本文的主角是我之前在Steam上寻获的一个挺别致的游戏,叫Arcadia: The Crystal Wars(阿卡迪亚:水晶战争)。
这个游戏眼下在Steam上的主页还非常简陋。预览窗口只提供了几张图片,没有任何视频——连预告片都没有,更没有实机片段。游戏介绍部分说这游戏是一个开放世界RPG,其中有RPG的部分,包括人物的培养,做任务和地下城探险;但同时,它也有策略的部分,包括建立起自己的聚居地,培养自己的势力,种田和打造武器装备之类的内容。
除去这个颇为对我胃口的画风以外,最让我觉得有意思的是游戏介绍里的这么一段话:
Explore an Open World
Looking for a non-linear experience? Then Arcadia is your sandbox. Just because the factions are engaged in the Crystal War, does not mean that you have to. Would you rather be a lone adventurer, seeking the challenges of dungeons and raids? Or a trader, developing trade routes and settlements and only using combat as a means to defend yourself? You have the freedom to make up your own story.
这段话的意思是说,游戏里NPC所在的其他阵营正忙着打水晶战争(这大概是游戏背景设定里的重要内容,毕竟游戏名字都叫the crystal wars)不等于你也一定要去参加。你也可以成为一个独自行动的探险者,去挑战各种地下城或者是抢别人的东西。或者你也可以做个行商,建立你自己的贸易路线和沿途聚落,同时仅在自卫的时候才考虑战斗。你有足够的自由去写就你自己的故事。
之前我曾经译过一篇关于Project Witchstone的文章。那个游戏也是一个“给予玩家*的自由”,并做了一套丰富的指令系统,能让玩家和NPC实现预设对话以外的丰富互动的游戏。但Arcadia: The Crystal Wars似乎又有所不同,从这个描述来看,这游戏似乎能让玩家完全不掺和游戏背景设定中的大事件,不用理会游戏预设的任务,仅运用游戏的一些次要系统就能在游戏世界里开心玩耍。
这是很令我感兴趣的事。我想了想,类似的梦想大概源自我从上古卷轴4就已经存下,并在上古卷轴5中进一步发扬光大的梦想。这俩游戏都是可以买房子的,上古5甚至可以自己建房子。但有了自己的房子之后,似乎也没什么可做的——我在雪漫城附近的农田里捡圆白菜的时候就时常会想,当一切冒险结束之后,要是能在这里种种菜当个农民,过过农民的生活似乎也挺不错的。但游戏并没有在这方面给玩家提供足够的内容——你种菜的话回自己房子边上的田里也可以种,但在此基础上就没啥了,也没有人会来定期收购你的菜。也就是说这个功能本身是不够丰富,可玩性很低的。后来在辐射4里,家园建设功能往前迈了一大步,但依然不是一个可玩度够高的系统,除非你真的很热爱拿枪打蟑螂。在辐射4里其实已经有了贸易线的概念,但这个贸易线除了能实现资源共通之外,也没什么实际意义。
所以我才会对Arcadia: The Crystal Wars提到的这种可能性很感兴趣。按这个游戏的背景,如果游戏里的其他势力都在打什么水晶战争,而玩家非要在乱世里做个安静的美男子的话,这就很可能意味着玩家是可以不接任何预设任务,还能有足够多的事情可做的。
这就很有意思。正统CRPG都是不接任务就完全没事可*,所以游戏的进展其实都依赖于玩家主动去寻找游戏环境中的一些要素进行互动——探索没去过的地方,寻找互动点;和没对话过的NPC对话,穷举对话选项寻找新信息。也就是说如果玩家不主动采取行动,游戏内世界是完全不可能向玩家倒扑过来的。它只是会停在那里,一切静止。这也就是所谓的“不存在独立于玩家行为自行运转的游戏内世界”。这也是传统的非开放世界游戏和开放世界游戏最大的区别,开放世界游戏的游戏内世界都应该是可以独立于玩家行为自行运转的。
然而具体到Arcadia: The Crystal Wars所展现出的愿景,做到这一步可能都还不够。如果想保证玩家在不掺和主线甚至不主动和游戏内世界寻求互动的情况下还要有足够丰富的事情可做,那么游戏内世界甚至应该向玩家倒扑过来,主动对玩家施以影响,而玩家必须要进行回应——也就是说,就是把辐射4里的随机任务变成游戏的主要内容。置身其中的玩家要做的,就是在各个聚居点之间来回传送,一会儿通马桶一会儿打尸鬼。
说到这相信玩过辐射4的同志们要吐……但实际上,这种设计是真的有游戏在做的,而且……也不见得不好玩。辐射4的随机任务问题在于,这些小事和主线里给玩家安排的天降伟人形象产生了巨大的撕裂感,而且对于想集中精力感受主线的玩家来说又很烦人。但如果辐射4里没有主线任务,你在这个世界里唯一要做的事情就是建立更多的聚落,庇护更多的人,同时打退各种来袭的敌人呢?
有一个很邪典的系列就是这么做的。这个系列初代叫Depths of Peril,二代叫Din's Curse,最新的一代叫Din's Legacy。关于这个系列的评价,二代在GOG上被认可次数最多的评论标题叫“The dungeon invades YOU!”(地下城在侵略你!)这个标题非常说明问题,因为在这个游戏里,整个世界是动态的,NPC是动态的,Boss是动态的,他们各有各的追求,各有各的动作,而他们的追求和动作最终会结合起来把玩家拖进旋涡——地下城里的Boss在暗自积蓄力量和人手,直到突然间*上地面对你的村庄发动攻击;NPC之间会内讧,内讧起来搞不好还自己先干死几个自己人;有的NPC还会在你没布置好防御,或者是你外出不在村庄的时候跑出去招惹外面的怪物,搞不好还引几个回家来……这个游戏玩起来简直不要太忙碌,玩家能做的就是四处救火四处补锅,尽量把自己的村庄守住。而如果实在没守住的话,也没办法,玩家可以离开这个已经毁灭的村庄,再找一个村庄作为自己的守护对象。听起来非常渣,但生活就是这样的。
所以这个系列好玩么?关于这一点可能因人而异,但毫无疑问它的设计思路是完整且自洽的,在执行上也没什么问题(除了画质比较差以外)。这样的游戏是肯定能吸引到自己的玩家群体的,即便它不适合所有人。
我觉得如果Arcadia: The Crystal Wars真的想要给玩家不参与主线任务的自由,在别的阵营忙着打仗的时候安心缩在世界一角做个农夫或者探险者的话,大概也就只能往这个路子上去做了。当然,可以做得比Din's Curse更细腻一些,比如说如果玩家的事业做大了,控制了大量的农产品或贸易线或发掘了很多神器什么的,那完全可以安排NPC的阵营来找玩家接洽谈生意,玩家就要面临做不做这生意或是跟谁做生意的选择,并承担相应的后果。这么一想,这个游戏能提供的乐趣也真的相当别致。这里头有了《夜勤人》和《放逐之城》的影子,但内容上又远比它们要多样。
若这个游戏真的能做成这样的话,我甚至已经能预想到各路公众号出来展示游戏中各种身不由己的结局,然后爆吹这个游戏的场面了。
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