一.陷入迷茫和混乱的游戏系统
对于一个产品能达到什么高度,资本决定了他的下限,产品本身的质量硬实力决定了他的上限。
起初,不管“借鉴”也好,模仿也好,崩坏3是有一个好底子的,事实上,点燃ACT之魂之类,一直只是一个口号,明眼人都看的出,崩坏3的核心玩法从诞生到现在一直是套路的建立,这个问题很简单的想象一下就能明白,就算去掉游戏中的动作元素,改成卡牌或者暗黑或者roguelike类游戏,是不是对玩套路的研究和养成并没有太大的违和感,但是如果去掉3人组队和装备的搭配系统,只保留现有的动作元素,恐怕这个游戏活不过两个月,就像我在B站搜索的时候,热门的,永远是各种不同队伍不同装备的搭建思路,找半天有那么一个1星武器挑战高级记忆战场元素龙的视频,全程整整5分钟无伤没有一次失误完美回避所有攻击,惊讶之余看看点击量才明白难怪这样的视频石沉大海。
借着ACT的口号套用自己底子的崩坏3本来的思路是很正确的,但随着游戏规模的发展壮大,他的上限短板慢慢暴露出来,打铁还需自身硬,设计功力上的问题随着玩家的增长越来越明显,直至今日,崩坏3里OP的武器装备还是几乎一只手都数的过来,每有一个OP装备的背后是至少10个被玩家戏称“毒瘤”的完全设计失败产品的上线,事实上,如果不是远古版本游戏挣扎了一下加强了一波大量的圣痕武器,这个比例还要更夸张,崩坏3彻底陷入了无能为力的局面,这种情况下,走投无路的崩坏3选择了一个最简单的方法去解决这个问题,就是让游戏的核心消费能力从“消费产生更多玩法”转为大家耳熟能详的“冲钱才能变强。”
为什么用这样一个游戏来表现CAPCOM动作游戏设计的底蕴?首先,这个游戏每个角色有一个独特的人物特性,比如特定招式后的按键,取消硬直,目押,派生等等等等,每个人物有至少9个性能各异的招式技能,游戏系统里,如果你用同一招攻击敌人超过两次敌人就会强制回避或者受身,也就是说,你需要循环的运用这至少9个招式随心所欲的组成眼花缭乱的连招攻击才能让敌人无法反击使连招LOOP成立,这至少的9个招式可以组成多少种排列组合你就能玩出多少种连招LOOP,?
二.哭笑不得的运营和内部管理
刚才说了这么多,但实际上我完全没有怪罪米哈游和设计师的意思,除非不能天生天赋异禀也是一种罪,既然没有天赋,就只能靠积累,这不是一时半会可以解决的问题,这一点上,其实我十分理解米哈游的困难,即使他们选择了一条并不明智的路,但既然说到崩坏3,有一个怎么都绕不开的问题(锅),这个问题上,我们可爱的策划们我不管你们有多努力,都难咎其责,那就是老生常谈的游戏运营问题。
用一句话来形容崩坏3的运营和策划,那就是一眼就能看出的刚毕业的大学生缺少社会经验的稚嫩和好笑,不知道从什么时候起,现在已经发展成几乎每一次新活动出来以后,都会经历一个被激起众怒然后喷回去修改的过程,每一次都免不了搞一次让玩家无法理解的“你们设定东西前能过过脑子吗”“你们能不能先自己玩一玩自己的游戏”这样的闹剧,事实上,我相信每一次这个问题出现之前,策划都是有自己先玩过试过的,但为什么还是每一次都会引起众怒?还是我开头的一句话,米哈游的运营缺少的不是专业知识,是足够的社会经验带来的对人性的基本理解,所以每一次玩家都能产生一种策划干事情完全不过脑子的印象,因为缺少经验策划完全没有把握和理解人群心理的能力,事实上,我相信绝不是真的如玩家所说那样放飞自我和专业喂X,只是心有余力不足罢了,但是在其位不能做好自己该做的事情,没实力,真的就是原罪了。
三.当实力匹配不上野心
米哈游的发迹史我就不在此科普了,简单来说,米哈游现在真正的绝对唯一的船长,只能是蔡浩宇,很可惜的是,这个船长并没有能匹配自己野心的实力。
首先是轻度玩家和白嫖玩家的劝退和恶劣游戏环境,这么说吧,如果看米哈游的财务报告,就能知道实际上真营收的大头,是广大数量众多的轻氪玩家,米哈游并不是真的是靠人傻钱多的万氪大佬养活的,和现实一样,真正的大佬,靠的都是转化率而非少数硬核玩家充当奢侈品,事实上一百个白嫖玩家所带来的游戏热度和流量远比一个万氪大佬带来的营收要有价值的多,就像文章开头说的,慢慢的崩坏3变成了一个老玩家劝退新玩家的游戏,如同温水煮青蛙,蚂蚁噬大象,当你的游戏慢慢失去了热度和流量,再想回头,一切都晚了。
其次一个很简单的事实,游戏市场历史上任何一个伟大的或者热卖的游戏,没有一个是真正靠“氪金变强”这么简单取得成功的,否则这个世界上最流行的游戏就应该是贪玩蓝月而不是GTA5。
如果是前者,至少,玩家们还是会对这个游戏的努力和挣扎鼓掌和支持,无论有多么不满,我相信未来是光明的,如果是后者,就不仅仅是实力匹配不上野心的问题了,而是从实力决定上限变成了眼光决定上限。
如果真是如此,我只能遗憾的表示写了几千字的废话去聊一个完全不值得聊的玩意。
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