随着一次防反失误,乔纳森·里德医生(Doctor Jonathan Reid),或者说吸血鬼里德,又一次倒在了吸血鬼猎人首领麦卡勒姆(McCallum)的剑下。我无奈地撇撇嘴:“天,居然被我玩出‘黑魂’的感觉。”
麦卡勒姆作为敌人来说攻守兼备,近身的剑技出手极快、变化很多,唯一的破绽只有他抬手那一瞬间的几帧可以防反;远程的枪械射击虽然很好闪避,但是麦卡勒姆作为一个猎人既狂热又专业,操控的人造阳光可以对吸血鬼里德造成大量持续性伤害,配合不停变化的枪法,逼迫里德只能不停逃窜,一刻不能放松。受到一定程度的伤害后,麦卡勒姆还会祭出他的撒手锏——喝下亚瑟王的血液,获得更加狂热的力量。
这是一场虐心的Boss战
即使是这样强悍的吸血鬼猎人,原本里德并不是不能正面抗衡,掌握了暗影和鲜血力量的吸血鬼就是死亡本身。但是在我的这款游戏里,里德的吸血鬼力量并没有被完全解放,他没有被饥渴的*所吞噬,他的眼睛还没有被鲜红的死亡所侵蚀。他的攻击软弱无力,很难对麦卡勒姆造成实质性伤害,自身又不堪一击——疯狂的猎人只需要一套华丽的剑技就可以干掉这个所谓的吸血鬼了。
在某种程度上,站在猎人麦卡勒姆面前的并不是吸血鬼里德,而是那个身体羸弱、却一心救死扶伤的里德医生。
这就是《吸血鬼》(Vampyr)这款ARPG游戏最大的特色:游戏中角色提升实力所需的经验值并不是来自于在战斗中击败的敌人,而是来自于里德身边那些形形色色的NPC。作为一个吸血鬼,里德可以选择“血拥”这些NPC,获得大量的经验,NPC的死亡会让在黑暗中挣扎的伦敦更进一步地沉沦。当然,你也可以不靠NPC来提升能力,走好人路线,等级就非常低,Boss战就很难打,这是必然的。
制作组在游戏开始时就告诉玩家:游戏的难度取决于玩家的选择。显然,如果我试图让里德继续扮演医生的角色,也就选择了最高难度。
在吸血鬼题材游戏中,这是个相对新鲜的点子,或者说,制作组Dontnod Entertainment带来的每个游戏都有些不一样,他们的游戏《Remember Me》(一般译为《勿忘我》,或《记忆猎手》)同样在创意上令人印象深刻,《奇异人生》(Life Is Strange)也颇有与众不同之处,《吸血鬼》也是如此。
血拥是游戏中重要的元素,可如果我能克服吸血鬼的本性呢?
严格来说,我并不是一个多愁善感的人,特别是在玩游戏的时候。我虽然不至于没事开车撞路上的行人取乐,但也曾默默撤掉泳池边的梯子看着邻居挣扎死去。对于我来说,大多数游戏中的NPC就只是单纯的0和1,以及设计人员的脚本而已。我对他们的感情大多数时候取决于他们能给我带来多少好处和乐趣。
所以,第一次了解到《吸血鬼》中NPC即为经验值,甚至NPC可以被“养成”,提升血质,以便增加经验值后,我一度以为《吸血鬼》和许多喜欢作秀的游戏一样,把“圈养人类”作为一个吸血鬼游戏的卖点。毕竟这个卖点看上去刺激新颖、暴力直白,很符合现代玩家的审美。
于是,在早期和NPC的接触中,我甚至已经开始寻思“圈养”计划,将几个血质高的NPC列为重点“寻访”对象。
提升血质后的市民,我可以清楚地看到数值
此时的乔纳森·里德,表面上是一位嘘寒问暖的医生,心中却是獠牙外露的吸血鬼。他借着医生的身份敲开一家一家紧闭的房门,对面露谨慎的伦敦市民循循善诱:“我是里德医生,让我进去吧。”
1918年的伦敦市民,在疾病、谋*、未知怪物的阴影下瑟瑟发抖。他们大多数人都或多或少有些身体上的不适。所以当被感冒、头疼、疲劳困扰的市民得知前来拜访的是著名的里德医生时,他们很快放下了所有的戒心。
照顾市民健康的是里德医生还是吸血鬼里德?
里德医生面色有些苍白,但是的确看起来心地善良。他热切而专业地打听患者的病情,了解市民们的出身、背景以及爱好时宛如一位知心大哥;对于“丢了一个钱包”“丢了一条祖传项链”这样的琐事,里德医生往往也会不辞辛劳地为市民们亲自解决。
只是他们没有仔细想过,他们的好好先生又是如何在一个被罪犯、狂热份子以及未知怪物占据的伦敦自由行动,去取回那些钱包、项链的。他们也没有发现,被迎进屋的里德医生经常转过身去,流露出一种原始的*。
每个晚上奔波在危机四伏的街道上,乔纳森·里德究竟是医生还是吸血鬼,没有人知道,包括他自己。
择血拥后的乔纳森·里德,拥有一双血眼
Dontnod是一家以叙事设计见长的开放商,《Remember Me》以及《奇异人生》都有不错的剧情演出。这一次,Dontnod为《吸血鬼》设计了一种独特的叙事方式,可以称之为“功能性叙事”。
在游戏中,为了能够痛扁路上不识相的吸血鬼猎人、劣魔、狼人,里德需要不断提升自己的吸血鬼能力,血拥NPC当然是最快的捷径之一,只是Dontnod很有心地为NPC设计了一个特性——血质。
血质的等级直接关系到市民能提供给里德多少经验值,最高级别的血质几乎能提升原本数量一倍的经验值。提升血质的方法就是去了解这个NPC的故事,解开他身上的线索和谜团。这就意味着,想要变强,吸血鬼里德需要主动去提升NPC的血质,需要像上面说的那样去扮演“知心大哥”。
也可以说是某种“圈养”,这是带养成元素的市民系统
在游戏设计越来越沙盒化的今天,游戏如何叙事一直是开放式游戏的难题。“开放世界很难讲好故事”,除了使用大段即时演算、脚本演出,同时极为耗费资源的方式外,似乎没有太有效率的办法。
《吸血鬼》的背景城市伦敦在规模上并不大,但是本质上来说是一个可以自由活动的开放世界。Dontnod带来的开放世界游戏叙事的新见解是:不要脱离人物去讲故事,不要脱离游戏机制去讲故事。
首先,和大多数传统RPG不同,《吸血鬼》的支线任务并没有在,NPC头上放个感叹号来提醒玩家,而是将任务隐藏在市民的对话中,只有当里德医生询问到相关情况时,市民才会提出帮助的请求。这个改动不大,但十分符合游戏本身沉浸式的叙事风格,而且非常真实。当然要一层层去了解线索,最终找到支线任务也不是都很容易,但制作组试图引导玩家主动去了解NPC以及他们背后的故事。
找到新线索后,市民们有时候会提出新的任务要求
配合这种隐藏式任务机制的是游戏的对话系统——经典的解锁式对话轮系统,既可以一目了然,让玩家分辨出每段对话的侧重点,也能通过解锁新对话,让玩家更有深入了解人物背景故事的*。
当一个支线任务完成后,玩家获得的“收益”是分很多层次的。最直接的是金钱报酬——好吧,游戏中的金钱是个相当没有存在感的资源。其次,完成任务后会解开一些市民的新背景线索,提高了血质,这对玩家来说是最有用最实际的“奖励”。
此外,因为新线索的发现,还会解开市民和市民之间的隐藏联系。比如在一个“捡钱包”的任务中,因为钱包里的照片,里德得知了医院护士和司机之间的恋情,在把钱包还给护士,解开线索后,玩家能顺便解开司机身上的隐藏线索,从而再次得到新的对话故事以及血质的提升。
可以看到,《吸血鬼》的整个任务系统全都建立在人物背景和他们之间的联系之上。虽然支线任务本身没有突破,还是老一套的“去某个地方完成某件事”,但是把剧情和游戏机制完全交织在一起,给《吸血鬼》的剧情叙事起到了不小的推动作用。
在游戏叙事上,Dontnod的确有自己的独到见解。
故事、任务、人物和奖励紧密联系在一起
得益于十分贴合玩法的叙事机制,在黑暗和无助中挣扎的60位NPC市民都有了自己鲜活的形象和个性。
严格来说,《吸血鬼》在NPC市民性格上的刻画并不十分复杂,游戏没有《巫师3》那样雄厚的资源来制作大量支线脚本,也没有小说、影视作品给人物背景做铺垫。即使是在和NPC对话时,编剧也尽量保持着文本上的简洁,所有市民讲完一个故事不会超过四五句话。
这种相对简洁的人物刻画方式一来出于游戏体量的考虑,二来也考验编剧自己的叙事能力。玩家是否能通过不算很多的对话和故事记住这形形色色的NPC,是否能和这些NPC产生情感上联系和共鸣?制作组在有限的资源下还是努力实现了这一点。不能说所有市民的刻画都很完美,至少大部分和里德医生“促膝长谈”过的NPC都给人留下了明显的印象——为医学研究相互竞争的两位医生;相互理解和同情的女疯子和毁容士兵;互相爱恋而又沉默的酒吧老板和服务生;身患疾病依然选择溺爱和包庇*人犯儿子的母亲……
重要的是,我们的确记住了一些有故事的NPC
对于玩家来说,NPC市民除了提供故事外,最大的作用就是提供大量经验值。但是血拥之后,一名NPC就彻底消失了。对他们痛下*手,姑且不提玩家在情感上是否能够接受,角色的死亡会直接对伦敦产生许多不确定的影响:死亡的市民所在的区域民众健康度会下降,存活的人更容易染上疾病。当一个地区的健康度彻底崩溃后,所有此地的居民都会死亡。一名角色的死亡会影响到与其有关联角色的状态,失去亲密之人的悲痛会让这些市民消失,或性情大变,攻击他人。
制作组在这里“狡猾”地让玩家面对两难抉择:你想变强,想要解放里德的吸血鬼力量,就要承担整个伦敦陷落、市民受难的后果;如果你抵制对鲜血的渴望,保护无助的市民,代价就是将游戏自动变为Hard模式。
区域沦陷的结果,市民不是死亡就是变异
《吸血鬼》算不上是一个3A规模的ARPG,Dontnod除了在剧情叙事上发挥特长外,也塑造了一个极具艺术感的伦敦。房屋的设计、街道的布景、明暗光线的运用、音效和音乐的渲染,让《吸血鬼》中的这座城市散发出无比的黑暗、神秘、绝望的气息。
但同时,Dontnod又是一个并不擅长动作设计的工作室,他们的第一款游戏《Remember Me》就因为蹩脚的打斗系统饱受诟病,差点要把游戏的闪光点也一起掩埋。《吸血鬼》的战斗系统也没能满足苛刻的玩家,动作生硬、招数单调、系统不平衡。
《Remember Me》的战斗系统实在是让人不适
这也难怪,动作游戏的玩家一直是比较核心向的群体,他们对动作设计的期望值是比较高的。即使是《巫师3》,在很多动作游戏玩家眼里战斗系统依然不过关。但这要取决于从哪个角度看,如果你只是一个RPG玩家,那么也许这一些都还算好。
不能期待所有动作游戏都是《战神》,或是《黑魂》《忍龙》
《吸血鬼》的战斗系统也并不是一无是处,甚至还有相当的潜力可挖。从基础动作设计上来说,攻击、闪避、撕咬构成了游戏战斗的三大要素,没有什么太大的问题。制作组还在这个基础上为游戏设计了装备以及技能,问题是,他们没有太花精力去研究几个系统之间的平衡性,导致《吸血鬼》的战斗系统中存在很多鸡肋的元素。
例如武器系统,《吸血鬼》的武器种类有单手、副手、双手以及远程,但事实上,由于实战中存在体力限制以及怪物数量,里德不可能使用过多花里胡哨的多余动作,更快、更简洁才是最实际的战斗思路。所以在伤害上有先天优势的双手武器就有了明显优势,相比攻速更快、伤害偏低的单手武器,双手武器在实战中反而更能快速对敌人造成有效伤害。
双手武器还有一个逆天的武器特效——招架。这个相当于防反的技巧能瞬间击晕敌人,留给里德近身撕咬的机会。即使面对Boss,也可以通过熟练的招架虐*,这就使得其他类型的武器明显过于鸡肋和多余。
大棒反击流,暴力又实用
在战斗技能设计上,Dontnod也显得经验不足。游戏的技能种类看上去数量不少,但是施放技能会产生硬直,大多数技能伤害有限又需要投入不少的经验值,等等,显然,《吸血鬼》的技能系统缺乏打磨。
之所以说《吸血鬼》的战斗系统有潜力,是因为游戏建立了一套还算完善的“吸血鬼战斗游戏模板”。里德扮演的吸血鬼能够撕咬吸血为已用,能够闪现飞遁化为暗影,这些战斗特性都是很“吸血鬼”的。在敌人设计上,制作组花了一些心思,敌人种类不多,但是都有具体的功能性。比如有的猎人手持火把,擅长近战,快速劈砍;有的猎人手持十字架,不光会召唤圣光,还会给自己增益状态;有的猎人扛着喷火器,专门针对非人类生物,后面往往还躲着几个带远程火枪和范围毒气手雷的帮手。
如果里德的吸血鬼能力不是那么强大,遇上这些组合式的针对性敌人还真有点头疼。
敌人的设计很有吸血鬼游戏特色,只是深度不足
近些年来描述吸血鬼的游戏不是很多,我们回忆起吸血鬼游戏的战斗方式,大多也只是停留在遥远的《恶魔城》《吸血莱恩》《凯恩的遗产》《吸血鬼:避世救赎》等老游戏,近一点的可能就是《上古卷轴5》了。《吸血鬼》的战斗系统虽然有欠缺,却从现代游戏的角度重塑了吸血鬼的战斗方式,让玩家能够再次在游戏里体验到这种神秘、古老、血腥的生物,它或许能为今后同类型的游戏带去不少启发。
这款游戏的宝贵在于许多年不见的吸血鬼,以及还算新鲜的战斗系统
Dontnod一直是一家非常独特的游戏制作公司,成立10年来作品不多,却风格各异、特色鲜明。
《Remember Me》走的是有点赛博朋克的路子,记忆回溯的玩法,想法大胆,野心颇大。起初游戏被索尼看上,后来索尼的中途撤资使游戏几近夭折。之后卡普空为Dontnod续了命,但《Remember Me》的很多最初设定被推翻了,游戏规模也一再缩水。发售之后,IGN只给了这个战斗蹩脚的游戏5.9分:“伟大的想法、迷人的世界,但游戏本身乏味的让人容易遗忘。”
作为全球最具影响力的游戏媒体之一,IGN似乎一直不待见Dontnod的这群法国人。他们给《奇异人生》5个章节的分数分别是:6.5、7、8、6、6.5,平均分只有6.8。理由也大多奇奇怪怪,比如糟糕的配音、困惑的语气、可怕的坏人,等等。
不可否认,《奇异人生》很擅长讲故事
好在《奇异人生》得到了大部分玩家和媒体的认可(GameRankings最高平均分达到85.58%)。凭借《奇异人生》的成功,Dontnod摆脱了*的阴影,收到了许多大型发行商的邀约。他们并没有停留在已经取得的成功上,《吸血鬼》采用全新的概念和设计,引擎也变成了Dontnod新掌握的“虚幻4”。
从Dontnod的游戏列表里,你几乎很难找到这些作品和其中人物身上的共同点。作为一个独立开发商,他们非常可贵地保持着作品的创新和改变。
Dontnod 8周年时,正在开发《吸血鬼》的制作团队合影
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