从疯狂天才到传奇明星:街霸系列33年的兴衰迭起

从疯狂天才到传奇明星:街霸系列33年的兴衰迭起

首页动作格斗黑帮小队起源手游更新时间:2024-04-27

  这世间的久别重逢,听的多,见到少。

  手机响起了的时候,才注意到前一阵预约的《街霸:对决》手游终于要公测了。算了算,离初代《街霸1》的发售,已经过去了33年,就算是最近的《街霸5》,也过去了4年。

  多少也有点久别重逢的样子。

  1983年,在日本游戏圈崭露头角的岡本吉起出走科乐美,出现在卡普空社长辻本宪三的办公室参加自己的面试。

  身穿黑色的大衣,脖子上挂着金属的项链,带着一副圆形的墨镜。这副打扮让卡普空的保安不得不再三确认这个看起来像是黑道的男人是来面试而不是收保护费的。

  而事实上,彼时的岡本吉起确实是来收“保护费”的。在长达三个小时的谈判后,岡本吉起以35万日元每个月的工资加入了卡普空。

  当时的辻本宪三并不知道,岡本吉起会在5年之后带领团队开发出一个叫做《街头霸王2》划时代的游戏,这个系列将会销售出超过3000万份的拷贝并成为格斗游戏史的里程碑。这个游戏的诞生,将真正意义上让卡普空一脚迈入日本游戏大厂的行列,相比起如此伟大的成就,35万日元一个月的“保护费”,交的实在是不要太划算。

  “岡本!从柜子里出来!”

  80年代后期,岡本在卡普空通过多款优秀街机和家用机游戏作品逐步积累起了足够的地位和声望,他开始着手打造一支能完成自己疯狂梦想的团队,通过开发街机上的《失落的世界》(Forgotten Worlds),他将安田朗和西谷亮带进了自己的团队,卡普空的船水紀孝作为他们的监督。

  在《失落的世界》发售之后,卡普空的另一个小组发售了初代《街头霸王》,这台街机带有“拳击板”和“踢击板”,玩家通过用力击打这两个“按键”在游戏中造成更多伤害。但是由于街机机制设置的问题,玩《街霸》的人大部分都带着血淋淋的双手离开,最后这款街机不得不下市,因为玩游戏的人每个都伤的不轻。在这台街机发售之后,竞争对手SNK挖走了设计团队,于是岡本吉起的团队接手卡普空的街机部门并且负责起了《街头霸王》这个系列。

卡普空曾与雅达利合作开发最初的《街头霸王1》原型机器,上图为雅达利设计师肯尼斯-哈塔绘制的草图。

  但岡本像往常一样,无视了领导的要求,没有直接开始《街头霸王2》的开发。岡本带着团队跑到了美国去搞市场调研,在发现街机厅里像《双截龙》这种“横版卷轴”游戏非常火爆,受到玩家追捧之后,岡本和他的团队决定开发《快打旋风》。

  彼时正遇上日本经济下滑,卡普空公司的财政非常不理想。如果《快打旋风》销量很糟糕的话,最坏的情况是卡普空可能会面临*清算。但最后的销量大大超出了卡普空各个老大的预期,《快打旋风》获得了空前的成功,甚至成为了至今为止街机游戏中最为火爆的作品之一。所以当这款游戏大卖的时候,上头告诉岡本让他们赶紧再开发个《快打旋风2》出来。

  而岡本理所当然的不打算这么干,事实上,根据后来卡普空员工的回忆,岡本为了表达对卡普空高层的不满,曾经爬进了一个高3米的柜子里躺在上面睡觉并且不论别人怎么说都不打算出来,直到他们的老大亲自跑到岡本的殖民地面前承诺不再要求干涉他的决定,他才从柜子上爬了下来,并当场宣布,他要开发《街头霸王2》。

  “老哥,你能不能别再选达尔西姆了!”

  珠玉在前,在开始《街头霸王2》的开发工作之后,团队很快就展现了惊人的创作力和超前的理念,游戏将直接使用6键设定,将会有8个可玩角色,并且将重点放到了“双人竞技”上。

  为了进一步激发大家的动力和创造力,团队内部分成了许多个小组,各自负责一个角色的开发,这些性格各异的人都在各自按自己的意愿行事。他们最后聚在一起把各自的东西再整合到一个游戏里对打测试,每一次输了的人,都会想出更加疯狂的想法来开发自己的角色,为了证明自己的角色更强更牛逼。

 达尔西姆的胳膊一开始并不能伸那么长。但是大家来回竞争想要让自己的角色更强,然后他的胳膊也越伸越长。

  为了更加华丽的打倒别人的角色,团队开始绞尽脑汁降低游戏中的运气成分,更改了游戏的操作,使得玩家发动特殊招式更加容易。而这导致了一个并非设计师本意的情况出现,玩家可以将许多攻击招式连接在一起,在对手进行任何反击之前不断的进行攻击。换句话说,他们仅仅为了更加炫酷的打倒制作团队中别的角色,发明出了连段系统。而这个系统直接奠定了迄今为止的所有格斗游戏的基调,堪称所有格斗游戏的基石。

《街头霸王2:完全档案》的书中,介绍了早期的角色和背景概念设计。

  1991年,卡普空正式发售了《街头霸王2》并且全球范围内销售街机框体。优秀的美术和无与伦比的连段系统在瞬间就征服了全世界的玩家,仅仅一年内,全球发售的机体超过了十万台,甚至在1992年洛杉矶暴动事件中,很多人冲进7-11的目的都是为了能够强一台《街头霸王2》的机子出来。

  《街头霸王2》世界范围内的巨大成功,让卡普空在短时间内连续开发了《街头霸王2冠军版》,《街头霸王2极速版:终极格斗》,《超级街头霸王2》以及各种各样的家用机版和主机版,某种意义上也是《街头霸王2》的成功让卡普空觉醒了奇怪的属性,变成了如今的炒冷饭之王。

  “这一版叫做真无敌硬核豪华街霸3”

  在《街头霸王2》和它的各种衍生作品获得了空前的成功之后,制作团队于1999年发售了《街头霸王3:三度冲击》。

  作为一款被粉丝誉为完美的2D格斗游戏,《三度冲击》即使是以今天的眼光来看也是十分的优秀。但是由于制作团队在开发三代的时候本身就是打算制作最好的街霸游戏回馈核心粉丝,因此对于三代的宣发和和市场都没有十分的看重。最终,《街头霸王3:三度冲击》的销量惨淡使它在发售不到一年的时间里销声匿迹,也使卡普空决定了冻结该品牌,《街头霸王》系列作品第一次在格斗游戏界,缺席了长达十年。

  “我叫小野义德,最喜欢的角色是布兰卡”

  在开发《街头霸王3:三度冲击》的同一时间,由于这个系列日渐稳定,卡普空也因此在90年代迅速成长,背后的功臣们也因为游戏的成功被绑在了这个系列上,而他们中的不少人希望开发新的原创作品。

  伴随着《街头霸王3:三度冲击》的冻结,制作团队最终也分崩离析,各自选择了新的道路。在这个时候,站出来的是一个名叫小野义德的男人。

  作为卡普空声效组的负责人,小野近乎是狂热的喜爱街头霸王这个系列,因此在被提拔成为了制作人之后,他立即开始了《街头霸王4》的立项和开发,虽然高层认为街霸系列已成定局,没有必要为了一个死掉的游戏买单,但是小野凭借着多年在卡普空工作的人脉,以赌上自己职业生涯的代价争取到了一笔预算,在小野的坚持和玩家的呼声中,2009年2月,《街头霸王4:无印版》发售。

  在短短的两年内,《街头霸王4:无印版》卖出了超过340万份。《街霸4》最终成为了小野义德自己都无法超越的经典格斗游戏。

  “大人,时代变了”

  无论《街霸4》取得了多么傲人的成绩,伴随着传统格斗游戏的逐渐落寞,在社群形式的网络化与手游市场飞速崛起千禧年,街霸系列也面临着诸多的困境和挑战。为了顺应潮流而赶工开发出的《街霸5》更像是卡普空和小野在后互联网时代做出的一次尝试。

  2020年,卡普空转移了开发方向,加大了对手游IP扶持和开发,也因此,在历经了数个日夜的等待后,我们有幸在无数经典被搬上移动端之后,终于又见到了老朋友的面孔。

  《街霸:对决》又一次承载着卡普空进军手游市场的野望,小野对于格斗游戏转型的探索,以及无数玩家的期待来到了我们身边。

  “相比于历代街霸系列的端游,我们这次工作室更大了,经费也充足了许多,我可以在移动端上做出很多我在《街霸5》中没有达成的尝试。”在《街霸:对决》的产品发布会上,小野欣慰的对着镜头说道。

  并非是生搬硬凑的将街霸的格斗模式带入并不适合的移动端,又一次,街霸系列的制作团队展现了他们疯狂的天赋,又一次大刀阔斧的改进了游戏机制。创造了前所未有的卡牌 QTE 共斗的模式。

  在《街霸:对决》中,玩家需要收集、养成角色卡牌,组建3人战斗小队,通过必*技、组合连携技和奥义技能等操作参与战斗。而相较于《街霸》以往的系列,《街霸:对决》将原来的搓招进行进一步简化,降低了新手的上手门槛,更加贴合手机玩家群体的习性。力图让一款早已古旧的格斗游戏,在保证美术效果传承历代街霸的风格,凸显游戏的观赏性的同时,让我们能够真切的感受到受击和击中敌人的感觉,收获到酣畅淋漓的打斗体验。

  仔细想想,格斗游戏过于硬核的上手门槛和高度,实际上就是格斗游戏如今日薄西山的起因;在2020年,还会有多少人,愿意日复一日的打磨,练习枯燥的格斗技巧?

  为了在保证原汁原味的情况下推广移动端的发展,新的的街霸制作团队做出了很多改进和减法,在保证打击帧、命中帧,增强受击反馈,屏幕震动等效果的打击感完全不变的情况下,巧妙的把QTE和日式卡牌结合起来,让打断,防反,格挡这些微操变得必要切符合原版游戏的格斗风格。

  另一方面,小野几乎上带上了自己《街霸4》与《街霸5》的原版团队与中方的移动端团队进行接洽,二者合作努力的成果就是,《街霸:对决》无论是画面表现还是人物立绘,都完全继承了原版街霸系列的美术风格,并在此之上大胆加入了现代化的元素符号。

  无论是我们曾经战斗过的经典场景,比如、汤池、香港夜景,都在崭新的画面技术下使得场景相较过去更具真实感与动态感,而且人物技能的的特效,也在街霸系列美术组一贯的高水平下发挥出色,隆的水墨升龙,春丽的百华缭乱。街霸系列硬派的美术特色如今从端游,走进了手机中。

  就像是一个多年未见的老友,在一个充满阳光的午后盛装出现在了你面前,带着美好的颜色和的味道。

  被那些的熟悉的不能再熟悉角色,招式,场景,音效一一浮现在你的眼前,就仿佛他们从未淡出你的视线。

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