火影忍者手游每年都会在忍者身上出现一些新机制,比如早期的能量条被沿用至今,从照美冥的无豆替身和切换普攻,到后来的宇智波斑、白面具、秽土斑等忍者也都有不同机制的能量条。还有从神威卡卡西开始出现的通过普攻来切换技能效果的机制,这个在千手柱间和秽土三代等忍者身上也有出现过,主要就是为了让一个技能图标中融合更多的效果。但后来策划小李似乎想到了其他的方式,那就是子技能,秽土迪达拉、三代雷影以及恶灵飞段等忍者,恰好也是在子技能的基础上加入了新的技能机制。
总的来说,忍者的新机制会给玩家带来新鲜感,但并不一定每次都会成功。有些忍者的技能机制会在刚开始熟悉的阶段受到一些争议,但熟悉以后就会感觉很实用。秽土长门的子技能和百豪纲手的弹墙机制就是如此,刚上手感觉很难适应,特别是百豪纲手的弹墙机制,弹出去再进来,有什么意义呢?然而当你被对方的弹墙机制躲过技能,顺便还让对方拿到了一个先手,你就知道弹墙机制有什么用处了。然而,有些忍者的机制在刚开始就被吐槽,无论怎么熟悉都会觉得很蹩脚,这个时候你会想到哪些忍者?
之前的忍者就不多说了,只看今年的几个重点忍者中就出现了两个类似的案例,那就是秽土斑和佩恩天道超。秽土斑的能量条机制被玩家嘲讽是强行创新,明明短按和长按可以解决的事情,你非要弄个能量条,难道是为了限制强度?策划鹿丸的解释是说为了体现秽土斑的压迫感,靠近对方的时候会有更强的技能表现。听起来好像也合理,但实际上忍者的最终表现好不好,还是需要经得起玩家的考验。即便这个能量条机制优化过,不过还是会出现被对方靠近引出近距离的须佐能乎,然后快速溜走躲掉技能,在某些时候是会影响到这个忍者的整体表现。
佩恩天道超的二技能充能机制也是如此,默认两层充能,也不能连续释放,5秒恢复一层充能,技能滑动到普攻消耗两层充能释放大范围神罗天征,二技能进入到10秒的CD状态。这个技能在可以释放的时候永远都是会有两层充能,也就是说把二技能的充能机制取消,单独设置成5秒CD,技能滑动到普攻还是10秒CD,好像完全没区别。之前有玩家分析说是为了限制使用解术复秘卷,导致快速释放技能,才没有采用常规的技能CD。还有玩家说这样的设定是为了还原动漫,佩恩天道超释放了超神罗天征后需要休息一段时间才能继续释放,所以会让二技能暂时无法释放。
但是,即便没有充能机制,直接在奥义释放第二段后二技能进入10秒CD不是也能解决吗?这也是为什么很多玩家觉得佩恩天道超的充能机制感觉是来凑数的原因。毕竟像秽土斑和佩恩天道超这样的忍者,只要是能够正式上架,就很难会有重做的机会,技能的设定就显得尤为关键了。但这些内容只是我的个人看法,仅供参考,你也可以认为这两个忍者的机制很实用,也没有什么问题,反正不是每个人的看法都完全一样。
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