《死亡循环deathloop》无限轮回的杀手之旅与黑礁岛上的无人生还

《死亡循环deathloop》无限轮回的杀手之旅与黑礁岛上的无人生还

首页战争策略丧尸循环圈更新时间:2024-06-16

作者:NGA-hjyx01

Part.0 引子:羞辱粉丝狂喜的精神续作

近日Arkane工作室的《deathloop》在众多粉丝的心心念念长久期待以后终于(在steam和PS5平台)发售了,各种征兆预示着这是一个满堂彩的游戏:

GS和IGN双满分重现了上半年《双人成行》的辉煌、PVPVE的机制玩法看上去充满了想象力,从游戏类型来看我们很难将其套入任何一种现有的游戏类型、在画面的细节呈现上(如果你的显卡没有阵亡)那么它毫无疑问是一款次时代水准的佳作,无论是室内还是室外的物品&环境建模都非常的精细——但是...

但是看起来在A社首发期间买BUG送游戏的祖传艺能并没有丢,于是在steam评论区一阵番茄土豆臭鸡蛋的轰炸中,A社又一次喜提了褒贬不一的游戏开局,堪称是MC高分游戏之耻。

不过这一切对于《耻辱》系列的粉丝来说可能并没有那么重要,因为这一款游戏不仅是集A社大成之作(比如黑暗弥赛亚的滑铲、掠食的肉鸽、还有从隔壁德军总部借来的射击手感),更重要的是从核心机制(超能力)到美术风格呈现的方式完全复刻了《耻辱》系列的精神。

如同每个作家都有一种偏爱的故事结构,每个游戏工作室都有一种偏爱的“制作范式”,对于A社而言,这个小癖好就是用艺术元素填完他们天才的箱庭关卡设计中的每一个角度,如果说《耻辱》系列是卢浮宫风格的油画秀,那么《deathloop》就是蓬皮杜风格的现代艺术展。

哪怕换了一个时代,换了一个背景,仅仅从艺术风格上我们也能十足地感受到A组那个记忆深处的味道。那么究竟本作各方面玩法如何,又有何优缺点呢?

Part.1 故事:黑礁岛上的无人生还

在故事的最开始,我们扮演的“柯尔特”在黑礁岛海滩上的宿醉中醒来,身上没有任何随身物品,也没有关于过去的任何记忆。

唯一有的,只是所到之处场景中先前轮回中自己的“脑海留白”给自己的提示,于是,捡起枪,捡起刀,去射击,去*戮——这一切仿佛都刻在他的血液中,如此的熟练而又自然。

唯一的联系来自于一名名为“朱莉安娜”女子,两人之间似乎有着非常亲密的过往,但同时又是猎手与猎物的关系——原来在黑礁岛上,存在着无限存在的循环让岛上的人得以“不老不死”,而打破这种循环需要*死8位岛上的“先知”,引发时空循环系统的崩溃方可实现。

柯尔特原本是系统的设计者,但失去了记忆的他唯一留在心中的就是要打破循环的执念,而身为“先知”之一的朱莉安娜的目的则是猎*柯尔特保护循环,在循环中,朱莉安娜已经*掉了柯尔特无数次,而这一次,她只希望柯尔特能在被猎*之前能够表现的更加“有趣”一点...

《星际拓荒》、《遗忘之城》、《死亡回归》和《12分钟》等多部轮回系作品出现,但《死亡循环》还是体现出了一些不一样的趣味:

首先A社对于岛屿上的8名先知都做了非常详尽的背景故事设定,包含已经失去记忆的柯尔特和似乎是柯尔特恋人的朱莉安娜,那么在这无限的轮回中去一点点找回记忆,不断挖掘出各个角色背后的故事。

从不同的视角去挖掘这个无限轮回的小岛背后的真相和属于自身过去的故事的过程是非常有趣的(比如柯尔特和朱莉安娜的互相嘴炮,比如安洁丽雅从励志小说家变XIE教头子的逗趣设定)。

其次在多次轮回中你可以尝试完全不同的能力和策略来实现目标,最终,你甚至可以进入其他玩家的轮回来扮演“朱莉安娜”来完成由猎物到猎人的身份转变。

Part.2 轮回:4个时段、4个区域与8名先知

在游戏玩法上,简单的来说,可以认为《死亡循环》是《羞辱》 《*手》 《逃离塔科夫》的形式结合。

在游戏潜行与战斗的核心机制上类似于一个FPS版本的羞辱(主要的无双方式不再是击剑而是射击)、在箱庭地图结构上是由4个以安全门和隧道区分开来的巨大箱庭地图构成、而在反复循环的驱动力上,给与了三条命的高容错率(某些情况下比如艺术家核平小岛会直接失败)加上塔科夫形式的“收集物资回基地”的“刷刷刷”游戏逻辑(当然用残渣固定物品比塔科夫的保险箱门槛低得多)。

那么我们首先来聊一下轮回相关的探索内容:首先需要选择一个区域,值得注意的是任务目标在各个区域内的出没时间并不固定,而我们一旦前往某个区域,那么时间就必然向前推进——而最终通关需要在一个完整的循环(1天,包含早晨、上午、下午、夜晚4个时段)内*掉全部的先知。

所以必须要规划好路线,但据我现有的认知来看,是一定需要多周目的能力累积才能通关的(当然A社的游戏传统特色就是禁了几乎所有能用的能力和物品还能速通,所以我也不确定是否有花活),总之以“开荒”的思路来看,想要有的放矢的击*目标,就必须先要收集情报。

情报出现的方式是非常多样化的:比如你读了文档可能获得情报、你偷听到敌人的对话可能获得情报、或者你到达某个地点(特定NPC会出现在这个区域但不是你到达的时间段)也会获得情报。

无论你是否顺利完成一个循环(如果没有击*全部目标,只要安全活过4个时间段也能“伪通关”),你的记忆都会得到保留成为“知识”。

这些知识分为“先知相关”(你的击*目标)和“石板相关”(部分先知随身携带超能力石板,击*以后就可以为你所用),来帮助你锁定任务目标。

值得一提的是:在游戏教程内容(*死文兰博士拿到残渣固化装备功能之前)里涉及的区域市中心和研究中心的难度是相对低的,而另外两个区域的难度相对高。

推荐最开始几周目随便转悠就行了,以收集情报为主(也尽可能固化一把趁手的武器和所有的超能力)。

在出发去任务区域之前可以准备你的能力:可装备4个,就是被动技能,最有用的是二段跳,能彻底改变跑酷的可选路线,建议固化、枪械(以及插件)、超能力(和超能力的升级)。

《死亡循环》有趣的一点在于,几乎没有任何一个任务或者目标只有固定的一种解决方式(还是有少量例外,比如进安洁丽雅的房间只能从楼梯断点二段跳上去),游戏无论是外部地形还是建筑结构都有着非常高的开放性。

当然,由于主视角设定 没有地图,对于晕3D玩家和路痴而言都非常的不友好(如果你正好这两样都有,建议可以退款了),如果遇到打不开的门或者保险箱,那么仔细观察一下是不是可以骇入(游戏内大部分可骇入点都有脑海内文本作为提示)、是不是有隐藏的入口、是不是还有没发现的工具。

当然,也有部分场景,比如地下的第3组发电机,是有特定的能力需求(我认为是瞬移)才能完成的,所以不要在一个地点钻牛角尖~,遇到困难的话换一个时间与地点的组合,也许原本的问题就会迎刃而解。

最终在通关以前,除了收集情报,最大的目标还是累计残渣——击*先知是回报最丰厚的,每人一万还有稀有掉落。

除此以外地图内只要是那种“迷彩”感觉的物品都可以吸,不过万一狗带了,如同“魂”一样携带的残渣也会掉落需要去捡回来,如果彻底GG退出循环就血本无归了。

不过每次开局都会有3500残渣起步,万一残渣不够用,那些不需要的枪械、插件、技能、技能插件、能力也可以被分解,每个循环结束——无论是中途死亡结束还是一天彻底结束以后残渣都会无法带入下个循环,所以能用的时候赶紧,但如果是用来固定枪械,建议只固定紫色装备(每种枪械都有白、蓝、紫三个版本)。

Part.3 潜行:相对于羞辱明显做了减法

在死亡循环中基于潜行和战斗两种游玩方式都是可行的,通过远处的观察敌人的武装和动向,仔细规划潜行路线可以做到“万花丛中过片叶不沾身”的游戏风格,对于潜行游戏的老炮而言,死亡循环的难度并不算大。

地图上没有敌人的雷达图标算是一点,但羞辱也是这样的,且羞辱中敌人的“多动症”和耳朵要厉害的多,基本上保持“能去高处就别下来”的原则,可以轻松完成绝大部分非封闭场景的潜行。

在潜行游戏日益式微的今天,《死亡循环》同样对潜行系统做了很多减法,首先是相关的超能力去除——透视的狗眼、迅速登高的远攀、控制人开门的精控都没了;

其次是难度的降低,在“暴露”环节,从察觉(敌人出现白色眼睛图标)到暴露(敌人出现黄色眼睛图标)各自有2秒左右的反应时间,这段时间无论是选择快速隐蔽还是冲上去扭脖子(彻底暴露之前都是可以按F触发扭脖子绞*的)都十分充足。

最后是潜行相关的附属机制大量减少,比如没有进垃圾箱这样的地图“退出机制”(但是做了垃圾箱,残念),也没有藏尸(但尸体会迅速化青烟消失所以也没必要了)。

总的来说可以理解游戏在这个方面做出的改动,毕竟作为一个多循环的rogue-lite玩法游戏,如果在潜行上着墨过多,毫无疑问会把游戏的攻关节奏降的过低。

Part.4 战斗:并没有能更进一步

在《羞辱2》中,由于与结局关联的“混乱值”设定绝大部分玩家(包括我)很少会追求击*,都是能勒晕潜行就绝对不下*手,某种意义上其实并没有能够完全体验到游戏机制的乐趣。

但在《死亡循环》中,不仅“混乱值”的枷锁被去除了,玩家可以放心地大开*戒而不用担心后果,除此之外寻常的敌人“永恒者”被尽可能地降低了其作为一个“人”的存在感与外部特征。

所有的“永恒者”都是没有面部的,在被玩家通过任何方式击*时不会有流血或者其他血腥场景,而是直接化作青烟消失(在新的循环时又会复活)——可以认为事实上制作组是更加鼓励发动想象力灵活使用各种武器和超能力“大开*戒”的玩法的(从steam页面的宣传动图也可见一斑)。

然而遗憾的是,本作在战斗方面的内容,无论枪械、超能力还是环境互动都只能算是表现平平,枪械的话种类还是以手枪、机枪、散弹、狙击等常规类别的枪械为主(虽然外观建模和射击手感都挺不错)、超能力的话对比羞辱系列甚至大幅度减少(所以通过超能力在战斗方面能玩出的花样也大幅度减少)。

值得注意的是:在敌人中存在“金脑袋”,这种敌人会开警报让整个区域的敌人变为敌对,本作的TTK非常短,如果玩家被打了头基本上也是瞬间去世,所以一对多的战斗中枪林弹雨之中很难全身而退。

虽然号称是“无双”玩法但是尽可能不要太过于鲁莽,当然游戏中的补血(气泡水、补血机)非常的充足,也不用太怂,在敌人多的场合与其一个个潜行,不如直接*出一条血路。

当然,潜行与无双也并非是互斥的,比如你可以给手枪装上消音器,这样就能够利用高处完成一些轻松的定点击*又不会引起警报。

战斗中另一个有趣的点在于“入侵”——敌人并不会乖乖地引颈就戮,朱莉安娜作为循环的守护者会在玩家出现在先知区域时随机进行“入侵”,入侵以后退路被封锁,必须要找到或者解锁电台才能回到隧道,而在此期间朱莉安娜会如附骨之疽一般展开如影随形的追击。

在这个“对抗玩法”上游戏进行了一个非常有趣的“与人斗其乐无穷”的尝试,就是玩家可以侵入他人的游戏世界扮演作为猎人的“朱莉安娜”(需要设置允许进入),这样一种PVP的形式可以设计成允许任何人、允许好友或者完全禁制(如果你只想安静的体验一下剧情)。

那么可以预见的是,不仅循环中的累积与养成大幅增加了本篇故事的单机游玩“保质期”,在通关之后,对自己的操作或者“脑洞”有信心的玩家也可以去与其他的循环着来一决高下,相对于生化3RE和生化村庄强行捆绑一个(迅速鬼服的)多人游戏来卖打包价的做法,这样的模式显然有趣和合理的多。

Part.5 优化:3070TI与3060TI都未阵亡

目前steam的差评主要集中在优化(掉帧、爆显存)和pop字体的问题上。

对于我个人而言,POP字体倒不是问题(可能对这方面的敏感度原本也不足),而使用3070TI游玩2K全高画质毫无压力,也完全没有遇到闪退或者BUG的情况。

在3070TI的机器流畅游玩以后,我又换3060TI的二奶机尝试了下,同样可以2K全高画质拉满的情况下稳住60帧,不过我的win10版本和N卡驱动都是最新,不确定是运气好还是因为什么原因完全没有遇到问题。

对我个人而言唯一的问题是游戏中的“教学”存在感太强,在教学过程中只能点规定点的内容,而且存在的场合极其的多,其中在“调查线索”这一点上卡住不动差点让我以为是死机了(后来才明白是没点对地方)。

此外再要挑一点毛病大概就是相对于《羞辱》系列,超能力的内容不增反减,我个人还是期待能够在超能力与武器战斗结合的方面能有更多的花样。

总结:一份满意的答卷

在super giant推出了《哈迪斯》作为“肉鸽模式”的总集篇(吸取了大量前作元素)大获成功以后,看起来A组也复刻了这个路线。

这同样是一款吸收了A组大量前作元素的带肉鸽模式的游戏玩法,某种意义上,这确实是一种很好的解决方案,在过去A组用大量的收集物、隐藏路线和彩蛋塞满了箱庭关卡区域的每一个角落,但线性流程剧情让我们并没有足够的动力去反复游玩。

在游戏内容的制作上,《死亡循环》从每一个角度都体现了A社一如既往的高水准,画面、建模和图形细节是毫无疑问的次时代级别;

在箱庭地图黑礁岛的几乎每一个角落都有一些精心设计,包含着隐藏的收集品、脑洞大开的潜行路线或者一些文化内容方面的彩蛋;

游戏中类似于《记忆碎片》风格的找回记忆的故事剧情在通关以前一直保持了扣人心弦的悬念设定和跌宕起伏的叙事节奏;

而无论选择潜行或是战斗的玩法风格都能找到属于自己的爽快体验。

总的来说,(可能因为没遇到优化方面的问题)这是一份让我觉得满意的答卷,也希望A组能够在(打折以前)尽快推出相对完善的版本来让更多玩家可以享受这款游戏的乐趣。

卓越的艺术风格与音画呈现

扣人心弦的叙事节奏

探索乐趣爆表的箱庭关卡

非常详尽的人物设定与可读性极强的游戏内文本

这一次可以大开*戒

入侵玩法对游戏可能性的延展

-超能力太少

-并没有更出彩的战斗内容和方式

-优化与字体问题

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