自作孽,不可活。
资本运作、背叛、出走、投资失误、进军VR、更换引擎、赶工、恶评如潮、内幕交易、股价大跌……让星风一步步走向深渊。
引子
2016年年末,在瑞典斯德哥尔摩星风总部附近的一家影院中,工作室正在举行年会,CEO博·安德森告诉员工,公司当前野蛮生长:《收获日2》仍在赚钱;投资VR领域已经有很大进展;开发当中的游戏,例如《突袭:二战》和《超*行尸走肉》,正在稳步推进中;他还当场宣布了一项新的员工奖励制度……这一连串的消息清晰的表明:星风已经从一家《收获日》开发商成长成为一家大型、重要且成功的娱乐公司。
然而仅仅过了两年时间,星风(Starbreeze)工作室就濒临*:2018年11月,《超*行尸走肉》发行,恶评如潮,销量惨淡,董事会因此炒了安德森的鱿鱼。
第二天,他向全公司发了一封公开信,回顾了自己辉煌的过去,对被董事会炒鱿鱼表示不满,并称一切都是某些员工的错。
一天后,瑞典当局突袭星风办公室,逮捕了两人,声称他们涉嫌内幕交易。
由于背负巨额债务,星风当前实际上已经进入*阶段。管理层仍希望在可行的情况下,尽可能的剥离其VR领域的业务;《收获日2》虽然仍在赚钱,但续作仍遥遥无期;公司员工则将面临着裁员。
星风是如何在短短两年内快速由盛转衰的?游戏网站EuroGamer采访了十多名星风前员工和现员工。为了自保,他们一致要求匿名。这些员工称,虽然他们早就对工作室和老板失去信心,但还是没想到公司如此快的要不行了。
从超*到星风
熟悉星风工作室历史的人告诉EuroGamer,星风的历史实际上是一部超*(Overkill)的发展史。而超*最早的名字是Grin,1997年由安德森兄弟(博和伍尔夫)创立。
Grin曾帮育碧移植过“幽灵行动:尖峰战士”系列的PC版,还开发过同名电影改名游戏《刺客联盟》和《终结者2018》。
2009年,Grin帮Capcom打造了重制版的《生化尖兵》(Bionic Commando,日版名称为《希魔复活》),这也成为了他们制作过的最知名游戏;
后来工作室与史克威尔艾尼克斯签订协议,帮其打造最终幻想系列衍生作品《堡垒》,但最后项目取消,Grin不得不申请*。
Grin*后,安德森兄弟又创立了超*工作室,并开发了《收获日》。游戏在Steam上大受欢迎,但开发也让超*遭遇财务紧张,这时星风出现了。
同为瑞典工作室的星风当时正在帮EA开发重制版的《暴力辛迪加》,然而因为开发不顺利而陷入困境。在游戏发售前,工作室骨干离开并组建了MachineGames工作室(《德军总部》的开发商)。
据当时在星风工作过的人透露,MachineGames成立后,开始大量挖角星风人员,最后公司用一支小团队完成了《暴力辛迪加》的开发。游戏发售后评价一般,销量很差,这也导致整个开发团队被裁。
《暴力辛迪加》虽然失败了,但星风还有《兄弟:双子传说》,游戏由性情耿直的设计师约瑟夫·费尔斯(Josef Fares)主导开发,是星风历史上首个自有IP,但当时星风也处于*边缘,需要一笔资金来完成这款游戏。
在当时,《收获日》做得非常不错,但没人预料到其能成为一只下金蛋的鹅,而超*也需要资金来开发续集。所以双方一拍即合,两家工作室想出了一个办法:星风通过发行增股的方式来从投资者那拿钱,再用换股方式来收购超*。
但据知情人士透露,由于星风的财务状况非常糟糕,导致他们的股票一文不值。结果就是超*的*(即安德森兄弟)得到了如此多“毫无价值”的星风股票,成为了星风的大*。
2012年,就在《暴力辛迪加》发售之前,星风宣布收购超*,但实际情况恰恰相反,是超*成为了星风的新主人。据消息人士称,如果当时双方没有合并,两家公司可能都无法生存下来,也就没有了《收获日2》。
合并之后,星风将公司总部从乌普萨拉搬到了超*工作室所在的斯德哥尔摩,合并后的新公司拥有了两个IP:《双子传说》和《收获日》。
这次合并拯救了两家公司,但老星风员工对合并留下了不好的印象,据消息人士称,从一开始,两家公司的高层就计划用星风去找钱,在找到钱后就将其关闭,而超*对于接管星风和启用其员工毫无兴趣。
《兄弟:双子传说》于2013年8月发售,游戏获得了口碑和销量双丰收。在游戏发售后,费尔斯离开了工作室,这也是“老”星风所开发的最后一款游戏。
由于在合并时宣布的是星风收购超*,因而多年来一直都给外界留下了一个错误印象。每当有星风新闻出现或者星风推出新游戏时,都有玩家呼吁制作《星际传奇》和《暴力辛迪加》的续集,但实际上制作那些游戏的人早都已经不在公司了。
《收获日2》于2013年8月发售,这款游戏为星风日进斗金,使得工作室为其制作了多达50个DLC,也让星风股价飙升。
兄弟失和
但在工作室内部,安德森兄弟却因此失和:据多个信源表示,两人在公司发生了激烈的争吵:伍尔夫想要做一些小规模的游戏,但博却想一次搞他一大票。
消息人士透露,在《收获日2》发售后,伍尔夫就不再来公司了。大家本以为他只是休息几个月,但几个月之后,有人说他背部出了问题,需要休息更多时间,与他说得上话的人却偷偷的说,伍尔夫可能不会再回公司了。
这个消息悄悄在公司传开,过了一阵大家就都知道了,但人人都假装自己不知道,一时间整个公司都弥漫着诡异的气氛。
博收购了伍尔夫所持有的公司股份,之后星风就没伍尔夫什么事情了。后者成立了一家新工作室,开始开发名为《GTFO》的恐怖游戏新作,新作仍然是多人合作射击类型。据接近两人的人透露,现在兄弟俩仍然不互相说话。
2014年8月,星风宣布与版权方达成协议,将开发《超*行尸走肉》,并计划于2016年发售。新作相当于《行尸走肉》版的《收获日》,考虑到《收获日2》大卖,这个消息着实让人兴奋。
最初《超*行尸走肉》是用的星风自制引擎“柴油”,该引擎最初由Grin开发,已经沿用十多年了,初代的 《收获日》就是采用的该引擎,当时没人意料到就是这个引擎将给星风带来大麻烦。
据当时的星风雇员透露,安德森想将“行尸走肉”系列打造成为“永恒宇宙”,一款让玩家不忍离开的游戏,就和《命运》一样:卖它十年,销量几千万,但结果并不是这样。
与此同时,安德森新拓展了星风的发行业务,其发行的首款游戏是《黎明*机》,游戏于2016年推出后已经卖出了300万套,但因为星风缺钱,在2018年的时候将发行权卖给了开发商。
星风还发行过一些独立游戏,并签下了《脑航员2》和《网络奇兵3》的发行权(由于缺钱,后者的发行权现已转售给开发商)。
但据内部人士的说法,在这些游戏当中,只有《黎明*机》为星风赚了不少钱,而有些游戏却让其头疼不已,例如《突袭:二战》。
《突袭:二战》由克罗地亚一家工作室开发,这家工作室曾帮超*做过《收获日》的DLC。据知情人士说,事实上,这家工作室的老板是安德森的老朋友,还曾在Grin时期与其共事过。因为这些原因,游戏于2015年获得了星风800万美元的投资。
但这款游戏从一开始就遭到质疑,在星风内部,有人质疑为何公司要投资一款《收获日2》的竞品:因为《突袭:二战》看上去就像其DLC或者二战版的《收获日2》。质疑者称,与其培养竞争对手,还不如自己做个《收获日2》的二战DLC。
星风原本预计能120%的收回对《突袭:二战》的投资外加五成的版税收益,但最终这个投资亏本了:游戏在2017年9月上市后的三个月中,平均在线人数只有40人,Steam上的玩家评价为“褒贬不一”。
同样在2015年5月,星风宣布以7300万瑞典克朗(约5400万元人民币)的价格收购瓦尔哈拉游戏引擎。
据工作室内部使用过该引擎的人说,收购计划原本是为了给所有的星风游戏提供一个可用的引擎,但瓦尔哈拉压根没法用。
根据他们的说法,这个花巨资买来的引擎本质上只是一个渲染器,一个知情人说,大家拿到文件时,发行连打开文件的按钮都没有。
安德森的疯狂花钱还蔓延到了VR领域,2015年6月,星风以200万美元的价格收购了法国VR引擎初创公司InfinitEye,并成立了StarVR(宏星技术)。
安德森计划推出一款高端的VR头机,并从宏碁那获得了900万美元的投资。
星风还投资1000万美元在迪拜建设一座VR主题公园,并与IMAX签订VR协议(IMAX VR现在已经死了),花710万欧元投资VR电影;收购320名员工的印度最老牌游戏外包公司,将其打造为第二个工作室;在洛杉矶、旧金山和巴黎等寸土寸金的地方开设办公室;花200万欧元收购了一家VR游戏公司,开发了一款《疾速追*》VR游戏……他们甚至在斯德哥尔摩开设了一家VR咖啡馆,但据当地人说,咖啡馆几乎没什么生意。
据一位VR行业人士说,由于星风需要有很多游戏来填补VR内容的空缺,因此在没有进行任何背景调查的情况下,就盲目的投入了很多金钱进去。
更换引擎
当安德森飞往好莱坞去签《行尸走肉》的授权协议时,在斯德哥尔摩总部,开发者们正在与瓦尔哈拉展开一场注定失败的战争,一位架构师直言:“瓦尔哈拉就是一坨狗屎。”另外一位也说:“压根没法用,大多数时候,它都在与你作对。”
工作室雇员称,瓦尔哈拉缺乏一个让开发者从中构建工具和创建内容的坚固核心。有人认为,其可用性和稳定性实在太差,大概只能做到50-60%,费时太多,虽然其潜力不小,但不适用于游戏,而这就是该引擎最大的问题。
尽管《超*行尸走肉》的发售时间已经被延期到2017年,但仍然问题多多。最后,管理层终于承认瓦尔哈拉的失败,又改用虚幻引擎,并将游戏的发售日期再度延期到2018年下半年。星风的开发团队发现,自己只有一年多的时间来完成整个游戏。
2017年4月,公司召开员工大会,管理层宣布《超*行尸走肉》将改用虚幻引擎,开发者们都惊呆了,这意味着两年工作白干了。
消息人士说,其实早有人警告过,必须用虚幻,否则每个人的工作都将白费,但这个警告没人听。
星风花了一年半时间,将《超*行尸走肉》的制作团队由4个人扩展到200人的规模,人员工资、网络工程师的工资、洛杉矶和旧金山承包商的费用、洛杉矶、旧金山和印度办公室技术工程师的工资……算下来不知道浪费了多少钱,而且还让大家背负了太大的压力。
星风管理层预计将游戏引擎转向虚幻后,能很快扭转开发颓势,但当时工作室大多数人都认为这是不切实际的想法。
一位参与《超*行尸走肉》项目的团队成员透露,大家都对虚幻引擎期望过高,就好像换了虚幻之后就能解决一切问题,这种想法是错误的,因为当时团队还存在很多其他的问题,而那些问题可不是单靠换引擎就能解决的。
管理层目标是在一年内开发出一款使用虚幻引擎的3A多人游戏,从一开始,任何有常识的人就知道这是不可能实现的,因此当时很多成员希望公司能再次推迟游戏的发售日期。
更可怕的是,团队种大多数成员都没有任何的虚幻引擎开发经验,因此大家都必须先来学习怎么用。
一位经历者称,一般的游戏工作室中至少有一半的人懂引擎,这样就能一对一教另一半人。但《超*行尸走肉》项目团队似乎只有10%的人懂虚幻引擎,结果其他90%的人得依靠这10%的人来指导,最后大家不得不依靠教程来边学边做。
管理不善
多位曾参与《超*行尸走肉》项目的员工,以及参与过《收获日2》DLC、《突袭:二战》和《穿越火线》合作模式、VR项目的其他星风员工,都告诉EuroGamer,公司的管理存在着问题。据他们说,因为团队中的制作人的原因,不仅产品质量受到影响,还损害了员工的心理健康。
其中《超*行尸走肉》项目尤其严重,制作人经常异想天开,提出一些不合理的要求,例如让大家把游戏做成类似《全境封锁》那样,而且是在9个月不到的时间内;而且还想一出是一出,例如要求加入自爆僵尸,要求参考《消逝的光芒》……总之每天都有新的需求变化,员工们疲于奔命。
另一名员工也吐槽说,设计师经常更改需求,而且是以其周末所玩的游戏来做参考,例如要求做一些类似《孤岛惊魂》东西,在两周之后,又要求加入《刺客信条》中的元素。
消息人士透露,《超*行尸走肉》项目中的制作人缺乏管理一个做3A游戏的几百人团队的经验,且什么事情都要去插手,因此这些人成为了团队中的短板。
多名员工告诉EuroGamer,开发者对《超*行尸走肉》项目的现状深表担忧,但制作人却集体表现出了他们的愚昧:“当你所乘坐的火车抛锚,你什么都做不了,我们都知道6个月后会遭遇失败,但谁也不愿意承认这一点,只能不断对自己撒谎,也对团队撒谎。”
这种愚昧在开发过程中的关键时刻尝到了恶果,其中一个例子就是2018年的E3,星风以充满丧尸的布景为主题,在昂贵的展台上宣传《超*行尸走肉》。
去往前方的人告诉后方团队说,排队试玩的人很多,虽然大家排了好几个小时的队才能玩上,但大家都很喜欢这款游戏。
而真实的情况是,媒体和部分试玩过的人反馈游戏不坏,也没那么好。前方的人对这个评价感到意外,最后他们得出的结论是不去理会那些负面声音,并告诉自己玩家喜欢这款游戏。
事后才有人偷偷透露,并非人人都喜欢《超*行尸走肉》,在展示过程中,因为大家都反映某个关卡不好玩,最后不得不取消那个关卡的试玩。一个连问题都不愿意承认的团队,你怎能奢望他们能够解决问题?
赶工对于星风员工来说并不陌生,但一般只限于项目进入关键时间点前的两到三周时间;或者是《收获日2》团队做活动的前十天。正如一位当地员工所说的:“瑞典人一般不赶工,除非火烧眉毛。”
根据参与过星风赶工的人的说法,如果遇上赶工,可能团队一周需要工作100小时,或者干脆睡在办公室中。一位知情人士说,甚至曾有过制作人让大家工作到凌晨两点,然后又要求早上九点到公司的事情。
有人说,他在连续三天赶工之后晕倒了,因为没时间吃饭。其他人说,因为赶工压力得病了,结果公司让他们去看心理医生。
星风为员工提供了私人医疗服务,这是他们公司福利的一部分,其中包括十次免费的心理咨询服务,很多星风员工都曾享受过此项服务。
对于《超*行尸走肉》团队而言,整个2018年他们都在赶工:年初时制作人就意识到开发进度可能会赶不上发售日期,因此团队成员比要求投入更多时间以防其延期。据知情人士透露,在开发中遇到的任何问题,制作人都用加班来解决,因此大家意见很大。
最后,年初那一波的加班并没有达到预期效果,由于团队成员很快对项目失去信心,制作人意识到,唯有赶工才有可能按时交付游戏,因此他们想尽办法来鼓励成员加班,例如为他们提供调休。但调休的诱惑力仍然不够大,最后公司又在年末提出了调休和折现的二选一方案。
据团队成员表示,制作人通过CEO来给开发团队施加更大的压力,安德森经常会在现场督工,虽然管理层承认开发进度落后了,但却不想办法去解决,只让大家通过在晚上和周末加班的方式来赶工。
一位成员表示,管理层要求本周工作本周完成,完不成就必须加班,不能留到下周,这样就可以给大家布置更多的工作。
而这种做法让团队士气低落:一位成员说,大家连续几个月加班,每周只休息一天,甚至连这一天制作人都试图剥夺。
灾难开始
在经历多次延期,引擎切换和数月赶工之后,《超*行尸走肉》于2018年11月6日在Steam发售,随后,玩家们开始炸锅,给予了游戏“褒贬不一”的评价,多数人认为其玩法“无聊”。
开发人员透露,由于《超*行尸走肉》的开发工期被压缩至一年半,实际上还没做完就已经被推出来了,这款游戏还是个半成品,大家对于其品质都心知肚明。
一位开发人员称,游戏的美术不错,但设计不行,只是不停的重复重复再重复,感觉团队又做了一款《收获日》,但玩家们想要一些更新鲜的东西。
《超*行尸走肉》的失败对于星风来说是一场大灾难,管理层原本计划能卖出去数百万套,但实际上销量十万套都不到:这意味着花在引擎、开发和营销上的数百万美元全打了水漂。
更致命的是,管理层原想通过游戏所带来的收入来维持公司日常运转,结果现在期望落空,游戏的失败也导致公司股价*。
接下来,安德森被董事会解除了CEO的职务。在被解职的第二天,安德森向全公司发了一封公开信,在信中他如此写道:“亲爱的辛勤工作的星风员工们,说再见很难,‘游戏结束’意味着再试一次,我的再见却没什么特别的,昨天,我被董事会开除了。”
曾几何时,在公众眼中,安德森还是一个明星式的成功人物,他带领公司进军VR领域,投资和发行了《突袭:二战》等游戏,从好莱坞签下了《行尸走肉》和《疾速追*》的游戏改编权,还获得了银行、宏碁和《穿越火线》发行商的投资和贷款。
但现在,安德森的人设彻底的崩塌了:一位曾与之共事过的人评价,安德森是一个非常有野心和远见的人,有男子汉气概,其想法也很多,而且还能说会道,但那些伟大的想法,就像开发一款3A大作一样,可能需要一支庞大的开发团队用3-5年时间才能实现。
星风的一些员工认为,安德森充满自信及感染力,如果你和他谈话,他会告诉你自己想要什么,怎么实现,那些东西为什么很酷,而且能自圆其说,旁人很难提出异议,而且他非常专注于业务。
安德森的缺点是,做事很激进,做决策太快,总想着挣快钱,且对很多事情过分乐观:“他总是给人灌迷魂汤,他自负、充满个人魅力,且嚣张,会告诉你这东西如何高大上,但其言论背后并无事实依据。”
安德森对待工作的态度也一丝不苟,他曾自豪的告诉媒体,自己在办公室中放置了一张床。一位星风的消息人士称,一次安德森周日来到办公室,发现空无一人,他感到很吃惊,似乎认为节假日也应该有人在工作才对。
在一个纪录片中,安德森曾发表了这样的言论:“在星风,我们可以创造出令人惊艳的东西,那些东西可以让你为之而生,也可以为之而死。”
在公开信中,安德森从自己的角度说明了被董事会解职的原因:“简而言之,就是股价低迷,因为销售额低于我之前给董事会报的预期,而且运营成本超出太多,以至于公司承受不了。作为CEO,无论我做了什么都是错。”
“我不能预见未来,但我有一个愿景和去为之奋斗的意愿。你们中的很多人,已经和我并肩战斗超过10年以上,我们一起把《收获日》从一款好游戏打造成为了超级爆款,这是一个了不起的成就。现在,我决定再次投身做一款新游戏,你愿意加入吗?”
“作为CEO/制作人/设计师,我与大家一起见证了把每日公司例会变为极富创意的头脑风暴;作为朋友和同事,我十分想念你们中的很多人。”
“让我尤为感到惊讶的是看到大家的成长和成熟,从职场新人转变为熟练老兵,我为大家感到骄傲。你们中的一些人就像我的儿女,我花在你们身上的时间甚至比花在自己孩子身上的还要多。”
“推动诸如StarVR、Presenz和3D引擎之类的硬件发展是一项充满激情和挑战的工作,虽然我们过早的进入了行业,但StarVR还是不错的,我们还在迪拜打造了一所VR公园。”
“我知道有人说我们傻,但你们赶在了趋势之前做到了!我们都是英雄!这就和登月一样,不是人人都能实现的。”
“就我个人而言,尽管在过去2、3年中,我损失了全部的金钱,离了婚,并被限制与自己的孩子见面。但我每周仍然在星风工作100小时,确保每个人都能参与并获得酬劳。然而,由于原来越多的团队成员不愿意对产品投入额外关注,造成了我们产品质量的下降。”
“总之,在星风的日子是一段让人兴奋的旅程,我们一起创造了奇迹。我在其中学习、受难并成长,然而,最终资本层面的事情让我崩溃,董事会与我理念不合,于是我离开了。《收获日3》一直是我想要做的项目,现在就交给你们了。”
“接下来,我会自我疗伤,去见我的孩子们,然后赚足够的钱重头再来,然后再写一本回忆录。我很荣幸曾经带领你们所有人前进。现在内马克(Nermark)将作为临时CEO接任我的职务,他是一个可靠的人,因此请信任和支持他,相信大家都能度过难关。”
尽管安德森说得冠冕堂皇,但并不是每个看到这封邮件的人都能同意他的观点。一位参与《行尸走肉》项目的员工说:“真是太荒谬了,他居然把游戏失败的责任推到了别人身上。”
在邮件的最后,安德森含糊的说:“也许我们将再见面,我将在太空中等你们,我的“风暴”(STORM)即将来临。”
知情者称,STORM是星风一款策划了“十年以上”游戏的代号,早在Grin时期就有了。从预告片来看,应该是3v3的太空版VR《收获日》。
收拾残局
让我们再回顾下《超*行尸走肉》发售前后发生的一系列事情:
2018年10月11月,星风CFO离职;11月6日,《超*行尸走肉》发售,同日,星风发布财报,显示当个财季亏损1.02亿瑞典克朗(约7450万元人民币)。
11月9日,宏星技术被台北证券交易所摘牌,尽管其3200美元(约2.15万元人民币)售价的VR头显还未上市,但其大*宏碁已打算出售或关闭公司;
11月15日,安德森抛售了价值1860万瑞典克朗(约1360万元人民币)的公司股票,根据瑞典财经媒体的说法,这是因为股票被抵押,卡内基投资银行强迫其出售的。
一周后,星风发表盈利预警:由于《超*行尸走肉》销量不达预期,公司将削减成本,所有之前设定的财务目标都被取消。受此影响,公司股票进一步下跌,跌到安德鲁抛售时价格的一半。
12月3日,公司向斯德哥尔摩地方法院提出了**申请,同时宣布安德森辞去CEO一职,股票继续大跌。
星风代理CEO米卡埃尔·内马克(Mikael Nermark)也对EuroGamer文章提及的内容做出了回应,他称当前公司正在*,未来仍不确定,他和其他管理层正努力使公司稳定并重回游戏开发的核心业务。
内马克说,道路坎坷,之前公司确实有对员工疏忽的地方,他正在进行改进,改进流程和沟通方式,为每位员工都提供更为清晰的职业发展方向。
此外内马克还就一些具体问题进行了澄清,包括在《超*行尸走肉》开发期间,工作室并没有强制要求全员赶工加班,只是在需要时征询特定的人,是否愿意加班,也清楚的对加班做出了补偿的承诺。整个团队都有很高的职业道德,且一起努力。
内马克说,从技术上说,加班确实保证了《超*行尸走肉》的按时完成,从商业角度来看,这是一个迟来的正确决定,也是一个必要的决定,但这个决定是不得已而为之。
之后,管理层将合理设定每个人的时间、工期和明确的目标,以减少类似情况的发生。
尾声
星风的财务危机诚然与《超*行尸走肉》的失败有很大关系,但也归结于公司在核心业务之外的大规模投资受挫。这些花在VR领域、巨额收购国外工作室和技术方面的钱,导致运营成本激增。
一笔笔白花花的钱花出去了,但与宏碁合作研发的高端VR头显至今仍未面世;《突袭:二战》的失败致使公司出售股票筹集了3000万美元来维持运营;而当《超*行尸走肉》再次失败后,公司已经没有能力再次筹集资金了。
令人惊讶的是,绝大部分员工对公司所遭遇的财务危机了解不深,也不知道《超*行尸走肉》的成败关系公司生存。
正如某位消息人士所说的:“如果大家知道(《超*行尸走肉》)需要卖出500万套才能拯救公司,我肯定很多人都会马上离开公司。”
但很多人都知道公司出问题了,而且这个问题已经持续有一段时间了。一名消息人士称,有些钱去向不明:“我们在想,公司从《穿越火线》开发商那弄了一笔钱,《收获日2》也赚了不少钱,这些钱应该用来开发《收获日3》,那才是正事,但见鬼他们没那么干。”
另一名消息人士说:“大家都知道整个工作室日常运转费用都靠‘收获日’系列赚来的钱来维持,这点基本没错,没人知道公司花钱如流水,我们都看到了宏碁回购宏星技术股票的消息,当时大家都明白这是坏消息,但没人预料到钱花光这一天来得如此之快。”
根据公司管理层的说法,星风目前总共负债4亿瑞典克朗(约2.9亿元人民币),其中涉及四笔贷款,两笔来自北欧银行,该银行2017年向公司提供了1.9亿瑞典克朗(约1.4亿元人民币)的贷款;
一笔来自于《穿越火线》的开发商Smilegate;他们为委托星风开发《穿越火线》合作模式提供了2.15亿瑞典克朗(约1.57亿元人民币)的贷款;另一笔价值7500万瑞典克朗(约5480万元人民币)的贷款则来自于宏碁。
现在债权人能否顺利收回他们的金钱还不得而知,据说THQ Nordic是星风的潜在买家,但要想达成交易,还必须帮星风还清债务。
更为可能的一种情况是IP转让,例如把“收获日”的IP卖给Smilegate,但Smilegate在买下“收获日”的IP之后会保留其团队继续开发《收获日3》吗?
2018年12月,星风管理层向全公司263名员工做出承诺,称将保证工资的正常发放;管理层也要求员工提供反馈——无论正面还是负面,而且承诺不追究责任——以协助调查;在《超*行尸走肉》发售后,之前团队的加班也正常得到了“兑现”。
尽管如此,员工们仍有担心,因为工资不会保证一直都正常发放,很多人心情沉闷,每个人都担心工作不保,不少人正在另谋出路。
星风已经推迟了《超*行尸走肉》主机版的发售日期(很可能已经取消了),虽然游戏视频仍在更新,但玩的人仍然很少:根据Steam数据显示,在过去30天中,游戏平均在线人数只有400人,而且人数还在持续下降中。
两年时间,星风从风光无限沦落到苟延残喘的地步。曾几何时,它在股票市场上还是受投资人追捧的对象,以至于瑞典王子都购买了公司的股票(他已经在2017年将股票全部卖出)。
自从2013年的《收获日2》发售以来,星风已经过了好几年的舒适日子。但现在,因为一系列代价高昂的失败,以及管理不善,公司濒临*。
当前星风陷入两难境地:如果公司真的宣布*,就会有数百人失业;如果继续维持下去,就会有一长串的债权人追在屁股后头要债。
大多数星风员工都不想公司*,尽管工作室当前遇到很多困难,但很多人都说,星风是一家不错的公司,待遇不错,对员工也好。不过债权人可管不了那么多。
至于安德森呢?一位了解他的人说:“他已经人间蒸发了。”
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