一款《刀塔自走棋》引发的血雨腥风

一款《刀塔自走棋》引发的血雨腥风

首页战争策略异兽自走棋更新时间:2024-06-20

在武侠世界,每当出现一把绝世兵器,或者武功秘籍,就会在江湖掀起一场血雨腥风。

开局

2019年1月份,刀塔自走棋的异常火爆,也在游戏行业掀起了新的浪潮。

当所有人发现,自走棋在手机游戏市场还是一片空白,而这种类型游戏的准入门槛又没那么高时,游戏公司纷纷在内部成立了新的自走棋项目。人人跃跃预试,想成为螃蟹桌上的人,即使抢不到第一口,那怕从中分得一些残羹冷炙,也够小公司活过一阵子了。

很多时候,明知道这是趟浑水,你还必须挽起裤脚,积极响应。游戏行业是一个大者横大,强者横强竞争环境,如果你没有类似的产品,而你的竞争对手有,玩家就会从你的用户变成别人家的用户,此消彼涨。

新的游戏类型出现,必然会抢夺玩家的游戏时间,而游戏公司也必须得跟进,很多时候不是为了进攻,而是为了防守。

保不准,在跟进过程中,以此游戏类型为基础,会衍生进化出新的品种,这是游戏行业的生存竞争逻辑。创新太难,往往吃力不讨好,而跟风成本相对比较低,市场也成熟。

在游戏行业发展的前十年,每个游戏公司只要有优秀的产品,和不错的运营渠道,就可以不断吸纳新的用户,开拓新市场。

而现在,竞争策略已经改变,任何一个新的游戏类型,必然会搅动整个游戏行业,重新分配用户和利益。

所以,在2019年,在游戏市场已经被腾讯和网易瓜分的情况下,任何一家想要突围的游戏公司,都不会放弃这一次竞争和生存的机会。


竞争

立项之后,每家游戏公司的玩法又不太一样。总结一下,主要可以分为这四种。

这种什么也不管,也不想,完全按照刀塔自走棋来,抄它的设定,抄它的数值,以自己手中已有的资源,先把产品做出来再说,能优先占领玩家才是正理。

版权?游戏玩法有版权?侵权?赔钱?要多少?只要赚钱了,该罚多少都认。万一没赚钱,对不起,公司宣布*。依靠打擦边球,先上车再说。

这种比拼的是速度。

这种一般会有自己的IP。或者会选择一个IP。

比如国民第一大IP,三国。三国自走棋。魏蜀吴三大阵营,黄巾军团三兄弟,袁绍军团,南蛮部落,董卓军团,吕布军团,乱世红颜组,徐州谋士团,再来个汉初三杰,几大君主,怎么想怎么合适。

西游记IP,三界,神,仙,兽,魔,鬼,人,也依然好用。

山海经IP,也可以找上百种神兽,凑一摊子。

古代英雄IP,三皇五帝,孔孟老墨,关羽秦琼,都别闲着了,来下棋了。

武侠IP,金庸,古龙书中人物都可以下来过过招。

日漫IP,火影,海贼,死神也不能缺场。

各种网络小说IP,更不必说。

腾讯天天自走棋,王者自走棋30秒后抵达战场,网易阴阳师自走棋式神降临。自家的IP,就是在这时候派上用场的。

这种比拼的是美术。

那些没有好IP,但是又想从中分得一杯羹的,就会另辟蹊径,从玩法上,看有没有什么体验不好的地方,有则改进,无则强加。总之要做的有几分相似,又有几分不同,这是微创新。

如果侥幸从中获得感悟,对刀塔自走棋进行改进,并获得好评,就可以称为自走棋2.0版。

当然,加内容是最方便的,这个游戏似乎少了点PVE,可以多加一些怪物对战,起个名称:是高手就闯阵100关,也能吸引玩家。

如果实在觉得在设计上做不出彩,或者没有竞争力,还可以在运营上下功夫,活动多搞,福利多送。让你更快更爽,出门就送橙卡。想你所想,好你所好,也是非常好的策略。

这种在内容和玩法上下功夫,也算是煞费苦心了。

这种游戏公司,并不想重开新项目,只是觉得这种游戏模式挺好,找已在线运营的游戏,看是否可以在其中加入这种玩法。即可以为游戏增加新的更新内容,又可以在宣传时,蹭一批玩家。赚一点营收。

这种比拼移植能力,看这种游戏模式是否和自己游戏的基因相匹配。

策略想清楚了,就可以开始动工了。

当然,也有没想清楚就动工的,边做边想的,也可以。

反正要突出一个“抢”字。不,应该用“拼命”两个字更合适。

加班加点,朝九晚十,每周六天的工作时间可能不够用。

有些公司可能会采用三班倒的工作策略,反正那些公司有的是钱,有的是人,通过人海战术,把工作时间拉长,取得竞争优势,当然,这种竞争策略也不是第一次使用,就在一年前,在抢占吃鸡游戏市场的时候,这种竞争策略就取得了非常鲜明的成绩。

比拼命三郎更狠的是拼命三班倒。

游戏行业的竞争就是这样的热火朝天。

赢家通吃,谁也不愿落后。

最终结局如何呢?


结局

对于大公司而言:内部往往会有多个同类型项目同时启动。最后,根据市场反映,择优而选,差的淘汰。这种模式也被称为“养盅”,是某些游戏公司善用的竞争策略。

对于一些中等规模的公司,产品出来,看市场如何,如果能够赢利,就能为公司贡献新的收入增长点。等产品稳定下来,未来一段时间,吃喝不愁。

而另一些公司,如果自己的产品有特色,或者在设计上有所突破,游戏产品进化为自走棋2.0,可以有很好的未来。但是,最有可能的情况还是会进入腾讯或者网易的体系,谁不想赚更多的钱?抱更大的腿呢?

那些在竞争中失败的产品,在经历了一场生死存亡之战后,纷纷被打回原型,有生存实力的继续苟着,寻找下一个机会。

没实力的,就地解散,自回各家。

叹息着,又度过了一段没日没夜加班,没有加班费的日子,最终还一无所获,身心具疲。

这个行业的产品成功率出其的低,5%都不到。很多产品在立项时就已经注定了结局,更多的产品也在竞争中逐渐被淘汰。但是蜂拥而上着依然众多,因为一次成功,就可以抵消所有失败。

也许,这就是游戏行业的魅力所在吧。要么,一飞冲天,要么,碾为尘土。

一遍一遍的打BOSS,希望自己是运气好的那一个,有一天,会掉落极品道具,从此,平步青云,为自己的未来奠定新的起点。

GOOD LUCK!

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