近日,一款名为《创世理想乡》的游戏引来了许多瞩目。本作对于大量经典游戏的"借鉴"和"没有人比我们更懂缝合"的宣传文案,不可避免地促使玩家将其与因"借鉴"问题而甚嚣尘上的国产游戏《原神》进行类比,从而在评价上偏向戏谑与讥讽。
《创世理想乡》Steam页面
然而,这款游戏与之所表现出的国产气质不同,实际上是日本游戏开发者的作品;并且随着本作在独立游戏发布会"INDIE Live Expo 2020"上的详细公开,日本游戏媒体纷纷表现出了强烈的兴趣和期待。如此看来,在游戏"借鉴"的正当性问题上,国内外舆论显然出现了鲜明的认知隔阂和话语差异。
那么,这样一款游戏"缝合怪"是如何在向来重视版权的日本游戏市场获得认同的呢?在做出任何价值判断之前,我们有必要了解这位新晋制作人迄今为止的经历。
逃离任天堂求学期间,就读于东京工业大学情报工学专业的沟部拓郎,深感在该领域与同龄人的差距难以弥补,于是选择中途转修经济学专业。这种眼见无法获得成果,便立刻寻找其他出路的实用主义精神,可以说在很大程度上决定了他后来对游戏产业一度敬而远之。
沟部拓郎
2011年,沟部意外获得了一份以程序员身份进入PIXIV(日本知名的绘画创作交流网站)实习的机会。尽管当时他几乎没有任何编程基础,但PIXIV仍大度地愿意从零开始予以培养。而这份网页程序员的资历,也使得他在大学毕业之后顺利地加入了"任天堂游戏研讨会",开始接受这家业界巨头的在职培训。
此前,沟部本人一直对游戏业界怀有憧憬,而加入任天堂也一直是他的追求所在。可是,在任天堂实习的一年间,这份憧憬却逐步地转化成了不安。在他看来,游戏的编程工作与网页编程在复杂程度上实在天差地别,需要考虑的问题比之后者可以说呈指数级增长;同时,身处一个多达百人的优秀团队中,又令他产生了泯然于众人的疏离感。
任天堂游戏研讨会2014
此时,他抱持着与大学时代完全相同的想法,莫名坚信,自己继续待在游戏业界恐怕难以出人头地。所以,他果断离开了任天堂,并利用自己的经济学专业和编程特长,从日本金融机构巨头J.P.Morgan处谋得了一份技术职位。
不过,这份光鲜的工作却仍未能带给他预期中的稳定和优渥。
白手起家重新审视了自己的职业规划后,沟部确信自己对于金融行业并没有多少眷恋。因而在J.P.Morgan就职期间,他联手同事和大学时代的学弟,建立并开始运营一个名为STORYS.JP的网站。
在该网站上,任何职业、任何身份的人,都可以分享自己的人生经历,或是从他人的相似经历中获得共鸣与归属感。自2012年上线后,STORYS.JP迅速引发了网民的追捧。其后由知名演员有村架纯主演的电影《垫底辣妹》,其故事原型就正是来自于该网站上的一则经历分享。
《垫底辣妹》海报
由于STORYS.JP的收益并不显著,沟部很快又把目光聚焦到当年方兴未艾的"比特币"领域,成立了虚拟货币交易网站"COINCHECK"。
伴随着事业重心的转移,同一时期,他选择从J.P.Morgan辞职,开始专注于网站开发,并逐步构建起自己的工作哲学。
沟部认为,网站的开发,实质上就是对既存网站的模仿,因为"功能"是没有版权的概念的。所以一旦网站的代码得到公开,那么被人"照搬"也是理所应当。更有甚者,他曾大方地表示,当年STORYS.JP的原型,其实就是职场交流网站"领英"的日本版。
创业期间所形成的这种相当激进的互联网思维,在之后的2015年,随着沟口重新投身游戏产业而日益渗入到他的游戏开发思路当中,进而诞生了一款几乎不包含任何原创成分的游戏。
零原创游戏告别网站开发事业后,沟部拓郎携手当年一同在任天堂实习的同僚和大学时代的旧识,合力组建了POCKET PAIR,并于2019年,推出了首款游戏——《超载地牢》。
《超载地牢》Steam页面
《超载地牢》是一款融合了卡牌构筑、地下城探索和即时策略等多种要素的作品。虽然游戏成品并没有显露出任何明显的"借鉴"痕迹,但由其具体玩法依旧能看出些许端倪:实际上,本作自开发之初,就已经确定了《*戮尖塔》混合《皇室战争》的制作思路。
《*戮尖塔》
《皇室战争》
这款游戏在开发过程中,始终没有详细的计划书,甚至连简单的流程图都不具备。制作人沟部需要做的,正如他自己所形容的,只是像"拼乐高"一样,专注于如何将《*戮尖塔》和《皇室战争》的一切可用元素融合到一起。
除了游戏玩法的照搬和拼凑,《超载地牢》中所应用到的全部素材,都来自于Unity引擎的付费素材包。所以,相比较于通常游戏开发中先有概念、再有设计的做法,这款游戏的开发完全是迎合已有的素材来构建世界观和人物。因此,其美术团队的主要工作不是"画图",而是"P图",以此来保证游戏整体风格的统一。
《超载地牢》
最终,这款"借鉴"得不露声色的游戏,凭借着两款热门作品成熟玩法的叠加效应,在Steam平台上获得了玩家们的一致好评,总计售出超过5万份。这对于一家独立开发商而言,已经是相当骄人的成绩了。
当然,沟部本人对于这一结果并不十分满意。他认为,《超载地牢》距离他所崇敬的《我的世界》那样的现象级作品,还有着巨大的差距。为此,必须对《超载地牢》的制作理念进一步加以超越。
不过从后来《创世理想乡》的表现来看,"超越"一词,似乎应该写成"抄越"才对。
大缝合世代《创世理想乡》号称融合了《我的世界》《泰拉瑞亚》中的收集建造模式、《暗黑破坏神》的随机地下城探索、《怪物猎人》的共斗系统和《牧场物语》《星露谷物语》的农场经营元素;而从宣传视频中还能看出更多的"借鉴",包括且不限于《塞尔达传说 荒野之息》《宝可梦》……其涉及作品的数量之多,内容之广,完全可以凝缩成一部当代电子游戏变迁史。
《创世理想乡》
这种"借鉴"一切的开发思路,显然传达出沟部拓郎对于当代游戏产业的独特看法。
在他看来,日本游戏业界本身就是以不断的"借鉴"发展壮大起来的。举例来说,早期RPG的UI绝大多数都是照搬《勇者斗恶龙》或《最终幻想》的式样,而格斗游戏就更不用说了,上方显示体力槽、下方显示技能槽几乎是每一款同类型游戏的标配。
所以他提出,只要"借鉴"的数量超过一定阈值,这些游戏就会共同作为一种"类型"而存在,被玩家乃至整个业界所接纳。所谓的对于"借鉴""抄袭"的谈虎色变,并不是说否认业界存在着效仿他人的行为,而只是单纯地因这些词汇本身的负面性,令以往的开发者羞于主动承认罢了。
POCKET PAIR工作室一角
在当代,随着文化产业的发展,游戏的内容和开发手段势必要产生相应的变革。如果说"借鉴"之举存在任何的版权侵害问题,那么诉诸法庭便是。基于这种想法,他将网站开发的思路带入到游戏开发当中,试图从一个巨大的游戏数据库中选择出可行的元素加以*,以此创作出一款全新的游戏来。
如今,即将问世的《创世理想乡》,无疑是这种思想的最佳体现。
反思沟部曾说,像田尻智当年那样,从捕捉昆虫中获得灵感而开发《宝可梦》的时代早已一去不复返。随着越来越多的游戏开发者自幼熏陶在存在着大量经典游戏的环境当中,从前人优秀的游戏作品中汲取灵感来制作自己的游戏,恐怕才是今后的主流。他甚至将之称为自己的"使命"。
尽管这番说辞难以轻减众多知名游戏"缝合"所带来的玩家情感层面的抵制,但沟部作为当代游戏业界的直接从业者,其思考很难说没有任何的参考性。因此,身为玩家,在对类似的"借鉴"行为做出主观的价值判断之余,是否同样需要从相对客观的维度,来重新审视游戏产业自身的发展和变化?
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