去波兰玩了《巫师3》次世代更新后,我们觉得CDPR又“犯蠢”了

去波兰玩了《巫师3》次世代更新后,我们觉得CDPR又“犯蠢”了

首页动作格斗奥特曼格斗进化3MOD菜单更新时间:2024-06-13

《巫师3:狂猎》(下称《巫师3》)以丰富宏大的故事线和进退两难的代入感,让无数玩家在花费数百小时通关后怅然若失。

截至今年,《巫师3》在全平台的销量已经突破了4500万份,而早在2020年就放出预告的次世代版本也将于今年12月14日正式发售。

我甚至不确定是否应该使用“发售”这个词,因为蠢驴这回又蠢了一把——次世代版本更新对已经拥有任一版本《巫师3》的玩家完全免费。除了视觉效果的改进和性能优化,新增的照片模式、简中配音和网飞《巫师》真人剧集主题的DLC特典等内容也将为玩家们带来不一样的体验。

我们在第一时间受邀前往CDPR位于波兰华沙的工作室,沉浸式体验了一把次世代版本的《巫师3》。

技术方面,PC端增加了光线追踪反射和动态帧数补偿,默认视觉保真度与此前的全高画质类似,对画质有更高追求的玩家则可以选择全新的Ultra Plus模式。

而PS5和Xbox Series X这两大次世代主机则提供了“性能模式”和“光追模式”两种选择:性能模式在60帧下的运行可以说是非常流畅;光追模式则通过全局光照和环境光遮蔽改善了照明和反射,但多数时候只能在30帧下运行。Xbox Series S上提供的“性能模式“和”画质模式“也与之类似。

PS5的光追模式下,游戏画面在有清晰明确的光源的区有明显的改善

在将近四小时的试玩体验中,最令人印象深刻的是快速施法模式和优化的PS5手柄反馈带来的游戏张力。PS5手柄的触觉反馈和自适应扳机则进一步强化了战斗中的打击感,玩家在使用法印或击倒敌人时可以切实感受到杰洛特弹指一挥的爽脆和金属撞击的音波。

有《赛博朋克2077》的珠玉在前,我们其实并不太担心新增的简中配音的质量。然而制作团队的用心依然给了我们不小的惊喜。就拿最经典的一段普西拉之歌来说,不仅配音宛如天籁,细心的制作团队甚至修改了游戏中普西拉人物模型的表情控制来对上中文的口型。


试玩结束后,我们也跟CDPR的首席任务设计师菲利普·韦伯(Philipp Weber)和本地化项目负责人玛塔·坎尼拉(Marta Cannilla)进行了一些坦诚深入的交流,聊了聊这次《巫师3》的本地化和次世代更新的制作过程和背后的秘辛。

Q:巫师系列以鲜明的中东欧风情和充满神秘色彩的民俗传说著称,在中国拥有庞大的粉丝基础。这次《巫师3》的中国本地化是如何处理波兰文化与中国民俗的碰撞与融合的呢?游戏丰富的本土民俗背景和文化引用是否会导致来自其他文化的配音演员在演出上的困难?

A:巫师系列要想做大做好,本地化必不可少。我们最终的目标是让玩家认为这个游戏就是为了他们的语言和地区而制作的。在整个本地化的过程中,我们不仅仅是翻译游戏,也根据当地民俗文化进行了富有特色的改编,将波兰文中的许多参考资料用中国玩家容易接受和理解的方式呈现出来,让大家都能欣赏到一些精妙的文化和氛围上的细节。不过也有例外,比如在祖灵前夜祭的支线任务中,我们保留了植根于斯拉夫民俗的原始故事,而没有用当地的传说来取代。希望这能引起玩家的好奇,吸引他们了解不同的文化。

我们甚至在游戏中增加了一个灵感来自中国古典名著的全新护甲来庆祝这次的发布活动,并且在游戏中提供了相应的故事背景:你会找到一封与护甲放在一起的信,信中将解释这套护甲如何融入《巫师3》的世界。

灵感来自《三国演义》的全新护甲

还有一件有意思的事,当菲利普听说本地化团队要制作中文配音时,他特地问了一嘴能不能听一听中文版的普西拉之歌——你懂的,这是《巫师3》里为数不多的美好时刻。他们放给菲利普听了,他听不懂但大为感动。建议所有的中国玩家都狠狠期待一下这回的次世代更新。

Q:不同语言的语气和情感可能会有很大的差别,但《赛博朋克2077》和《巫师3》(我们猜测)的中配做得很好,请问CDPR是如何控制配音演员的演出质量的呢?有什么秘诀吗?

A:最重要的是演员的选择。我们与录音室密切合作,并在CDPR团队中母语人士的帮助下一同努力选择合适的配音演员。除此之外,本地化过程中的质量检测(QA)也相当重要。同为母语人士的测试人员需要仔细地游玩游戏的所有分支并报告错误或提出意见和建议。很多时候我们不得不在发现问题之后重新录制整句台词,以确保它们在上下文中听起来天衣无缝。

在录制过程中我们给予了不同语言的配音导演与演员同样的指导和自由。就《巫师3》而言,英配版本也许最为深入人心,因为这个游戏已经发行了许多年,大多数玩家都最为熟悉英配版本的角色声音。不过我们从未因此而为其他语言的配音设限。在众多角色中,玛塔最喜欢的是杰洛特的中配。我们尝试了很多次才为演员找到了正确的语气。有那么一刻他似乎终于真正地融入了角色,于是我们决定回去把之前的部分都重新录制一遍,以确保玩家的体验是一致的。

Q:听说《巫师4》和用虚幻引擎5制作的《巫师:重制版》也正在制作之中,此次的本地化是否意味着巫师系列之后所有的主要版本都会有中文本地化的内容?

A:那就不是我们能决定的了(笑,看向老板)。不过说实话巫师系列在中国市场的表现非常激动人心,粉丝也非常喜爱我们的作品。要是真的从此就一直支持本地化的话对大家都是一个好消息。

Q:聊聊玩家关心的膝盖问题吧,刚才试玩感觉这回的次世代更新对掉落伤害做了一些改动?

A:你问对人了,就是菲利普做的。我们可没少看那些一毫米摔死杰洛特的梗图。他在游戏里给自己做了一个小训练场,拿一些一米高的小方块不断往上叠,看看杰洛特到底从多高的位置摔下来才会受到掉落伤害,以及到底多高才能摔死。然后在那个(摔死高度的)基础上加个1.5米作为新的掉落伤害的初始高度。现在杰洛特在遭受掉落伤害之前可以下落相当长的一段距离,并且可以在摔死之前下落更长的时间,困扰他多年的骨质疏松可算是治好了。

新版本也许可以放心在高处欣赏风景了

Q:还有什么显著提升游戏体验的改动吗?比如对界面的优化和调整之类?

A:那可太多了。很多调整实际上并不在最初计划之内,而是由我们的另一位任务设计师伊洛·瓦伦蒂(Eero Varendi)自己在游玩过程中提出并实现的。大多数灵感都来自于游戏中“啊要是能这样就好了!“的瞬间,快速施法模式甚至来自伊洛之前做着玩的一个MOD——他拿着这个MOD来问我们:”咱们能把这个MOD做成游戏的一部分吗?“。不得不说,这个MOD好到让那些经手过《巫师3》的设计师都交口称赞,自然也在次世代版本中被正式采纳了。

还有一些挺有意思的小改动。比如之前的游戏里每回从地上采集草药之后左下角都会显示一个小窗口提示采集成功,需要再次点击一下才会消失。我们觉得这样操作有点麻烦,就在次世代版本里直接删除了这个窗口,用一个杰洛特采集草药的手部动作取而代之。这样既给予了玩家采集成功的反馈,又减少了不必要的操作。我们在这次的更新里重新审视了许多类似的稍显笨重的设计,试图把它们打磨得更轻巧一些。

当然了,我们也修复了很多之前玩家反馈过的问题,比如技能的平衡性。CDPR的设计师之一安杰伊·克维亚特科夫斯基(Andrzej Kwiatkowski)曾在过去做过一个完整的战斗再平衡MOD,用来平衡一些战斗并修补有问题的技能。我们没有采用整个MOD,因为它在某种程度上改变了游戏的玩法,但我们采纳了安杰伊的许多设计,在正式版中重新平衡了一些之前没能真正发挥作用的东西。

Q:说说这次添加的网飞联动新内容吧,听说包括一套尼弗迦德护甲和丹德里恩的新装扮?这些装备是单纯用来观赏还是兼具一定的功能性呢?

A:游戏里默认情况下主角装备的还是《巫师3》的原始盔甲,但是你想使用新盔甲的话可以在菜单中更换。你也可以在同一个菜单中为丹德里恩换上新装扮(在剧中被称为Jaskier,也是丹德里恩在原著中的名字)。除此之外我们还加入了剧集中出现的物品,比如亨利·卡维尔(在剧中扮演杰洛特的演员)在第一季和第二季中的盔甲,以及他使用的剑。

灵感来自网飞《巫师》真人剧集的护甲与武器

不过把这些新装备直接硬塞进游戏里会显得有些生硬,所以我们经过跟本地化团队和杰洛特的所有配音演员的探讨之后决定为这些道具做一个新任务,为它们提供一些故事背景,让它们在游戏中出现得顺理成章。

至于这些新装备的功能性嘛,我相信跟游戏里的原始道具应该大差不差。能想象设计它们的艺术家希望创造出一些既具有中世纪复古元素又能独树一帜的酷酷的武器。特别是剧集第一季中杰洛特的盔甲和它在游戏中的样子,我真的很喜欢。

Q:作为任务设计师和叙事导演,您是如何通过游戏的形式讲述原著的故事呢?

A:最重要的是要抓住原著中那些巫师故事的核心。我们不是要试图复制已经被写下的故事,而是仔细审视萨普科夫斯基是如何进行创作的,他想要传达的到底是什么样的信息?他使用的是哪种文学风格?《巫师》描绘了一个非常有趣的幻想世界,它不仅处于中世纪,更是在文艺复兴的开端;它不是纯粹的黑色童话,故事中也充满了希望。《巫师》在很大程度上是植根于中欧童话和传说的寓言故事,蕴含着深刻的波兰民族性格。而在《巫师》名扬四海之前,这些主题并不怎么为人熟知。

如果你想成为CDPR的任务设计师或编剧,最好有一份相当丰富的阅读清单——不仅是童话故事,还得对中东欧的历史有所涉猎,了解我们想要探索的各种主题。一言以蔽之,“成为猎魔人是一种怎样的体验?“一旦你对这个问题有了自己的答案,离创造出一个理想的游戏世界就不远了。

Q:所以到底为什么要免费更新啊?

A:原因还挺多的。毕竟《巫师》和《巫师2》的加强版都免费嘛,而且《赛博朋克2077》也……我们的理念是,如果玩家购买了我们的游戏,他们就应该能够享受持续的和免费的支援、更新、补丁和新内容。怎么说呢,这就是我们想做的事情,CDPR就是我们想要成为的公司。对我们来说,坚持这样的理念非常重要。

我们在2月份的时候接管了次世代版本的开发(此前外包给了Saber Interactive)。游戏转为内部人员开发一定程度上导致了发布的延期,毕竟工程量还是比较大的。不过我们真心觉得“为了粉丝,让它免费是值得的。”当然了,距离《巫师3》发售已经过去了七年,大概会有新一代的玩家来购买这款游戏,所以还是会有人花钱来玩(笑)。这次更新更像是一场庆祝。所以对于广大玩家,特别是已经拥有并且玩过《巫师3》的粉丝而言,我们不希望他们再掏一次钱。

Q:次世代版本里会有任何对《巫师4》的提示吗?

A:这我就无可奉告了。其中可能有一些超级微妙的细节,但你大概率只有在玩到《巫师4》之后才会回过神来幡然领悟。我可不想剧透任何内容!

在采访的最后,我们询问菲利普有没有什么想跟中国玩家说的话。他非常激动地表示自己曾经收到过中国玩家的来信探讨游戏内容,让他实实在在地感受到了巫师系列在文化传播上的意义——《巫师》的原著堪称波兰国宝级的文学作品,而巫师系列游戏的重要意义之一正是将这些不同于传统宏大叙事西方文化的小而独特的、类似民间传说的波兰传奇故事传播出去。他很高兴来自世界各地的人们都能接受并喜爱这些民间故事。对菲利普而言,深入到中国的民间传说中去也其乐无穷。他和团队在研究新加入的护甲时甚至谈到了来自《三国演义》的影响。

“我们现在正处在一个非常好的时代,可以相互分享这些真正独特的、具有地方性的民间传说。民族文化可以融入游戏内容,让全世界的玩家都感受到彼此的魅力。“

采访:Kupo 撰文:蛋

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