从半即时制玩法到回合制自走棋的神奇转变前不久,个人游玩了这款游戏的demo并且写出了评测,因为忘了这款游戏放在了上面的分区,并没有将其删除,而在侥幸活下来之后,它向我发起了近乎于半自*式的冲锋,提醒我它更新了,对于一款游戏不玩两边的我因为上一次在这款demo中受到了敌人的非人式的痛殴,于是又好奇地点了更新,决定再进去看看,结果不看不知道,一看吓一跳,作者直接大刀阔斧地对游戏的内容做出了诸多的删改。
在说这款游戏夸张的变化之前,我想说一点其他有的没的,个人对这款游戏满怀期待的原因,绝大部分是因为我童年记忆的加持,而小小的一个不需要玩家过多操作,甚至将双人博弈放置在明面上的《米拉奇战记》为什么吸引了我和我的老弟大打出手甚至一玩就是一下午,显然是有着一些原因的。
细细思考一番,我们玩的是这款游戏带给我们的乐趣吗?显然不是的,这款游戏的操作简单到令人发指,唯一的策略性就是重甲和轻甲以及针对这两种甲有着不同攻击力的一些种类的士兵,但有趣的是制作组将这个博弈的过程搬到了明面上,而趁着对方一个不注意直接转换策略开始暴兵,甚至是在数秒之内反应过来给予反制,这种生死时速的另类刺激和游戏多人战斗的混乱场景才是我所真正追求的。
而反观游戏之前的版本,作者犯了一个目前很多游戏都在犯的错误,觉得内容越多游戏越好玩,内容的丰富在游戏一定的底子基础上显然是一个加分项,但是对于很多游戏来说,游戏的底子没有搭好,过多的创意的融入让游戏变得像一个上下肢不协调的人,这些内容反而变成了累赘,这款游戏在之前的半即时战略部分显然如此。玩家不能完全控制人物,反而成为了玩家游玩的另一个累赘。
但是我没想到的是,制作组直接大刀阔斧地删掉了游戏这部分内容,同时直接增加了一个选人界面,将游戏变成了一个塔防和自走棋相结合的游戏,而在这样简单的机制之下,游戏显然就玩起来没那么别扭。
在大刀阔斧之后,是对框架内容的填充当然就目前的版本来说,游戏还有着一些问题,比如游戏中的AI更新了,但是还是会在一个障碍物前鬼畜地前后移动不知所措,比如游戏中还是缺少一些让玩家上瘾沉浸其中的惊喜和乐趣。
大部分的游戏都会在游戏中设置大小不一的惊喜,比如之前爆火的《吸血鬼幸存者》,我在游玩的前两个小时并不知道武器和道具搭配能触发超进化,而在触发一次之后宛如发现了新大陆,同样是这款游戏,在第二个地图中加入了额外的一个地图上可以获得的道具,在第三个地图上加入了一个十分传统的地图,这些简单但是十分有趣的设计让这款游戏直接爆火。
曾经最爱的吸血鬼本作现在就缺乏这样的一些内容,制作组大可以在每一局游戏中加入一些意想不到的要素,谁说回合制自走棋只能墨守成规,比如敌人的一个士兵在我方的导弹辐射之下直接变异,比如增加一些可以互相搭配的兵种,还可以直接在地图上作妖,需要士兵掩护铺设的断桥,可以派遣士兵通过的暗道等等。此外,还可以优化游戏,增加战斗的场面。平衡性显然不是本作需要考虑的内容,毕竟作为一个单机游戏,爽才是第一位的。
是的组合士兵就是玉米加农炮总结demo更新游戏变化很大,作者删除了很多东西,也加入了很多东西。
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