作者:NGA-llring
首先、机制方面大致上没啥变化,可以参考之前的攻略,但是随着人物和打法更新,个人对蛇的机制又有了新的理解。
之前攻略没有提到的一些冲榜相关的机制:
1、减伤非常重要,因此有必要让一个法系输出牺牲一丢丢伤害去带一个槲寄生。
减伤的重要性说明:
首先,需要明确的一点是,蛇的DEBUFF提供范围伤害提高是属于技能伤害提高类,和通用增伤之间是叠乘关系。
钢铁巫女索菲亚,吃了奶骑神迹的情况下减伤100%,吃了BOSS1层DEBUFF后吃AOE,只掉1点血
根据本人另一篇帖子的推论2:叠乘时增益不能抵消减益,减伤这个属性在打蛇的时候非常非常重要。
蛇的DEBUFF为1层提高50%范围伤,2层提高100%;用小学数学原理可知,25%通用减伤即可抵消1层DEBUFF作用,50%减伤可以抵消2层DEBUFF。
另外除了圈内人少带来的增伤之外,蛇BOSS本身并没有任何增伤,因此高减伤同样可以大幅度推迟攻击时自爆的回合数。
在此前提下,需要一个相对比较硬朗的法师使用武器槲寄生持续单点给BOSS提供减伤(因为BOSS每回合都有AOE,所以不能100%覆盖的减伤在后期意义有限)
本人测试时使用了4星的托娃,在奶骑单奶随时断档,日常奶不满的情况下硬是靠着减伤硬撑到55(或者58?不是很确定忘记了)回合才死第一个人(罗杰),但是罗杰一死,失去了槲寄生的15%减伤,仅仅4个回合后托娃和飞影也先后在仅有1层DEBUFF的情况下去世,奶骑雪梨和狗子也进入不能输出只能挂机靠荆棘反弹的阶段。最后狗子因为奶骑奶量跟不上先走一步,雪梨随后步其后尘,最后定格11名。
如果能拿到一个蒂朵的话,个人有信心冲进2000万。
2、蛇BOSS的防御较其他BOSS明显高,因此相对于其他BOSS来说,提高攻防差的收益更高。
世界蛇有一个很讨厌的地方就是BOSS本身是站树的,这就导致后期蛇的防御成长远高于其他BOSS,因此冲榜的时候如果能想办法把BOSS弄下树,能够极大的提高输出效率。
需要注意的是:一般的减防BUFF和BOSS随着回合提高的BUFF是叠加关系,因此穿甲这类DEBUFF减少的防御基本上可以认为是固定值,在后期BOSS动辄100%的属性提高面前其实意义是有限的。
而战树的BUFF和其余BUFF是叠乘关系,因此使BOSS泡水约等于提供一个16.7%的减防(站树提高20%防御,等于防御提高到1.2倍。反向打折的时候应该是1/1.2约等于0.833。)
根据计算,泡水的减防效果大约在6回合左右超过20%减防,25回合左右开始超过穿甲。当然考虑到二者并非互斥的关系,这里主要是着重说明其重要性。
公式:BOSS防御=基础值*(1 3%*N-DEBUFF减益)*站树加成。
穿甲公式为:基础值*(1 3%*N-30%)*1.2,泡水公式为:基础值*(1 3%*N)*1,二者成立不等式的计算这里就不展开了
其中使BOSS泡水等下树的方式可以提供非常夸张的输出加成。同时,因为BOSS基础魔防较低,法术输出的效率较物理输出有相当夸张的提高。
3、一些量化结论
以下是给懒人看的结论:
1,能用怒涛的尽量怒涛,伤害和清风差距不大的同时白赚一个10%减伤防自爆。附魔越差怒涛优势约明显。
2,不考虑其他功能性因素,能用魔法伤害尽量别用物理。
3,白字提高50点,约等于提高10%攻击,-10%防御DEBUFF约等于提高5%攻击多一点。
4,屠龙换勋章大概等效要亏掉接近20%攻击,换算下来差不多要亏20%以上伤害,差距非常大,完全不可取。哪怕不带徽章需要提前进入打一下停一下的循环,算起来也是带屠龙更划算,附魔越差差距越大。
5,星耳或者次元换冥想,大约亏10%不到的伤害,勉强可以接受。
尽管由于机制原因,蛇BOSS相比其他BOSS更容易把回合拖得很长。但是即使不考虑后期停手减DEBUFF的因素,前50回合基本上也可以完成90%以上的输出,所以以下计算基于50回合内的计算。
标准模型为560白字攻击35%红色附魔 攻击武器 攻击饰品 满精通为基准,计算50回合持续输出总伤害并进行比较。
以下为具体结论:对于纯粹的白板英雄来说,10%攻击的提升略微大于10%伤害(怒涛大于清风),差距在1%左右。
白字提高50点,约等于提高10%攻击。-10%防御DEBUFF约等于提高5%攻击多一点。本结论在主流输出的范围内可以线性叠加。
对于自带20%攻击的英雄来说清风伤害略大于怒涛/满月,差距同样在1%左右。
以白板为基础,魔法伤害比物理伤害高了11%以上。
1.5倍3CD的技能从持续站桩的角度来看略小于10%攻击提升,但是如果能有效利用爆发型BUFF,则略优于10%攻击。
上图为以带辅助狗的前提下,附魔清风的各种单位伤害比较。明显看得出罗杰(冥想指环)伤害高了很大一截。
以50回合总伤害来算,罗杰能比一般物理C多出快20%的伤害。
上图为辅助狗带法(喷水 防御威吓)对其他单位的辅助作用。
如果因为练度和打法原因,从40回合开始就要进入减缓攻击防AOE爆炸的阶段,则增伤会比攻击高,但差距也在1%以内。
单纯打个S的话,增伤远大于攻击。
4、防御端的定性结论:
1、附魔方面生命的价值远大于防御,平均下来大概1点防御约合不到5点生命,很亏。
2、一切减伤都很有价值,越多约有价值。哪怕自身没有任何减伤,10%减伤大概也值1500点以上的生命。所以功能型单位怕太早死的话附魔钢铁是一个可选项。
结合前面量化部分的结论,考虑到一般要换的都是练度不够的卡,那么清风换钢铁,在附魔水平不下降的前提下,要亏接近15-20%的个体总输出。
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