《鬼泣》、《忍龙》和《战神》三大系列游戏,被无数玩家誉为“动作游戏的天花板”。有幸,上述三个系列的游戏作品,笔者都有过接触,但从游戏注重的方向与表现上来看,却也各有千秋。假如说,在《战神》中玩家好比是一头狂暴的凶兽,横冲直撞下,将面前的敌人吞没在愤怒的风暴里;《忍龙》则更像是一个真正的忍者、一名剑客,将一个又一个敌人斩于自己剑下;但同上述两者,或硬派或狂暴的表现风格不同,“华丽”是贯穿整个《鬼泣》系列的代名词。
游戏的加载界面
华丽的转身,跃然于手机屏幕之上在初次听到《鬼泣:巅峰之战》这款手游的名字时,我是怀疑的。不单是对于我个人而言,在诸多玩家心中,恐怕都会有着如此想法——一家国内的手游公司,就算有CAPCOM的授权,有支持,但能否做出一款令粉丝认可的《鬼泣》手游,依旧是个未知数。
面对着不断扩大的用户基数和市场,鲜有厂商能够保持不想要分上一杯羹的念头。但在此之前,玩家见到过太多经典的游戏IP,在转型手游的道路上,栽了跟头。许多厂商推出的手游,虽打着“正版授权”的字样,然而却是彻头彻尾的换皮。这在一定程度上,令玩家感到沮丧,也对挂着“正版授权”的手游,唯恐避之不及。
游戏的登陆界面
就在前几日,抱着些许的疑虑,我参加了《鬼泣:巅峰之战》的删档内测。有趣的是,游戏虽不能完全摘掉那些所谓“正版授权”令人诟病的问题,却也在一定程度上让笔者对于此类游戏的现状,有了一定的改观。
当进入游戏的登陆界面时,一款手机上的《鬼泣》,正跃然于手机屏幕之上……
致敬原版但丁吃披萨
向经典致敬,还原度颇高的《鬼泣:巅峰之战》作为一款授权IP的手游,游戏对于原版还原度的高低,肯定是要放在第一位来说。前文之所以说,在参与了该作的内测后,令笔者对此类游戏的现状有了些许的改观,也正是基于这点。不得不说,作为一款ACT游戏,《鬼泣:巅峰之战》对于原版游戏的还原,算得上是相当到位。
游戏序章的场景
游戏整体的美术风格非常接近《鬼泣3》和《鬼泣4》,这一点从游戏的过场CG、场景贴图诸多方面,均有体现,有着非常直观的感受。游戏诸多UI设计,还借鉴了《鬼泣5》的美术风格。
不仅游戏UI似曾相识,双刀武器是不是也很眼熟呢?
比如,游戏在人物选择、技能升级、武器进阶等UI上的美术设计,就同《鬼泣5》有诸多相似之处。游戏每章节通关之后的结算界面同样如此,以蓝、金两色为主色调,并配以破碎玻璃的风格设计,显然是继承自《鬼泣5》。在系列特有的哥特风之余,充斥了一种独特的科技美感。
游戏与《鬼泣3》地狱傲慢的形象设计
而在前几章的游戏中,欧式的教堂和街道,也总是能够令老玩家找到熟悉的感觉。至于在该作中登场的怪物,玩家也能够在历代《鬼泣》系列的游戏作品中,找到其身影所在。比如,在序章中登场的怪物——地狱傲慢。其初次在《鬼泣》系列中登场,则可以追溯到《鬼泣3》这一代游戏作品之上。
游戏与《鬼泣3》尼曼形象对比
值得一提的是,在《鬼泣3》中多数敌人的造型灵感来自于“七宗罪”,并分别对应了游戏中最基础的七种敌人的统称,每一种敌人都有各自的特性,且出现时,往往是不同兵种以相互搭配的方式与玩家展开对战。这在《鬼泣:巅峰之战》上,也有着较为良好的还原,在每一次的对战上,敌人的类型也均是搭配不同类型的兵种出现。除却玩家们熟悉的怪物,有着“闪电巫女”之称的尼曼,在游戏的第二章也将作为Boss和玩家见面。
而游戏中对于但丁的设计,看其装束应是参考了《鬼泣3》中的角色形象,不仅在装束、所持武器上有着极高的还原度。在人物所能够使用的技能上,所做的还原也是相当到位,玩家依旧可以习得诸多但丁的招牌技能。
有“内味儿”,但还远远不够从武器、到招式、从关卡设计到劲爆的Boss战,游戏对于《鬼泣》的还原,倒也算得上是用心。《鬼泣:巅峰之战》几乎具备了一款ACT游戏该有的一切。而从另一个角度,游戏的关卡设计上,我们也不难看得出来,游戏的开发团队在这款游戏上,下足了功夫。
障碍躲避,许多游戏里都有类似的玩法
每个章节的地图关卡设计细节都十分丰富,有战斗、有解谜,其中还不乏一些特别有意思的玩法。比如,在第一章就有一个QTE跑酷、雪山上“滑雪”和教堂内躲避障碍的小游戏桥段。作为首款得到CAPCOM授权的《鬼泣》手游,该作确实有了些许《鬼泣》系列的味道。但同时,它也保留了诸多国产手游的弊端,而游戏在战斗环节设计以及优化上,确实也存在着较为明显的问题。
人物属性升级界面
首先,游戏中想要打出高评价的关卡得分,除了消耗“红魂”用于习得新技能,以此来增加战斗环节上的连续性、华丽度,不断累积战斗评分的上升。还需要用红魂提升人物本身的属性,或是血量、或是攻击力又或是防御力。
游戏中的卡池
但上述要素的提升,仅仅只是一个方面,玩家想要以更高的评价、更快的速度去突破一张地图关卡,就必须要进行全方面的培养。人物所用武器装备品质的好坏,也从侧面左右了玩家,是否能够在游戏中快速通过关卡,并取得高评分的关键要素。
但想要在《鬼泣:巅峰之战》内拥有一个好品质的武器,目前就只有一条捷径可供选择——抽奖。
游戏中的抽卡动画
当然,游戏存在氪金点几乎是可以预见的,作为一款手游,抽卡肯定是游戏主要的盈利环节,这一点无可厚非。氪金可以使玩家,快速变得更为强大、容错率更高、通关速度更快。而对于不选择氪金或是首充党玩家而言,在《鬼泣:巅峰之战》这款游戏的关卡中,或许也只有靠技术上的优势,来弥补不足。
一个关卡用时相当长
以笔者为例,在未氪金的情况下通关第五章剧情,花费时间为28分钟。其怪物血量、伤害着实不低。但如果选择氪金,应是可以将通关的时长控制在20分钟以内,甚至可能更短,省去了不少的麻烦,容错率也更高。
自动锁定跟丢了
而在战斗中,游戏的自动锁定功能则显得有些“鸡肋”,制作组本应是好意,在战斗中追加了对怪物的自动锁定,使得人物普攻或是技能,都可以十分轻松的追踪目标。但有时在战斗中,却经常出现锁定错目标的情况。尤其是两只怪的距离较近时,这种情况发生的尤为明显,该功能的设计,本意应是辅助使用手机的玩家,能够更好的锁定怪物,并进行战斗。但现在看来,似乎有些画蛇添足的味道。而游戏在某些场景下与战斗中,也多有卡顿的情况发生,游戏的优化也是亟待解决的问题。
但丁欠钱的毛病,不管到哪都一样
结语总得来说,《鬼泣:巅峰之战》不失为一款完成度颇高的手游作品。在还原《鬼泣》系列,以及进行二次创造上,都有着不俗的表现,而游戏关卡的设计,更是该作的加分项。但游戏依旧没有摆脱国产手游的陋习,充值、抽卡、时装的老套路,依旧可以在这款游戏中见到。
另外,游戏在打击感上有些偏弱,自动锁定的机制设定更是如同鸡肋,其游戏卡顿、掉帧的问题依旧是不可避免的痛点。
我看着是真的出戏,希望后期能修改下
不过,游戏尚处于删档内测阶段,距离正式发售仍有不少的时间,可以对产品做出更多的调整和优化,希望该作在公测时能够为玩家们带来品质更好的游戏体验。
最后,虽说游戏还原度颇高,但多少有些让人吐槽的是,主角但丁的脸部建模,总是令笔者想起《鬼泣5》中的尼禄,不仅有些出戏,更有些无语。不知道,在后续游戏的优化中,会不会把这点给改掉呢?
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