将三国志11改版成手游,你会怎么来设计?

将三国志11改版成手游,你会怎么来设计?

首页战争策略三国志群雄争霸手机版更新时间:2024-04-11

作为一个三国迷,也是三国志11的强烈爱好者,只能在电脑上玩这个游戏,没法手机上体验,确是一大遗憾。从现在起我就来尝试一下畅想模仿这款单机游戏来设计一款简化版的三国志手机游戏,考虑不周之处还请大家批评斧正。

三国志11

我们来首先给游戏做一个demo版本,介绍一下大概的游戏创作思路。首先定义下游戏的战斗模式为10V10的回合制游戏。即玩家操控10只部队进行回合制战斗,每只部队由1名主将 2名副将组成(也可以不带副将),部队初始士气值100,部队使用战法和计略会消耗士气。将领有兵种、兵种熟练度、武力、统率、智力及官职(兵力)属性(去除三国志11中的政治和魅力属性,因为不想操作太复杂和太肝去做建造和买卖),分别决定着部队的兵种、可释放的战法、物理攻击力、物理防御力、计略攻击力、计略防御力和部队总兵力。根据将领三维属性,计算部队的出手速度属性,来决定战斗中谁先出手攻击。兵种属性和兵种间的克制关系还是参照三国志11进行简化,去掉水战部队,暂定只做陆战,即兵种包含枪兵、戟兵,骑兵和弓兵(枪克骑,骑克戟,戟克枪。弓兵没有克制,存在克制关系时有增伤和减伤),简化成一个将领兵种属性只有一种,熟练度简化为B/A/S,对应可以使用初级/中级/高级战法。大部分将领的特技进行保留,去掉无效的生产特技和水战特技。根据游戏玩法配置出以下系统,如将领,部队,战法,服饰,排行榜,官职爵位,聊天,商城,势力,战斗,结义(含婚姻),三国知识问答,技巧研究,邮件,福利,活动,成就,好友,背包,群英会(全将领收集)等。下面将一一就上述设计进行展开讨论。

将战斗分为PVP和PVE两种模式,以下就来设想一下这两种模式的玩法。

游戏主界面

游戏战斗界面示意图

首先是PVP模式,即玩家操作自己的部队与全服其他玩家的部队进行单挑PK,在战斗中利用部队的特技、战法、计略和一般攻击击败对方。如果一直随机PK,有可能会造成碾压的游戏体验(比如阵容一般的部队PK阵容强势的部队)。所以我们参照一直很火的5V5的对战游戏《王者荣耀》,把我们的游戏设计成排位模式(即上图的群雄争霸)。角色使用自己已解锁的将领组成部队与全服玩家进行排位对战,对战胜利将获得相应功勋,失败将扣除功勋,根据功勋值范围进行爵位分配,依次获得皇帝、王、公、大司马、大将军、州牧等爵位,此时可以对自己已解锁的将领进行官职分配,提升将领带兵数量。暂定以3个月为一个赛季,赛季结束后玩家的功勋值会以一定比例在新赛季开启时继承。新赛季开启时玩家所有争霸将领的官职重置,等待玩家重新分配。

爵位、功勋及赛季继承

再来畅想下PVE的玩法,PVE的玩法暂定两种。第一种是参照三国志11中,玩家选择一个势力,然后攻占其他势力的全部城池,最后完成统一。那我们模拟设计一套势力征战的玩法,即上图的征战模式。同样设计成赛季模式,每周为一个征战赛季,周日凌晨3点重置征战进度(届时玩家的征战将领和征战背包也将被清空)。避免玩家统一之后无法再继续体验。汉末天下分为十三州(司州、豫州、兖州、徐州、青州、凉州、并州、冀州、幽州、扬州、荆州、益州、交州)129郡。按州分为13个势力偏少,按郡分为129个势力,将领数量又支撑不住。所以我们还是参照三国志11的251剧本,将三国各个势力划分到42个郡(251剧本中的空白郡平原、江夏、新野,上庸,永安,设想是将曹操刘备和孙权势力进行新旧两代将领阵容拆分补充,这样也解决了这三个势力将领超出30个有富余的问题)。将每个赛季开始时,玩家可以选择一个势力进行征战,选择相应势力则获得势力对应的将领和将领道具(如赤兔马等),势力的爵位不继承(预防选择曹操等势力,加上爵位的兵力加成,最后成为超低难度,毫无挑战性的情况)。

城池资源示例

操控此势力的将领组成部队分别将其他势力的守关部队击败,击败势力后可占领相应城池,城池数量影响玩家的征战爵位和可给征战将领分配的最大官职。击败势力还会俘获对应将领,登用成功后可加入部队征战。征战实现阶段性成果或统一都将获得丰厚奖励。(此模式下玩家无法使用争霸将领和争霸背包)

以下是根据三国志11 251剧本设想的各个势力的将领分配情况(加入了在野将领)

各郡势力及将领分布图

由此可以看出不同势力的统一难度相差很多(比如玩家使用拥有很多高质量将领的曹操势力和使用刘度的4废将势力),所以需要按选择的势力征战难度配置不同的奖励。难度越高奖励越高。

选择征战势力界面

选好势力后开始征战界面

开始征战

PVE的第二种玩法设想为不同玩家组建的势力(类似军团)之间的竞争玩法。

例图:势力创建及界面

势力申请及创建

势力界面

即州郡争夺战,全服各个势力的盟主可对天下十三州进行争夺报名,与州所在城池的高级将领阵容进行对战,依据对战伤害排名(最多30回合,30回合如玩家未被击败也自动退出战斗结算伤害),排名第一的势力将获得州领地,并获得州奖励。州牧争夺战每月举行一次,月末数据重置。对战电脑的防守阵容部队兵力 10000000(保证在30回合内不被玩家击败,避免造成头部玩家伤害完全一致的情况)。

获得相应州领地的势力中的玩家,可以报名参加郡守争夺战(势力内竞争),依据个人伤害量来排名,伤害量第一的玩家获得相应郡领地及奖励。郡争夺战每周举行一次。周末数据重置。

州牧争夺战

部队介绍

部队最大数量为10只,每只部队由主将 2副将组成(也可不配置副将)。部队的兵种默认为主将的兵种,默认士气100点。兵种熟练度由主将和副将共同决定。熟练度读取主将和副将中该兵种最高熟练度。即,如主将是枪A,则部队兵种为枪兵,副将是弓S,部队熟练度还是枪A;如副将是枪S,则部队熟练度提升为枪S。玩家可以分配主将的官职(不同爵位的玩家可以分配的最大官职上面有介绍,不再赘述),部队的带兵量由主将和副将的官职综合决定。

暂定:将领武力/统率/智力上限100,道具加成上限5。最大105。(将领三维属性统一标识,武力以拳头图标标识,统率以铠甲图标标识,智力与头脑图标标识)

部队界面

三国道具

部队属性计算

部队战斗计算

不同兵种的战法及伤害介绍

战法界面

游戏战法介绍

战法伤害计算

特殊特技战法介绍

特技计略伤害计算

由于在战斗中需要判断敌方部队的属性,然后根据我方部队属性来决定战斗策略(比如是否能100%眩晕对方),所以需要在战斗中可以查看敌我双方的部队属性及特技。

初步设想是在战斗界面加入对战双方情报,玩家点击按钮弹出情报界面。

对战情报

后经考虑,认为在战斗中还得每次查看敌我情报,于操作来说不是很方便。故取消情报按钮。直接在战斗中部队位置显示相关重要属性

部队情报展示

特技介绍

特技

特技

三国志11将领众多,如果全部设计上去,未免太过复杂,所以我们选取了307位三维属性中至少有1样是在75以上的将领,其他低质量的将领以通用将领(即三维武力统率智力分别为30、30、30)

将领三维及特技

将领三维及特技

红色字体为通用将领,官职名称应该跟汉朝一致(戟兵汉朝没有对应的校尉官职,暂时命名折冲校尉)

将领界面暂时预想如下图所示。

将领(总)

将领(单)

技巧研究系统

技巧研究主要提升部队和技能的相应属性,我们去除了三国志11中的水战和攻城等技巧,保留的技巧及技巧研究界面的设计如下图所示。

技巧研究

后面就是一些常规的功能设计了(排行榜,聊天,好友,商城,背包和三国知识问答),示例图如下,不再一一叙述。

最后水到渠成再做个将领收集奖励系统(群英会),即玩家相应城池的武将(仅三维中有任意一项达成75的将领,其他将领都以通用将领替代,不用收集),会给予奖励(如特技书等),直至收集完全部将领。

例:长沙郡

如解锁了黄忠和魏延将领,就能获得长沙郡收集奖励。韩玄和韩浩是没有任何属性达到75的低质将领,不用收集。

好了,我们这款简单的手游设计就畅想到这里了。汇总一下他的简易系统和产出结构图如下。

以上就是我的三国志11手机游戏设想,数值方面没有经过验证(还需要专业的数值策划大大),欢迎大家讨论指正。期待你们的关注![呲牙]

之后会给大家带来每个功能的详细介绍。

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