自从去年在TGA上公布以来,《装甲核心6:境界天火》(以下简称《AC6》)就备受期待。不仅仅是因为这是《装甲核心》这个IP暌违十年的作品,更重要的是,它是From Software(以下简称FS社)的下一部作品。如今的FS社俨然已经是业内的一块金字招牌,2019、2022年分别推出《只狼》《艾尔登法环》都拿下了当年的TGA年度大奖,把FS社与原本小众的魂系游戏推到了更广的玩家圈层里面。社长宫崎英高也被玩家封神,这个在表情包里撑着下巴带着一抹神秘微笑的男人和他的移动神坛,成为了游戏论坛玩家们热情的谈资。
也正因此,《AC6》所承载的期待远比IP系列前作大得多,一方面作为IP续作,老玩家们望眼欲穿;另一方面,魂系游戏出圈带来了众多的新玩家,“FS出品,必属精品”成为了许多玩家的共识,他们也在好奇《AC6》会是一部怎样的作品,会不会是披着机甲外衣的魂游?
目前来看《AC6》的市场反响很不错,发售首日便登上Steam畅销榜首,最高15万同时在线人数,截止目前玩家口碑也是“特别好评”。对于机甲这种小众游戏类型而言,这样的数据让许多机甲游戏爱好者觉得不可思议,特别是对比系列前作的冷门表现。然而FS社确实做到了,他们也再一次向外界证明了FS社这块金字招牌的含金量。
最好的AC入门作品
作为FS社魂系出圈之后的第一部非魂系游戏,《AC6》难以避免的会被拿来与黑魂、血源、只狼、法环等作对比,特别是游戏公布早期,宣传PV中那句“点燃那烈火,连同最后的余烬”更是让一堆玩家调侃“机甲传火”。就我个人的体验而言,《AC6》不是魂系,但也有着与魂系游系相似的受苦气息,高难度BOSS挑战成功之后带来的巨大成就感依然让人着迷。同时,为了照顾新入坑的玩家,相比系列前作们,《AC6》在游机制上做了不少的减法,也引入新的机制,也就是在这样的努力下,或许是本世代最好的机甲游戏诞生了。
《AC6》的世界观延续了FS社一贯的审美,一场名为“艾比斯天火”的末日灾难发生在了“卢比孔3号”这颗星球上,玩家需要驾驶机甲扮演一位雇佣兵,在为了争夺星球上的资源“珂若尔”而大打出手的各方势力之间周旋,书写自己的冒险故事。
去年宫崎英高在接受IGN的采访时说过为何FS社偏爱末日设定,一是他们作为开发者的偏好,另一个则是技术原因,“一个生动明亮的设定有点超出FS作为开发商的能力或经验。对于FS来说,执导和把我们的资源用到擅长的东西上更容易一点。也就是这类更黑暗更干燥更安静的世界末日场景,而不是更热闹更繁忙的场景。”在《AC6》中,我们同样需要面对一个末日凋敝的世界,在FS社强大的美术面前,卢比孔3号这颗星球的破败与孤寂被生动地刻画了出来。
然而美术上的强大依然难以掩盖本作故事剧情上的瑕疵,任务简报式的故事推进方式,稀缺的探索与搜集要素,致使我在游戏的过程中只想快点进图直接开打,而这也似乎正是FS社对于本作的定位,这是一款把重心完全放在战斗玩法上的机甲游戏。
为了照顾新玩家,《AC6》引入了AC系列前作所没有的硬锁机制,相比于以往的软锁,玩家只要按下按键开启硬锁,系统会将目标锁定在圆圈内,视角也会随着目标移动自动调整,玩家不需要频繁的转动右摇杆瞄准目标,可以更专心在闪避和战斗上。对于《AC6》这种高速移动作战的机甲游戏而言无疑是大大降低了上手门槛。正因为我没有玩过AC系列的前作,网上关于“AC手”(一种比较反人类的手柄握持方式)的讨论在游戏发售前确实对我造成了一定的心理影响,我真的会担心我无法入门,尽管所谓的“AC手”只是一些玩家的无聊玩梗。
同时,传统的软锁(手动瞄准)也并没有消失,喜欢手动瞄准的玩家依然有自己的选择。从这点上来说,《AC6》通过对锁定机制的完善成功降低了门槛,并提供了多样化的选择,这是FS社对于游戏进步的思考,有些玩家觉得是妥协,但我觉得这无可厚非,毕竟,只有不断有新玩家为这个IP买单,AC系列才有延续下去的希望。
另一个全新的机制则是ACS条的引入,我们大概可以将其理解为《只狼》中的架势条,玩家需要持续攻击打崩对方机体的ACS条,敌方就会陷入“踉跄”状态,此时继续输出会造成伤害更高的“直击”。同时玩家也要避免自己被对方打崩ACS条,因此,《AC6》的战斗核心就在于如何更快的打满对方的ACS值,这直接影响了玩家面对不同敌人的配装选择。
ACS条的引入可以说是完全改变了AC系列的玩法,我在游戏论坛看到不少玩家将其调侃为“机甲只狼”,就我的游戏体验而言确实有一点像,只是《只狼》打崩一次架势条就可以直接处决,《AC6》则需要反复多次消耗地方AP值(也就是AC的血量)。另一方面,这也是在鼓励玩家勇敢进攻,猥琐磨血的方式几乎不可能成功,一段时间内没有受到攻击,ACS值会慢慢降低,在没有将对方打入“踉跄”状态前,任何武器造成的伤害都很有限,在《AC6》这样极速的战斗节奏中,战斗时间拖得太长可不是一件好事。
除了硬锁与ACS这些新机制的加入,《AC6》在游戏机制上也做了不少的减法,比如前作中复杂的性能参数,类似旋回性能等都得到了整合,不再以数字的方式呈现,EN(能源)武器也不再消耗EN值,这些大大小小的改动,都让《AC6》朝着一个更加简化、易上手的道路上前进。但这并不意味着游戏没有门槛,毕竟这是FS社的作品,《AC6》只是用一些更现代的方式,给感兴趣的玩家更多入坑的理由,当大家愿意买单进到游戏里试一试,接下来,就该感受游戏真正的魅力了。
欲罢不能的战斗与自定义
机库应该是除了游戏地图以外玩家又一个呆的时间最长的地方,在机库里,我们可以高度自定义我们的机甲,这种自定义不仅仅是机体的组装和武器搭配,也包括自定义涂装、贴纸等功能。可以说,除了战斗,高度的自定义就是《AC6》的另一大核心乐趣,也是AC系列的灵魂。
《AC6》的零件部位十分丰富,左右手以及双肩4个武器部位,机体部分则由头部、核心、发动机、推进器、武器管理系统、手部、足部构成,每个部位的零件都有着关键的数值影响机甲某个方面的性能,是组一台高机动性的轻机还是重装坦克就看玩家自己的喜好了。
这里以足部这个关键的部位为例,《AC6》足部的零件大体分为经典的两足、悬浮性能较强的四足、以及承载重型武器的战车,选择哪种足部零件基本也是在选择自己的战斗方式。而每个零件上也都有各自的性能参数,比如AP(血量)、重量、EN等等,怎么去搭配全看玩家对于机甲性能的需求和游戏理解。
而零件的获取则会随着游戏进度慢慢解锁,玩家通过完成任务获取报酬,便可以在商店购买更多的零件,部分任务完成也会赠送一些零件,以及地图上宝箱探索获取。正是由于丰富的自定义内容,玩家在机库可能一呆就是好长一段时间,“配装一小时,战斗五分钟”,我已经亲身验证过了,确实如此。
商店以及货币系统其实相比前作也做出了一些改变,很明显,面对如此丰富的自定义内容,FS社玩家希望尽可能地鼓励玩家多去尝试不同的套路。零件商店购买的东西都可以原价卖出,当玩家手头不宽裕但又想尝试别的零件组合的时候,就可以暂时卖掉手头上用不上的部件回笼资金。相比魂系游戏的死亡惩罚,《AC6》的这个设定可以说是良心发现,多少玩家在魂系游戏中因为死亡掉魂而破防,《AC6》不仅不掉,还给了你一笔无息贷款,温柔的简直不像是FS社。
游戏的另一个自定义系统是涂装系统,玩家可以自定义自己机甲的颜色,还可以给机甲贴上喜欢的贴纸,游戏内有提供一些图案徽章,同时也支持玩家自定义图案。
对于许多爱折腾的玩家而言,这个“痛机系统”的乐趣一点不比配装和战斗差,众多玩家已经开始在网上分享自己的爱机,无论是高达、EVA还是卡比,在大神的手里他们什么都能给你整出来。
图源:网络
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最后说一下关卡设计和我自己的战斗体验。
尽管我很喜欢《AC6》,但关于本作的关卡设计,我觉得没有亮点,算是很平庸的一档。可能也是经历了黑魂、血源出色箱庭关卡设计的洗礼,又见识了法环对开放世界的重新定义,我对FS社地图和关卡设计的期待被拉得很高。《AC6》的地图基本没有激起我的探索*,少数的宝箱和战斗记录收集也是随缘,遇上了就顺手收集一下。大多数的关卡,我只是跟随任务的指引前往指定的地点战斗,清理敌人,破坏设施,加上机甲超强的机动性能,跑图赶路都是飞快解决,以至于任务结束我对当前的地图都没有留下什么深刻印象。
这也成为了我心中《AC6》的一大遗憾,它有一个宏大的故事背景,有迷人的机甲元素,但是它没有给我们很好地展现这个世界的风貌。但好在优秀的战斗体验在另一个玩法层面上给予了玩家极强的正反馈,也再一次让人意识到,FS社在BOSS设计方面的出色表现。
《AC6》的BOSS设计大体分为人形机甲和体型庞大的重型机械,对付这些不同的BOSS需要不同的配装针对,很多时候你在一个BOSS那卡关很久,很可能不是你的技术不过关,而是配装没配好。
比如第一章节的底关BOSS“武装饰带”,这是一台火力十分可怕的武装飞行机械,满屏的飞弹压迫感十足,又有脉冲护盾护体,加上正处游戏初期,很多好用的零件还没解锁,初见玩家大多数要被卡好一会儿。我对机甲近战格斗有着一种异常的偏好和执着,但在被“武老师”摩擦近5个小时后,还是认输扛起了针对护盾的脉冲枪才把这关打过去。
当然近战肯定是能过的,只是我的技术不够而已,我想FS社把这个BOSS放在第一关其实也是在告诉玩家灵活配装的重要性,以便更好地应对后面的关卡。
《AC6》也贡献了不少精彩的演出,印象最深的还是第三章“冰雪蠕虫”,漫天飞雪的背景下,巨型机械蠕虫在不断在地底和地面之间穿梭,玩家和队友的机甲在它面前更像是渺小的虫子,不断闪躲寻找攻击的机会,玩家耳边回响着远处架着狙击炮的队友的提醒,战场生死一线的氛围与视觉奇观的配合,让这个场景显得格外震撼。
当然我也在游戏中感受到了不少FS社祖传的“恶意”,比如经典的1V2战斗,堆怪关卡等,但这些设计并没有让我感觉有什么问题,挑战从来都是FS社游戏重要的一部分,BOSS战也好关卡任务也罢,我确实从中找到了巨大的乐趣。
《AC6》的任务关卡都可以重复挑战,并且有着一套评分系统,从最低的C级到最高的S级,玩家需要尽可能以最小的损耗、最快的速度完成任务以获得更高的评分。同时《AC6》有着3个不同的结局,需要玩家打通3个周目才能解锁所有结局,游戏新的任务支线以及零件宝箱等也只会出现在多周目的游戏中。从这些设定可以看出来,《AC6》鼓励重复玩家重复游玩,去研究这套高度自定义的战斗系统,以弥补叙事与地图设计上的缺憾。
写在最后
正如前文所言,我在《AC6》中找到了极大的乐趣,尽管我是第一次接触机甲游戏,更是第一次接触AC这个系列,但机甲战斗的魅力,《AC6》确实很好地传达给我了,3个周目打完很明显的意犹未尽,我想我会继续在这个游戏里面呆很久,这是一重惊喜。
另一重惊喜在于,我对FS社的期待没有落空。如今的FS社很难说是小厂了,他们有招牌的魂系游戏,但就在大家万众期待他们的下一步魂系作品的时候,他们把AC这个IP成功复活了,至少目前来看,《AC6》已经是系列作品里最为出圈的一作。如果你也喜欢机甲,喜欢那种在枪林弹雨中高速冲*战斗的感觉的话,《AC6》会是一个不错的选择。而对于FS社,作为一个热爱魂系,并且也爱上了AC的玩家来说,只希望他们的下一步作品不要让我们等太久。
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