莉莉丝游戏很可能误以为《万国觉醒》是做成了一款精品手游

莉莉丝游戏很可能误以为《万国觉醒》是做成了一款精品手游

首页战争策略万国之王更新时间:2024-06-26

莉莉丝游戏“荣耀归国”第二弹,《万国觉醒》,9月23日在国内公测了

这是一款营收意义上的传奇游戏,《万国觉醒》去年打破了《列王的纷争》(COK)保持多年的国产SLG游戏海外单月营收记录(5000万美元),今年单月收入最高已经接近8000万美元,迄今累积全球收入10亿美元以上,使得以争议产品《刀塔传奇》发家的莉莉丝游戏跻身全球TOP10游戏发行商,可以说是一家国际大厂了。

然而《万国觉醒》开测这几天,你在国内主流手机品牌的官方应用商店里都搜索不到这款传奇新游,无论华为,小米,vivo,还是oppo,行内猜测是莉莉丝游戏对《万国觉醒》的营收规模很有信心,因此希望打破行业惯例与“硬核联盟”重谈游戏分成,把5:5的分成比例调整至与iOS生态一致的7:3,加快回收为《万国觉醒》投入的宣发成本。

用人话讲,就是分赃不均谈崩了。

此番与莉莉丝游戏《万国觉醒》共进退的,还有米哈游28号即将公测的《原神》,同样被华为与小米应用商店公告上线当天无法提供下载。

第一次听说安卓渠道游戏分成这个事情的中国玩家可能都会比较诧异,因为过往每年科技媒体都会炒作一两次苹果手机iOS生态下任意付费行为苹果公司都会抽走30%的“苹果税”。“没良心”、“剥削开发者”、“什么服务也没提供坐着就把钱抢了”,但是通常这些国内科技媒体不会告诉你,你在国产手机的官方应用商店下载游戏,使用该手机品牌的账号体系登入游戏,在游戏内的任何消费,至少50%都要交给手机厂商,比“苹果税”还要多出20%。

在“渠道为王”这一概念最为强势的时期,腾讯开出的渠道分成条件最高达到9:1,从应用宝与微信分发出去的游戏收入,腾讯拿90%,游戏研发者拿10%。正是因为手机厂商畸高的分成比例,前些年各种手机厂商才有底气在应用商店里给你发放各种游戏充值代金优惠券。5:5这个当下“硬核联盟”主导的行业分成惯例,甚至都是游戏厂商隐秘对抗博弈多年的结果,来之不易。

因此在某些观察家看来,《万国觉醒》与《原神》的对抗举动是要“革渠道的命”,渠道要是不愿意降低拦路的分成那干脆就不陪你玩儿了,“渠道为王的邪恶理论,终于迎来总*”。

有趣的是,游戏批评虽然发现手上多个手机品牌的官方应用商店与阿里系应用分发渠道如豌豆荚里都无法下载《万国觉醒》,但同时腾讯系的应用宝是可以正常搜索下载《万国觉醒》的,可见仍然还是有莉莉丝游戏得罪不起的渠道。

莉莉丝游戏“革渠道的命”,抛弃渠道应用商店推荐位的底气从哪里来?

天价的广告营销买量费用。

至少从一周前开始,莉莉丝游戏就启动了围绕《万国觉醒》的全维度宣发攻势,歌手邓紫棋,主播张大仙,“铁齿铜牙三人组”,覆盖影视、音乐、游戏、直播多领域全渠道买量曝光。最近你点开国内任何社区、娱乐、视频APP,可能都在各种弹窗推荐《万国觉醒》,NGA、知乎、虎扑,甚至放到了开屏。随手刷刷B站、西瓜、抖音、快手,大小UP主与视频号也都恰上了莉莉丝游戏布施的饭碗,吹捧《万国觉醒》独创性的自由行军RTS玩法。

“铁齿铜牙三人组”,张国立、张铁林与王刚的清宫组合,让无数80后玩家喊出了“爷青回”和“皇上我这就去下载”,其宣发创意即使是游戏批评也万分佩服。莉莉丝游戏短短一周在国内创意广告行业与买量市场的投入,可能就搭上了数千万美元的整月海外营收。

从《刀塔传奇》时代开始,莉莉丝游戏就是这样一种公司:上个月能从爆款里挣出一亿元,下个月就敢拿出九千万投入游戏的继续推广。从玩家钱包里掏出的氪金迅速涓滴溢出到下游产业,响应国家号召促进经济高效内循环。

既然《万国觉醒》的潜在面向玩家都能够通过海量的外部的广告买量知晓游戏存在,为什么还要去给渠道应用商店上缴高额过路费,玩家不会自己搜索莉莉丝游戏官网下载吗?

不计成本的猛砸流量推广当然很快让《万国觉醒》登上了Appstore下载榜首位,畅销榜也在公测首日进入了TOP5,邓紫棋、张大仙、“皇上也在玩”,不管游戏好不好玩,很多中国互联网用户也会首先下载来凑个热闹,到23号晚间你就会看到各种媒体为莉莉丝游戏总结《万国觉醒》的辉煌战报。

当然,要问“游戏好不好玩”,在中国你还是要看Taptap,《万国觉醒》公测首日在Taptap的评分一路*,直降低至3.2,次日仍有玩家不断给出1星差评。

为什么一个“荣耀归国”的莉莉丝游戏超级爆款,国内游戏媒*口称赞的“国产手游之光”,又一次遭到中国玩家的疯狂DISS?

此前因为嫌麻烦,游戏批评没有去海外市场试玩《万国觉醒》,而且你懂的,想要彻底玩懂一款今天所谓的SLG手游,你的充值至少应该达到五位数,否则就是看看产品的皮毛。

这次《万国觉醒》国服上线,游戏批评简单试玩了两个半天,显然这点时间不足以“评测”一款SLG产品,只能大概能对游戏的宏观框架有个了解。

《万国觉醒》上手两小时内的体验,在游戏批评看来与以往的COK-LIKE SLG产品的上手逻辑没有太根本性的差别,你懂的,造各种农场,然后熟悉出城打野与采集的操作,效率核心还是规划加速卡的使用,如何在造兵与“远征”间隙最大化有效操作。

相对经典COK框架,《万国觉醒》的内核改进,一方面是美术UI确实更先进了,视觉上非常舒服,一方面是城建幅员缩小,减少玩家在城内拖拽地图的操作,同时也允许玩家DIY布局建设自己的城市,增加身份代入感的同时也方便玩家规划与记忆城市功能点,减少传统COK-LIKE产品里的无效操作。

然后就是《万国觉醒》作为营销重点宣传的自由行军体系,玩家军队可以在野外随意驻留,配合侦察兵高效收割大地图上的资源,免去反复拉回主城的等待时间,同时也给游戏增加了些许《剑与家园》式的MMO色彩,中后期的联盟团战可以打出更复杂的策略组合,确实有那么些品类进化的意思。

但是相对莉莉丝游戏自研的《剑与家园》对SLG规则与表现的大幅创新,从成都乐狗代理来的这款《万国觉醒》,又确实说不上有太大的独创性进步,在游戏批评看来更像是IGG《王国纪元》的改良上位版本,卖点更多在模仿《文明》系列的卡通美术与作为SLG产品的玩家行为交互改善,而对COK-LIKE内核的深度体验调整,譬如大R玩家掠夺中小玩家的资源惩罚比例,鬼服玩家的主动迁城,一般玩家很难能体会到。

对一般玩家而言,《万国觉醒》仍然是那种上手就要肝到昏天黑地的COK-LIKE,开服建城手都不敢停下来,生怕战力排名掉下去。第一天加个联盟稍微离线两小时就会被踢出去,不充钱战力落后还是被踢,老实种田的无氪玩家甚至中小R玩家,最后几乎都会是被抛弃的结局,或是沦为被随意肆虐的资源NPC。

如果你想要在COK-LIKE游戏的世界里找到存在感,不想被别人欺负,一定就要上线比别人勤快,一定要比别人充钱多,一定要在最短的时间内执行更多有效操作,真实把种田SLG玩成拼手速的RTS。

这种刻意而为之的设计也就决定了,COK-LIKE作为一种框架时常会激发人性里最急功近利与互相攀比的面向,你不仅不能允许自己的成长落后,也不能容忍联盟成员的落后,落后的成员就应该被及时踢出去,避免整个联盟被别人欺负。

这种“联盟利益人人有责”的导向反映在《万国觉醒》的设计创意里,就是每当有新人申请入盟,所有成员都会看到红点提示,但却只有盟主与副盟主有权限通过,普通成员看到有新人想进来一方面要暗自斟酌自己的战力是不是比新人落后,一方面要思索是否要提示盟主踢掉一个落后成员让战力更高的新人进来。

急功近利,淘汰弱者,淘汰一切不愿意掏钱的玩家,构成了COK-LIKE SLG产品在世界范围内不断创造营收爆款神话的逻辑根本。

不在游戏里花钱,你就没有存在感,每个路过的充值玩家都可以欺负你,对于联盟而言无氪与低氪玩家你毫无存在与利用价值,成为土豪大佬神仙打架的背景板与资源点。

在早几年个体付费意愿普遍更低的国内市场而言,COK-LIKE的游戏生态当然是很不健康的,“毒害玩家心智”,所以无论是作为COK本源的《列王的纷争》,或是IGG改良的《王国纪元》,腾讯代理自游族的《权力的游戏》,这些出海国际有望做出巅峰收入的“荣耀爆款”,在国内都很难维持在畅销榜头部,更多时候在中游浮动。

中国人可能已经开发出了更先进的策略SLG手游框架,那就是所谓的“率土LIKE”,《率土之滨》、《三国志战略版》。

这两款产品的成功在游戏批评看来并不是因为“三国IP”有多吸量,或者“三国世界观”多有文化,乃至游戏里都衍生了史官与对赋,而是“率土LIKE”让每一个付费层级的玩家都能够在生态里找到自己的价值,最咸鱼不过你也可以铺铺路,守关隘的时候强行堵在门口,消耗大佬的行动力。

虽然不充钱不爆氪你在“率土LIKE”里仍然打不过氪金大佬,大佬一个人能打你十个,一百个,但是只要关键时刻你能上线,足够活跃,“每一种玩家都是被需要的”,“有利用价值”,玩家在游戏里能够找到尊重。

而在COK-LIKE的游戏框架里,你在游戏里得到的尊重只与充值金额成正比。

虽然在国内畅销榜头部今天你很难看到COK-LIKE产品了,但是调研国际市场上的主要COK-LIKE竞品,中国玩家可能会惊奇的发现,那些中世纪魔幻,中东苏丹,日本黑道,美国西部,种种题材COK-LIKE手游新品,背后操盘的几乎都是中国公司,一处水源供全球。莉莉丝游戏的《万国觉醒》凭借《文明》LIKE卡通画风成为其中更具市场普适性的突出代表。

如果说《传奇》与仙侠类MMO-RPG在中国主要作为一种小城土豪的炫富游戏,COK-LIKE类SLG游戏在海外就是一种更主流的游戏炫富方式,有着特殊的目标群体。国内游戏厂商在中东做线下活动,就特别喜欢搞游艇美女派对,服务当地的“酋长与王子”们。

全世界没有任何一个国家的游戏开发者比中国人更懂面向土豪开发游戏。

为了刺激玩家在SLG游戏里的对抗意识,国内SLG产品生态中最常出现的是“托”,与游戏厂商配置的“GS带服团队”,而在国际化的产品当中,游戏厂商则更倾向于促成不同国家玩家间的抱团对立,在东亚就是中日韩三国玩家之间的对抗,大陆玩家与港台玩家之间的对抗,在中东与东南亚市场,甚至会表现为促成玩家之间的民族与宗教冲突。

国内游戏监管部门或许是意识到了其中的风险,上半年发文叫停了“全球同服”作为一种运营模式,首当其冲就是《荒野乱斗》国服变成了中国人关起门来乱斗,试图去避免中国玩家的游戏内行为升级为跨国冲突的风险。

这当然也就让《万国觉醒》的处境比较尴尬,没有了“全球同服”,中国人关起门来内斗,没有外国人可打了,大家不是太好找到阵营归属感,联盟作为最小的群体归属单位动不动又要把你踢出来,结果就是,大规模的淘汰,流失,与厌恶,然后到Taptap给《万国觉醒》打个1星差评。

三国IP对归属感就化解得比较好,三国嘛,想要丰富生态还可以瓜分中原按地域分区,加之《率土之滨》创造的赛季轮回制与备战区体系,很好的解决了玩家归属感与熟人抱团的需求,后来的竞品也会不断跟进再改良。

因此,在《万国觉醒》相对“率土LIKE”三国题材竞品,特别是《三国志战略版》,基于自身设计桎梏与监管限制存在显著劣势的情势下,下个月还要面临腾讯预发行《鸿图之下》的直接冲击,游戏批评认为《万国觉醒》在国内市场的稳态商业表现不会超过IGG的《王国纪元》太多。

不要误会,尽管《原神》在正式发行前已是“声名狼藉”,甚至只要你愿意尝试《原神》,微博上就有不少朋友排队要跟你绝交互相拉黑,但只要你真的去尝试了——“还行”、“四星也能玩”、“而且抄了怪物猎人”。

《原神》是那种你可以不那么尴尬地推荐给朋友,通过口碑传播的那种游戏,脱离“渠道为王”做自分发与限定渠道分发,行得通,影响不大。

而《万国觉醒》呢,尽管升级了COK-LIKE的美术表现与交互,但内核仍旧是那一套驱动玩家急功近利与互相淘汰的逻辑。无论媒体、明星、邓紫棋,如何的交口称赞,绝大多数中国玩家的《万国觉醒》试玩体验一如Taptap评论版所呈现,从此把莉莉丝游戏当成了*父仇人,即使在首日充值四位数以后,仍然不会有良好的情绪反馈。

假如你愿意充值超过五位数,也许会有一些改观。

COK-LIKE框架的策略手游固然更有潜力创造巨量收入,促进经济循环,然而就对玩家心智与生活秩序的影响而言,不应该成为“中国游戏精品化”的发展方向,只是一种特定时代背景下的“商业垃圾”,真正的“玩家”只会给*父仇人推荐这样的游戏,当然也就很难形成有效的口碑传播。

中国移动游戏生态并不会随着《万国觉醒》和《原神》的起义从“渠道为王”进入“内容为王”的时代,如今只是一只脚踏进了名为“买量曝光为王”的新时代,粗制滥造的《最强蜗牛》也能凭借创意玩法斩获过亿流水,成为这个新时代的典范性注脚。只要中国仍然存在悬殊的贫富差距,人类仍然存有旺盛的炫富纾压需求,市场不会很快淘汰“商业垃圾”,“商业垃圾”仍然能够通过买量触达庞大的未开发市场。

商业垃圾就应该保有作为商业垃圾的自觉,只有渠道推荐位能把COK-LIKE游戏推销到“泛娱乐用户”的手机里,过两天还不删除。

今天你又欣赏了多少次来自《万国觉醒》的推广?

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