一大半。

上文的“一大半”不只是表达严谨的谦词,毕竟在游戏《钢铁收割》和那些酷炫原画间还隔着一个机制成熟,内容丰富的《镰刀战争(Scythe)》。在这款根据Jakub Różalski原画改编的桌游所在的那个世界里,特斯拉的“自动机器”将人类的科技树推上了一条未曾设想的全新分支,为还在农业社会挣扎的世界注入了远超时代的活力,也让统治者们扩张的野心膨胀到了顶点。于是“镰刀战争”接踵而至,整个欧洲烽烟四起,几年下来这试图“终结一切战争的战争”在整整一代青年的残酷牺牲中惨淡收场,就连特斯拉本人都在奥本海默式的惭愧中离开了自己在东欧的科研工厂,从此音讯全无。

"Now I am become Death, the destroyer of worlds."

当桌游《镰刀战争》正式开始时,这个世界已经进入了二十年代,几年的和平让满目疮痍的大地恢复了些许生机,也重新点燃了东欧几个大国的统治者——也就是桌游的各位玩家们的勃勃野心:既然特斯拉已经离去,那此时不正是进入“工厂”,探索这惊人技术背后秘密然后为己所有的绝佳时机吗?可一旦对工厂展开行动,自己神经紧张的邻居们又怎么可能坐视不理毫无行动呢?更重要的是,当一切不可避免地朝着最坏的方向发展时,玩家能在经济发展,科研探索和军事扩张之间找到微妙的平衡,制定并执行最适合自己的外交策略,带领国家重新成为东欧实力超群且一言九鼎的一方霸主吗?所有这些问题的答案,都取决于玩家在某一局游戏中的计算与选择,以及这位玩家是否得到了幸运女神的眷顾。

相比于已经扩充了三个版本的完全体《镰刀战争》,目前阵营不全,且只能聚焦于战斗的《钢铁收割》确实有些寒酸。不过很明显,制作组KING ART非常清楚自家游戏的优势所在:在他们精心打造的方寸战场里,那些驰骋于玩家想象的各色机甲少了几分原画背景中的飘逸,却多了种冷漠而奇特的肃*感——也许是因为它们厚重的装甲和外露的大口径武器不加掩饰地表达着自己对*戮和破坏的渴求,也许是它们不可阻挡的步伐总是能带着漫不经心的恶意将面前的建筑碾为齑粉,亦或是它们粗犷的巨大身形足以让最伟岸的人类心生寒意……不过这也无所谓了,当这些钢铁巨兽披着浓烟与沙尘编织而成的斗篷出现在战场一角时,哪怕KING ART已经带着德国游戏人的本能将战争的血腥程度降到了最低,也无力将这些它们死神降临般骇人的压迫感削弱一丝一毫。

所以幸好一层泛着浪漫主义微光的荧幕将我们与那残酷世界的战火隔绝开来,也在“物理层面”上拉近了我们与那些机甲之间的距离:只需要用鼠标进行几个简单的操作,我们便可以暂停时间,像对待一个涂装精美的棋子那样将各类机甲放在手中细细把玩,欣赏萨克森、波兰和苏俄风格相近但思路完全不同的工业美学,解读它们钢铁躯壳上用划痕、锈斑甚至弹痕鲜血谱写的战争史诗,在想象中把手贴在这些巨兽微微颤动的身体表面,感受它们体内那颗动力澎湃的柴油心脏——是它支持着巨兽向敌人倾泄咆哮的金属与火焰,以原始而恐怖的蛮力横扫面前的所有障碍,顺便用这一场场摄人心魄的战斗引得玩家们驻足观瞧,从而在相当长的一段时间里忘记《钢铁收割》作为一款即时战略(以下简称RTS)游戏究竟有多平庸。

其实用平庸来形容《钢铁收割》的核心玩法并不准确,因为这游戏所表现出的平庸恐怕和多数人的理解完全不同。个人认为,它表现出的并不是一个平凡学霸各门功课都上80分的扎实稳健,而是在博采众长后又难以协调统一的“别扭”,或者说是诸多游戏细节与游戏类型和其倡导的理念相悖,导致游戏战斗过程真实而又荒诞不经。

游戏中步兵在占领资源点

从游戏类型上看,《钢铁收割》是一款典型的小队作战RTS游戏。这是一种如今已经不再新颖了的RTS游戏的新尝试,其特点在于用“占领并巩固资源点”简化传统RTS游戏中的资源采集,让玩家可以更专注于战斗;取消了作战单位100%命中的设定,将概率引入了瞬息万变的战场;用多人小队代替传统RTS游戏中的单个步兵成为最小可控制单位,从而大大提高了步兵的战斗和生存能力,也在实质上降低了RTS游戏的操作门槛。到了2010年前后,这种尝试在随着《战锤40K:战争黎明2》和《英雄连》等一批作品的成熟而大放异彩,以Relic(水雷社)为代表的一批游戏团体也慢慢确定了更适合小队作战RTS游戏的诸多调整和全新的胜利规则:该模式下玩家不必彻底摧毁敌人的基地,只需想方设法在一段时间内占领并守住地图上的关键点,便能取得最后的胜利。

如图所示,率先获得500点胜利点数的一方将获得胜利

显然,这套规则与成熟的士兵掩体射击系统(步兵在掩体中会得到防御或进攻加成)和火力压制系统(自动武器的掩护射击会极大削减步兵的移动能力)将会给防守方带来了巨大的优势,以《英雄连》为例,熟练的玩家可以利用地形,消耗相对较少的资源在关键地点构建分基地和包含步兵,机枪,曲射炮和反坦克炮组成的立体防线,让任何正面进攻的企图显得愚不可及(或者至少得不偿失),迫使攻方玩家放弃愚蠢的F2—A,转而灵活运用渗透,游击,闪击,协同作战等更具策略性的方式与防御方斗智斗勇,在一次次针锋相对的攻防交替中不断调整战术,让游戏本身更具观赏性,也在不对操作提出更高要求的前提下,大大加强了玩家的游玩体验。

正如上文所说,乍一看《钢铁收割》是一款典型的小队作战RTS游戏,它似乎不仅有着这类游戏的全部优点,还在游戏中为多数单位添加了更激进但更符合文化和历史背景的近战模式,从而让游戏前期的步兵对射也充满悬念。然而,当我做好准备展开攻防演练时,却很快发现双方其实都有直接掀桌的资本:只需十几分钟,哪怕是中等水平的电脑都可以在几次不走心的交火后攒出若干个高级机甲,以可接受的代价碾过我精心设计的防线,之后便直捣黄龙,一路畅通无阻。考虑到游戏中步兵单位和低等机甲面对这些巨兽时的糟糕表现,此时的最佳策略便是同样选择攻高血厚的高级机甲予以反击,这样一来游戏便不可避免地成了前文提及的“巨兽对决”,玩家们看着热血沸腾,制作组应该也能松一口气了:至少在一段时间里,大家都不会再去关注那些地位尴尬的步兵们了。

同样的,用尴尬来概括《钢铁收割》的步兵系统似乎也有那么点儿不准确,事实上我个人很喜欢本作“捡拾武器便可切换兵种”的游戏设定,它不仅用遍布在地图上的武器箱创造性地将“抽卡开箱”的体验融入到了RTS游戏中,还让对决产生了更多地不确定性:想象下大战过后一片狼藉的场景,满地的装备里说不定就有着玩家所选势力无法训练的新鲜玩应儿。

游戏中的后备军机制

后备军的兵种数量会更多一些

没错,在《钢铁收割》中,并不是每一个阵营都能训练所有类型的部队,以波兰尼亚为例,在每局游戏中玩家只能通过敌方装备或开场时的后备军增援系统获得数量有限的战地医生和喷火步兵。这种区分阵营特色的方式虽然简单粗暴,但也算合情合理,只是在无比细化的地中,这种设计让步兵单位失真到了有些不可理喻的程度:所谓的掷弹兵就是会扔手雷的基础步兵,所谓的医疗兵似乎只是“提桶跑路”顺便读了医学院的工程师,相比之下反装甲兵就诚实了不少,人手一个的反坦克炮保证了他们面对中低档机甲时有一战之力,却对普通步兵无可奈何……

真正的反坦克猛男

和隔壁《英雄连》能火力压制,有破片手雷甚至装备反坦克粘性炸弹的完全体美国大兵相比,这些“术业有专攻”的前辈们单纯得像是桌游上棋子,若非KING ART因为版权等原因只得如此,我只能把这种“失真”理解成制作组考虑不周或是投入不足——毕竟让人血脉喷张的机甲互怼,机甲虐人才是这部作品的重点对吧……

《镰刀战争》中戸川幕府

和阿尔比恩

除此之外《钢铁收割》同样没能打破小队作战RTS这一游戏类型本身的桎梏,其严苛的人口限制使游戏对战斗的表现始终缺乏应有的史诗气质,而目前的阵营和兵种数量不足这样的硬伤无疑也会让这种问题很明显。不过考虑到目前《钢铁收割》尚不完整,在某种程度上这个问题几乎一定会随着游戏的更新自行缓解:参考桌游《镰刀战争》,未来的《钢铁收割》至少还应该包括克里米亚和瑞典两大阵营,若一切顺利阿尔比恩(英国)戸川幕府(日本)这样带着异域风情的新势力以及包括天空母舰在内的一系列酷炫的新机甲应该也会随着游戏更新(或者以DLC的方式)加入游戏,让并不宽阔的战场变得更热闹拥挤——当然,前提是《战锤40K3》中途被放弃的惨剧没有在《钢铁收割》身上重演。

可喜的是,从游戏引入赛季这一概念和那个明显未完待续的主线故事上看,制作组应该一开始便有着长期运营并让《钢铁收割》日臻完善的打算,而他们在更新日记言之凿凿的保证和不错的更新频率也向玩家们展现出了足够的诚意,因此我们有理由相信未来完整版的《钢铁收割》会更加成熟有趣——或者至少能让游戏中的步兵更有存在感,允许玩家们在用重型机甲互怼的同时,也能更好地享受在RTS游戏中排兵布阵的乐趣。

不过单就目前的游戏表现而言,《钢铁收割》卓越的艺术表现力和悬念迭起的精妙故事并不能完全抵消作品游戏玩法较为枯燥的缺陷,若您只是RTS游戏的爱好者而非重度机甲控或是柴油朋克的狂热粉丝,大概率不会认为这部作品物有所值,建议这类玩家暂时把这款游戏加入自己的愿望清单,等游戏内容完整或折扣合理后再考虑是否入手。

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