都是打工人,为什么总是游戏策划被骂?

都是打工人,为什么总是游戏策划被骂?

首页角色扮演刀剑萌侠GM版更新时间:2024-05-01

在游戏行业,当一名策划实在太难了。

似乎任何一个游戏,不管氪不氪金,只要出现了问题,第一个被骂的就是策划。

"我氪了十单居然全沉船?狗策划就这样对金主爸爸的?"

"礼包这么多,狗策划吃相这么难看的吗?"

"低氪玩家难道就是给大佬提升体验的人柱力?策划出来挨打!"

“傻X策划,坑我钱财,毁我青春”

……

被骂得多了,以至于很多游戏策划早已看透个人荣辱,只淡淡回一句“骂我可以,但不能骂我游戏里的角色”。可以说很有阿Q那味儿了。

但骂骂咧咧的背后,其实很多玩家并不清楚策划究竟承担着游戏中的哪些具体工作?也弄不懂自己游戏体验差,该背锅的到底是程序员、美术、策划还是游戏制作人?

为了避免策划一直被误伤,小鹦决定和大家好好聊一聊与游戏策划相关的那些事。

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都是打工人,为什么总是策划挨骂?

同样是背着各种KPI打工挣钱的,为什么游戏策划就要挨最多最狠的骂呢?

其实游戏策划被骂的习俗,要从2000年一个叫GM的岗位说起。

在古早的2000年,有一个游戏职业叫GM,技能是拿着GM指令在游戏中为所欲为。

有年头的玩家应该都知道美服魔兽世界美服,第一个差点升到满级的是一名中国玩家,然而因为升级实在太快,被GM使用了冻结指令进行审查,眼睁睁地把满级第一人让给了美国人。

后来,2004年刀剑OL,搜狐经常安排一些GM到游戏里跟玩家玩来活跃气氛。当年东北区寒光剑GM出现后,被玩家点切磋,结果被打得屁滚尿流,于是为所欲为其实技能超菜的GM就差不多广为人知了。

当然,GM还承担了向玩家输出攻略的责任。毕竟那个年代信息相对闭塞,不是随时随地都能分享或搜索到某款游戏的攻略,避免玩家中途弃游,GM会不断给出通关技巧。

可惜的是,部分GM给出的攻略不走心,玩家按照攻略也打不过,再加上GM又经常在游戏里使用特权,所以我们经常会在世界频道听到这样一句话:“GM我草拟全家,怪物马上死了你让我挂掉。”

反正那时候的玩家们觉得游戏的网线中藏着一个有恶趣味的GM,看谁快掉宝的时候就把他的网线拔掉。

直到很久很久以后,玩家的认知水平不断提高,知道GM其实和客服差不多,也只是受到严格限制的打工仔后,就逐渐把矛头转向了后端的黑手“游戏策划”。

当然,这也跟游戏策划们不甘寂寞,一定要走向前台与玩家们强行“打成一片”脱不开干系。

如今GM这个职业应该还有,但他们只会在有人黑装备时,出来主持公道发个封禁触发公告什么的。偶尔也会玩家聊聊天,活跃活跃游戏气氛。

但他们变成了可爱的人,不会再挨骂。取而代之的,是一群群正在茁壮成长的游戏策划。

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策划与氪金大佬间的“爱恨情仇”

其实游戏策划被骂,很大程度上不是因为他们设计的游戏需要氪金,而是他们的氪金设置得不合理。

怎么个不合理?就是氪金大佬花了钱发现与普通玩家的差距不大;而普通玩家都玩爆肝了却还是被氪金大佬一刀秒了。

说直白点就是,给你钱的氪金大佬们没享受到在游戏当爸爸的爽,不给你钱的普通玩家嫌游戏对玩家技术没要求。

总归是两边玩家都不爽,那就干脆一起骂策划爽一爽。

但一般来说,策划都是宁愿得罪普通玩家,也不愿意放弃一个氪金大佬的。所以他们对待对待氪金大佬与普通玩家的态度,区别也非常大。

首先,就我个人知道的,氪金大佬玩游戏,会被配置一个专属客服的,不说嘘寒问暖,最起码你连续几天不登录游戏,就会收到客服贴心的问候。而普通玩家只配收到系统通知。

其次,为了留住氪金大佬,每次内测升级、开拓展包什么的,策划都会打电话与资深玩家,不,资深氪金大佬聊一聊,听听他们的游戏建议以及游戏需求。

甚至日本还出现过一家游戏公司策划为了一个氪金大佬而更改了整个游戏架构的真实案例。而据说这个大佬曾在《七龙珠z:爆裂大战》氪了1500万,《偶像大师灰姑娘女孩:星光舞台》氪了400万,《怪物弹珠》氪了250万。(可能有钱人的生活就是这么朴实无华且枯燥吧)

当然,最最最卑微的游戏策划,或许就是直接按照氪金大佬的需求设计了一款大佬想玩的游戏,上线当日只有大佬和大佬的一群小弟开心热闹地玩了一把。

只是,成也氪金大佬,败也氪金大佬。花了钱的大佬玩得不开心,那么策划也是要遭殃的。

比如日本一名玩家因为在游戏中氪金了超过20万日元,却仍然没有得到自己想要的道具,于是就向Square Enix的游戏策划发送了一封威胁邮件。事后玩家以涉嫌恐吓和妨碍他人公务的罪名被日本警方逮捕。

总之,策划与氪金大佬之间的爱恨情仇大概就是一边为你花钱熬夜,一边骂得你狗血淋头吧。

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策划如何维持玩家间的平衡?

在闲逛 Reddit 和 Discord 游戏社区时,小鹦发现无论氪金大佬还是豹子头零充党,他们最常抱怨的一个问题就是:游戏的平衡性差。

可能有人会觉得“游戏的平衡性”这个词都说烂了,不同的游戏有不同的平衡策略,如果你去问 10 个游戏设计师,你能得到 10 个不同的观点。

但在所有的平衡性解释里,我最赞同的是施赖伯说法,那就是玩家对公平的感受。

可能很多策划也想过要平衡玩家的感受,但他们的做法通常是:

对待普通玩家:“游戏也需要人气,总不能只有氪金才给你SSR,也要挑选一些非氪金玩家给点甜头。”

于是就出现了抽卡游戏里“欧皇们月卡养号一发入魂,酋长们十单猛氪不见分文”这种现象,而随着这种现象的"普及",策划们暗改概率之类的说法几乎成了业界潜规则。

对待氪金玩家:“不能让金主爸爸花了钱还玩得不开心,一定要满足他们的游戏期待!”

于是就出现了策划"暗改"保底设置,不论是明面还是暗地里的保底,当玩家抽卡累积到一定次数时,下一发抽卡必定出货这样子…

甚至还出现了“免费玩家是氪金玩家的游戏内容”这样的调侃段子。

那究竟要怎样才能平衡好不同玩家对游戏公平的感受?

施赖伯给出的建议是,用信息的透明化去弥合玩家之间直觉与现实之间的差距,从而平衡他们对游戏公平的感知,即直接显示统计数据来表明它是公平的。  

就好比“街机版的《俄罗斯方块》会告诉你每种砖块掉落的确切数量。如果玩家抱怨说,“唉呀我咋老是不来长条,这游戏机是不是嫌我丑?”。这时候他就可以自己看数据,“噢,不是的,其实出了很多长条,我只是没有好好利用。”

也就说,玩家自己通过观察游戏数据,就能作出良好的心态调整,当他自己也认为:”不错,这个投技范围这样调整的话,感觉很公平了”的时候,就不会再去骂策划了。

这个时候,无论是休闲玩家、新手玩家还是骨灰玩家,不需要策划为普通玩家看刻意更改概率,也不必为迎合氪金大佬设置莫名的关卡,就会感受到他们在游戏想要感受的那种公平了。

而如何做到让游戏数据透明化,我想这才是每一个游戏策划今后应该去思考和解决的问题。

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结尾

最后,回到策划被骂这件事上。对普通玩家,我想说,饶人处且饶人。

毕竟一个游戏从版本开始到结束,策划能做的也很有限。

对氪金玩家,我想说,玩游戏,本就是享受一个慢慢变强的过程,如果纯靠花钱变强,那挑战的意义何在?氪金需谨慎。

而对于那些被骂的策划者,我想说,没关系,你看被玩家们骂到C位出道的郭炜炜、姚润昊,他们不但收获了令无数策划羡慕的崇高地位,还收获了大量散发出香味的金钱。

从商业角度看,他俩是绝对的成功者。

而继续努力的你,也许就是下一个被骂到C位出道的策划了。

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