多人游戏的“春天”要来了吗?

多人游戏的“春天”要来了吗?

首页角色扮演第六世界更新时间:2024-04-11

近些日子,多人游戏似乎有了些“井喷”的趋势。鹰角发布了新作《泡姆泡姆》,玩家期待已久的《猛兽派对》正式上线。如果再把目光放远一点,从8月底的《Trine 5》开始,一直持续出新的《我们曾到此探险》也在9月凑了个热闹,发布宣传的还有《MythForce》和《Chained Together》,甚至连老经典的《雪人兄弟》都突然“文艺复兴”起来。

也难怪有人开玩笑,二次元游戏“大逃*”之后,难道多人游戏也要卷起来了?

不论如何,多人同乐式游戏最近的存在感的确增强了不少,和前几年那种“唯一推荐《双人成行》”的状况大有不同。这不得不让人开始发愁那个传说中的“最高配置”——朋友,特别是能肩并肩拿起手柄的亲密朋友。

好玩的多人PvE游戏还是少啊

多人游戏变迁的历史

电子游戏从诞生之日起,本就带着社交属性。最早的《乓》(Pong)就是一个要双人参与的游戏。上世纪70年代的雅达利时期,也早就有捆绑两个操纵手柄的习惯,以及配套的大量双人同乐的游戏。

随着技术进步和游戏形式的变化,到了FC时代,双人模式已经是一种流行趋势。这个时代常见的ACT和STG游戏,出于快节奏、卷轴画面等特色,先天就很适合两个玩家并肩作战。甚至于,在当时的风潮下,纯粹的单人游戏反而显得有些许式微,也有不少游戏支持两个玩家以角色死亡为节点轮流上场的形式,以此来兼顾多人游玩的需求。

随着FC机能的逐渐深入开发,两个手柄似乎也“不够用”了,无论是海外还是国内,人数大于2的小伙伴群体几乎都分享过“死命换人”这一同乐规则。一些厂商从这部分用户的需求里嗅得了商机,例如Konami的《兵蜂2》就支持3人同玩——第3个玩家可使用外接手柄,通过原本给“光枪”准备的接口一起游戏。

我兄弟比你多一个,怕不怕

有3自然就有4。在此之后,手柄分叉接口登场,让“热血”系列等游戏可以十分惊异的做到4人同乐——是的,从FC时代,“4个玩家同时游戏”就已经有成熟概念了。16位机时代,世嘉的MD也参考了类似思路,机身自带一个额外的手柄接口,以备不时之需。

到了90年代中后期,PS、土星、N64三国会战,各个阵营的区别十分明显。土星稍微有些前卫过头,甚至有支持6人游戏的《守护英雄》。N64自身直接放上了4个手柄接口,摆明了告诉玩家可以至少有3个好朋友。PS游戏则专精以光驱为载体的大容量游戏,却不知不觉在多人游戏阵营开始凸显短板——当然,肯定不是说玩家没朋友的意思。

到了第6世代,世嘉新主机DC也自带4个手柄接口,且不乏体验极佳的多人作品。如《死或生2》,这款格斗游戏虽然仍是传统的场上1v1形式,但支持随时换替补,换人能释放合击,下场休息的角色还能少量回血,4人玩耍时别有一番热闹。

如今看来,可能也算一种聚会游戏的思路启蒙

但是,DC在各种原因下败给了PS2,平台的陨落顺带着也让大量多人游戏的可能性一并蒸发。N64虽保住了阵地,却因卡带容量限制,客观上影响着制作商的发挥。总体而言,随着PS逐渐占据市场和话语权,主机玩家的同乐人数也开始下降。

PS2时代,因为机能和流行趋势,就算是ACT游戏,也常常是《忍者龙剑传》《鬼泣》之类的单人形式,双人玩法近乎绝迹。但也因此形成了特殊的市场饥饿效果,作为市面上几乎唯一支持双人的3D类大作,《三国无双》吃满了整个时代的红利。

PS2上双人游戏本就不多,再增加人数就更为罕见。比如支持4人的《数码宝贝编年史》,玩家必须额外购买手柄分插器才能玩到——当时,买这个分插器的难度甚至不亚于找到3个朋友!上述提到的《死或生2》也是有PS2版的,但因为分插器难搞,大多数情况下自然还是DC版更合适4人玩耍。

这是一张来自淘宝的截图,我甚至找不到别的版本

与之相反,PC端是另一派景象。由于90年代已经有了比较成熟稳定的局域网,PC游戏在多人方面的优势得以显现,其中最为受益的是FPS游戏和即时战略游戏。这两类游戏不仅操纵上更依赖键盘鼠标支持,借助电脑端更高的配置以及迭代助力,也更有利于运算大量玩家同时参与的游戏。

比如,经过1992年《沙丘魔堡》的启发后,1995年具有锚定概念级别的《命令与征服》《魔兽争霸》都支持2至8名玩家同时游戏,之后大部分的即时战略游戏也将8人作为一个参考标准。到了2002年的《魔兽争霸3》,还迎来了巅峰的12人同乐。

FPS游戏则更加奔放一些,当时正在显卡硬件军备竞赛的热潮之中,游戏制作方喜欢刻意挑战极限,如《三角洲特种部队》就达到了支持32人同玩的恐怖上限——当时国内的大部分网吧可都没有30台电脑呢。也因此,常常会出现整个网吧几乎都在抢同一个山头的欢乐气氛,“螳螂捕蝉黄雀黄雀黄雀黄雀在后”的事情稀松平常,“迫害人”的欢呼与“被害人”的惨笑声此起彼伏。

只要游戏能有位子,那兄弟多就是方便任性

不过,无论是主机还是PC,本世纪初都迎来了互联网全接通的大更新。和官方提供服务器的纯网络游戏不同,相对限定朋友圈的多人游戏,大多采用依赖某个玩家作为“主机”的方式。由于不同玩家网速参差不齐,人越多就越容易出现问题,一人卡顿就会影响整体游戏体验。这使得朋友圈类的多人游戏,开始减少玩家同乐的人数。

此外,第一轮主机大战的结束,也让游戏机阵营的开发商意识到不能“一棵树吊死”,开始了全平台推广,与PC平台交集愈发频繁,也将部分主机平台的习惯带了过去。各种限制和需求的多重交叉之下,4人联机渐渐重新成为业界标配。

有的游戏太火,就难免有样板效果

好在,网速终归是阶段性的技术问题,如今随着整个世界网络建设越来越进步,尤其是更多更新的网络服务器形式、游戏信息传输算法,足以恢复到近似90年代局域网的效果。于是,多人游戏似乎又回到了以前的回合,重新热闹起来了。在注重多人同乐的NS平台,能看到很多8人甚至16人上限的游戏出现。

那么,游戏是有了,接下来呢?

几种不同的“朋友挂件”

虽然都是多人游戏,但也有很多不同类型的设计,这造成了玩家选择朋友这个“外挂”去应对游戏时,可能会产生不同的效果。

第1种是“难度变动型”,是FC早期游戏中常见的情况。由于当时关卡设计比较简单,很多时候敌人是固定配置,这就让额外加入的第2个玩家成了“第2把枪”,玩家阵营的火力、生命值翻倍,游戏难度大幅降低。

开发商们因此做出了调整。部分游戏中,双人模式下敌人往往会变成2倍。这看似公平,但很快就出现了问题,因为2P玩家往往是1P带着玩的,其游戏水平可能低于1P,这导致1P玩家“带娃”面对双倍敌人更加辛苦,游戏体验并不好。所以在更成熟的游戏中,双人面对的强度往往只上调50%,并且基本是时代标配。

但换个角度看,只要两位朋友同样厉害,就会比单人作战轻松许多,也算是对多人游玩的一种鼓励。这其中最典型的就是以游戏名称命名的“双截龙战术”——《双截龙》中,玩家克敌制胜的招牌技能“旋风腿”,攻击判定的持续时间与硬直时间差不多一样,单人游玩时,很容易因攻击未中的硬直被敌人反击;双人游玩时,就可无缝衔接,让敌人毫无还手机会,敌人数量和血量上调也压力不大,游戏体验与单人游玩的艰难彻底不同。

“记得要大喊着爱啊羁绊啊什么的冲上去”

第2种是“非对称型”,或者俗称为“爸爸带儿子”型,这一类型的代表作品是“索尼克”系列。控制索尼克的1P玩家占据游戏进度的主导地位,屏幕紧紧跟随1P的行动,血量也完全按照1P的状况判断,扮演泰奥斯的2P玩家完全从属,如果离开屏幕范围过远、过久或者死亡,过一小段时间会自动刷新回1P身边。

这种形式很适合精通游戏的玩家带领不那么熟悉游戏的玩家体验共同参与的乐趣,但也存在另一些问题。有人意识到,泰奥斯因为不会“死”,是一个血量无限的人盾,因此非常适合有献身精神、关系铁瓷的朋友来负责,为1P玩家的顺利前进挡下一切。

这一类型设计起来也更加麻烦,若想有合适的游戏体验,等于至少多做半个主角,所以并不算常见。如今的游戏中,《Cat Quest》采用了这种形式。另一个更有名的,就是新《战神》了——如假包换的“爸爸带儿子”。

这是一款完全不用担心小狐狸死活的游戏……

第3种是“随缘玩耍型”,FPS类型用得最多,像《CSGO》《守望先锋》《星河战队:灭绝》等作品中都十分常见。这个类型并不强制要求玩家有朋友,也不限制数量,但只要有朋友,游戏乐趣就会相应增加。这其中相对异类一些的,是《三角洲特种部队》。

和当时大部分电脑游戏“相互殴打”的多人模式不同,“三角洲”系列一直支持类似于主机游戏的多人完成单人战役。尤其是2000年上市的第3代《三角洲特种部队:大地勇士》,因为自带多个丰富有趣的战役关卡,并且多人模式死亡后可以在检查点或被医疗兵复活,再加上可参与人数上限顶到32人,使得这部作品的多人玩法十分欢乐,远远超过了常规单人战役或者传统死亡竞赛的乐趣——有时候,一关的敌人全加起来也才30来人,想想看十几个能复活的玩家争先恐后地冲过去,该是一种怎样的景象吧。

可能是感受到时代变化让玩家的朋友数量难以稳定,如今这一类型也在发展和迭代,力求做到能让玩家无论带几个朋友,都能有合适的体验。比如《星河战队:灭绝》就有智能刷怪算法,会根据每局玩家的数量安排适当的“群众演员”参与其中,免得太难或者无聊。很多需要大量玩家同时参与的“吃鸡”游戏,也开始标配德智体美劳都过关的机器人对手了。

当玩家数量多起来,敌人就不够看了……

第4种“必须型”是近年才形成的,几乎需要锁死唯一亲友且长期同乐。没错,《双人成行》便是“I人”至暗时刻的代表,也是“E人”展示自我的利器。当然,它的出现也不奇怪,光是《星际争霸2》就已经运营了很长时间双人合作的“指挥官模式”,在非官方地图中,也不乏很多把战役魔改成双人关卡的人气作品,体现着这种“有质量的PvE”存在着久远的需求——非常优秀的合作闯关游戏确实少,大多是让玩家互殴,这不太有助于团结。

但是,这个类型的缺陷显而易见——它对朋友的配置要求太高了。现代社会里,两个人能同时抽出一段时间玩游戏的机会本来就不多,游戏内的进度也不便拆分,时长又不短。能找到一同走下来的朋友,真的非常不容易。

让人备感“最高配置”门槛的游戏

这时候,第5种“必须兼容型”的出现就不奇怪了,毕竟电子游戏本身就有替代社交的初衷,反过来背刺玩家强行要求朋友挂件多少有些“背德”,正道之光应该是尽可能让玩家的游戏体验最大化——无论你有没有朋友,电子游戏都会、也都应该是你的朋友!

是“斯普拉遁”系列是这一理念的代表。即便是主打联网对战的游戏,初代《斯普拉遁》就有质量颇佳的单人关卡,玩法是类似《索尼克大冒险》的3D动作冒险,只不过小幅度缩水(因为没有2P角色),不仅可以让打累了多人模式的玩家适当享受单人的轻松,光体验单人内容也颇有一番乐趣。

近期,达到这个理想标准的典型是《博德之门3》,它的单人模式游戏体验不必多言,多人模式则带来了更大的快乐,令人颇为向往。随着《博德之门3》的火爆,也许将来,这种能够很好平衡玩家朋友数量的作品,会更吃香吧。

《斯普拉遁》的单人关卡甚至让人有种“可惜不能联机”的遗憾

除了这几大类,还有一些暂时不能归纳汇总、却已经有些神形的设计。比如《蛋仔派对》具有通过设计关卡再让亲友来体验的形式,这样就不必要求朋友们必须同时在线,也能很有实感地分享同玩一款游戏的快乐。

还要平衡游戏与生活

阻拦我们把朋友带入游戏的障碍不光是时间。我们每个人都不是完美的,总会有一些先天缺陷,像是晕3D,或者色盲等等,都会对体验游戏产生实际影响——如果你找到了一个不幸晕3D的朋友,也是没法《双人成行》的。这个时候,游戏是否具备兼容设计,就显得十分重要了。

《守望先锋》曾经支持好几种常人看来有些“古怪”的显示比例,普通屏幕也支持21:9,更广的横向视野,有时能让部分玩家缓解3D眩晕效果。还有越来越多的游戏支持调整FOV(视场角),也是让玩家尽可能找到不太容易眩晕的显示方式。

当然,色盲模式等辅助功能暂时还不能强求

此外,游戏中一些看似不起眼的功能,也可能成为某种筛选的关键。例如我自己就经历过与好友联机《刀塔2》时,他需要去临时照顾一下孩子的情况。幸亏《刀塔2》支持暂停功能,非常方便,让我们两个老男孩的人机娱乐没有受到什么实际影响。

但我们也知道,不少多人游戏是鲜有暂停功能的。对于那些已经抱上了孩子的老伙计们来说,当然有足够的耐心去等待朋友处理游戏之外的麻烦,那么,游戏内具备一个合理的暂停功能,随着越来越多玩家步入中年,恐怕也会有些刚需吧。开玩笑地说,也许合适的暂停设计应该是聚会类游戏下一个“卷”的设计方向。

《Raft》里玩家若要临时离线可以躺床,这样暂停自身的效果非常方便

结语

写到这里,我忽然重新理解了《僵尸肖恩》结局的意义。

最初看这部电影的时候,我还在念本科,有时会替临时三急的同学滚一滚死亡骑士的键盘;有时我谜团一个大捞中5个,好让兄弟的撼地神牛带走5个敌人;有时是全宿舍Rush B,然后哭笑着死在一起……是的,身边友人环绕,不知经年。

那时候,我只以为《僵尸肖恩》结尾处,变成僵尸的兄弟也能维持理智,和主角继续一起打游戏,只是黑色幽默而已。但现在,我似乎更能体会,好兄弟、好姐妹就是能克服困难、来一起打游戏。这是连僵尸病毒都不能隔绝的美好愿望。

所以,这些风格迥异的多人游戏让你想起了谁?也许,我们可以找个机会——不论是经常联系的伙伴,还是久违的朋友——一起进入游戏的世界。

大概也是一种“不朽的友谊”?

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