最近很多同学跟X博士抱怨说《王者荣耀》的新英雄好像让人没法玩?
超长的射程和变态的地形分割,让这英雄要么成神要么成坑,完全改变了峡谷的生态环境!147%的出场率堪称历史最高没有之一!
这个出场率你有见过?!!!
然而,这个英雄究竟“逆天”在哪里?是你们自己水平太菜,还是天美英雄设计超模?身为17173王者荣耀公司内部联赛冠军的博士,今天就跟你们细细道来:
划重点一:你还没有看到女娲 就已经被女娲按在地上摩擦到死在很多敌方有女娲的对局中,通常出现这样一种情况:死后才发现原来自己竟是被神龙不见尾的女娲给阴死的!
这主要是由于女娲随着等级提升而不断扩大的视野距离,比无视距加成的英雄高上好几个维度,因此就能做到在敌人视野之外“未见其人,先闻其爆炸攻击”。
这一设计本身是对于造物主女娲“俯瞰众生”的一种诠释,但与女娲攻击范围长的优势结合,则让女娲真正成为战场上的“大*器”。
X博士知道你们心里想说什么:这特么不是逼我们去盯着小地图吗?
当然,看小地图是好习惯;但在MOBA手游简化操作意识的大环境下,女娲已经打破了MOBA手游中在“看得见的范围内进行对决”的本质。
X博士就问你们:这样玩累不累?
说完视距,就不得不提女娲的二技能“指令:创造”,制造的矩阵屏障堪比“创造地形”,厚度比墙还过分,闪现、位移通通过不去。
一旦遇上了两方女娲对线,就像是在峡谷盖起了房子、玩起了俄罗斯方块一样,满地的金色立方体。
而且敌我两方女娲的技能颜色简直是在逼死色弱玩家!面对立方体“封路”,不少玩家根本分不清哪边是己方的技能,只能选择跑远路绕道,体验感极差。
X博士可以断言,设计师觉得目前农药的地形太简单,不够高端大气复杂。大概认为这些“新增的地形”可以玩出对于DOTA绕树林的高端感。
从王者荣耀近期推出的几个新英雄来看,技能机制逆天、技能范围全面似乎已经成为了天美设计英雄的思路。
“打不死”的梦奇、四条命的苏烈以及前“吸血不偿命”的辅助明世隐
各位同学与其像怨妇一样抱怨农药爸爸增加游戏难度、各种加戏,X博士却认为不如老实承认:玩多了手游MOBA,你的操作意识已经被“玩傻了”。
在X博士眼里,女娲的强度放在LOL里,也就是冰鸟冰墙 光辉女郎大招的合体罢了;总之三个字:就还好。
改变地形的技能在MOBA里早就司空见惯 手游MOBA玩家容易少见多怪
一切的根源,只不过是大家已经长期被《王者荣耀》“教育”得忘记了那些当初的玩法本源,比如地形利用和视野控制,玩家在移动端上早已经养成了不看小地图、在视野可见的地方中路抱团一波的默认习惯。
而如今《王者荣耀》已经渡过了向低端玩家市场收割人头的阶段,进入一个维持核心玩家的平稳期,增加游戏的复杂性和深度也是必然的趋势。
所以,已经“忘了初心”的同学们,自然就要为此付出相应的体验代价。女娲这个英雄,就是为昨天的简单爽快来埋单,同学们对于X博士这个观点有什么看法?欢迎各位在评论区跟X博士讨论。
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