如何适应S10赛季的巨大版本改动?掌握这六点,上分如喝水

如何适应S10赛季的巨大版本改动?掌握这六点,上分如喝水

首页角色扮演皓月王者龙魂不灭更新时间:2024-07-02

作者:天尊玫瑰&烬不需要第四枪

这里是,

刚入驻今日头条不久,请各位多多关照~

我们有全网最优秀的攻略、赛评、同人故事、背景挖掘、皮肤赏析、音乐乐评等高质量干货。

有最可爱的和对游戏最富有热情的写手们。

如果你对我们的文章感兴趣的话,欢迎点击小头像查看以往文章哦,我们会定期更新一些高质量的优秀内容,同时也麻烦点一下关注照顾一下头条的萌新啦~

这个关注一定会值回票价的。


正文开始~

11月26日,召唤师峡谷迎来了自己的季前赛版本——元素崛起,顾名思义,此次的版本更新围绕元素龙做了大量地改动,较大地影响了游戏前中期节奏,地图资源的优先级,视野布控以及边路线权的重要程度。

为了让国服的朋友们尽快地熟悉版本,融入到新的节奏中去,小黑和媚神将从峡谷地图改动与视野投资、远古资源(元素龙,峡谷先锋)改动、新工资装体系、天赋改动、野区线上经验改动、装备改动六个大方向去进行解析,将一些个人看法分享出来,希望可以帮到大家~

此次版本改动内容较多,所以解析略显冗长,请耐心观看~

前言:

先总结此次版本带来的最大影响以及改动方向:

1.远古资源数量增多,前期资源争夺更加频繁

2.小龙提供的是团战收益而非运营收益,鼓励团战,削弱运营

3.地形改动带来的视野重要程度增大,同时增加遭遇战可能性

总而言之,9.23版本拳头更希望玩家通过团战去终结比赛,而非运营。

一、峡谷地图改动与视野投资

季前赛版本改动首次迎来峡谷地形的变化,地形的变化对于玩家视野布置的思路将有较大影响,我们先来看一看峡谷地形都有怎样的改动吧!

(一)全局常规地形改动

上路中草外侧增加的石块呈U型环状,在凹槽环过道外侧正中插眼后视野如下,视野可见如下:

下路新增中草,外侧增加的石块呈U型环状,如下:

上下路两石块分别为红蓝阵营图腾。

无论是上路玩家还是下路玩家,新增的凹槽与草丛都让对应线路的玩家对Gank更加敏感。看到这儿,孤军奋战的上路玩家是不是捏了一把汗呢?假如你回家时线上没有封锁草丛至凹槽至另一个草丛的路径的视野,你再次上线时等着你的会是什么呢?小兵提供的视野能挽救你的生命吗?

小兵边缘跨过黄线(平行草丛边缘)

全局第一波兵线常规相遇时的状态

小兵越过中线的瞬间

结论:敌军未进行视野投资时,敌方兵线边缘未越过中线即可由草丛潜入凹槽;敌方兵线未跨过塔下线上草丛近凹槽边缘即可由凹槽潜入对应草丛。

点评:正是因为有了凹槽使得我们埋伏不再需要暴露于线上了,因此上下路对对线眼位的投资将会考虑到这一新增部分。当然,不仅是因为“埋伏”、“Gank”与“支援”,这个凹槽也为线上对拼交战提供了无限的可能,地形多变提供了更多的盲区,盲区的增加从而牵动了视野投入。

※ 凹槽站位与凹槽内可视范围:

当然,不仅是上下路新增凹槽让我们的眼位布置需与时俱进,我们的峡谷还发生了更多地形变化!

红色方蓝区(小龙正面),由河道直线潜入苍蓝雕纹魔象的路线中新增一簇草丛。

(相对的)蓝色方蓝区(大龙正面),由河道直线潜入苍蓝雕文魔像的路线中新增一簇草丛。

进入草丛后三条逃跑路径

点评:

这个草丛似乎不会让对线玩家太过操心,因为其并不是一个(大范围)封锁gank路线视野的新增地形,至少双人路较上路而言,守卫充能本就更加充裕,即便影响颇大也可投资视野于该新增地形。地形变动绝不会单一的贡献于Gank行为,这两个草丛会有更多的含义(产生更多的火花)。 增加的草丛让草丛的头尾两端可见范围降低是直观上的感受,该处处于河道进入野区的转角,由该路线行走至草丛前,将会有两到三种继续前行的选择:往苍蓝雕文魔像走去;往爆炸果实处走去;从墙体穿过。 新增的草丛并不会增加前行的线路数量,但它却增加了一处盲区,一处至于“前行选择”转折点的盲区。它将增加追击者的反应时间,如果追击者没有携带守卫,他将无法预知逃亡者进入草丛后会站在何处、将逃亡哪里,除非追击者进入草丛,或逃亡者从某一端走出。

※ 新增草丛闪现进草,薛定谔的闪现盲区:进草后即便是追击者点亮草丛,在此处交闪依然无法确定逃生方向。

今后,新增的草丛无疑为生成处的玩家对碰增添大量的观赏性,让我们好好期待吧!

除了观赏性以外,草丛也会带领着一批“心理阴暗”的小伙伴偷偷作祟。虽然新增草丛对Gank行为没有过多贡献,但对于野位的“入侵”与“防守”增加了更多的不确定性。抢占该草丛的先后也将会影响玩家们的机动性与主动权。


(二)龙魂地形改动

龙魂对英雄的增益我们稍后再说,我们先来说说龙魂对地形的影响

新元素龙中有三条元素龙魂对野区地形产生重大影响:

① 炼狱亚龙

独特的小龙坑风貌。

红区绯红印记树怪处U型墙体两侧出现开口,草丛被燃烧殆尽。

点评:红区绯红印记树怪处活动空间大大提升,改动阵营方防守野区时视野将更加开阔。

蓝区苍蓝雕文魔象墙体整块开裂,草丛被燃烧殆尽。

红色方蓝区龙魂 · 炼狱亚龙 由河道进入 刚好看到Buff

红色方蓝区 龙魂 · 炼狱亚龙 由一塔后线上进入 刚好看到Buff

点评:蓝区地形开裂的方式较红区而言对入侵方会更加友好,双方都可以更早的看到苍蓝雕文魔象是否还存在着。

② 海洋亚龙

峡谷会下起雨,视觉上会感觉很冷,大家记得多穿点。

小龙坑内壁靠三角草侧新增一簇草丛,小龙坑口外壁靠下路侧新增一簇草丛。

点评:蓝色方可跨越地形英雄可利用小龙坑内壁草丛进行防守。新增草丛可能成为战争据点,将影响龙区的视野投资。

龙魂 · 海洋亚龙 红区全景

由河道进入红区正向草丛将茂盛延伸至红区锋喙鸟前方。

龙魂 · 海洋亚龙 入口 (前后向恰好看到锋喙鸟的一处站位)

点评:由河道进入红区正向草丛茂盛将为改动阵营野位隐藏刷野思路提供小帮助,由入口深入的草丛将会提高双方阵营在该处视野投资的成本,是一簇防守与入侵强度均受到提升的草丛。

红区绯红印记树怪U型地形直接通往龙坑背侧的侧边草丛茂盛,将直接隔断龙坑背部视野,连接至石甲虫背侧;环境将充满水(新增水处插眼指示器显示为地面、墙体元素类地形元素)。

龙魂 · 海洋亚龙 红区Buff草丛 靠内侧站位(左边似乎潜入了一株奇怪的东西 蓝区也有)

龙魂 · 海洋亚龙 红区Buff草丛 靠外侧站位

点评:绯红印记树怪处新增草丛的视野投资程度将直接对改动阵营方的防守龙坑资源难度造成影响。

蓝区河道往苍蓝雕纹魔象路径新增草丛茂盛,将直接隔断至爆炸果实路径的视野。

龙魂 · 海洋亚龙 蓝区入口草丛 靠外侧站位

龙魂 · 海洋亚龙 蓝区入口草丛 靠内侧站位

点评:蓝区入口处新增草丛茂盛与视野上的隔断封锁了一条常规Gank路线,这将迫使还在对线期并且没有能力把眼位做的更远的玩家为此投资视野,Gank大军长时间潜入草丛元素并不是什么好事。

中一塔蓝区侧墙体草丛茂盛,将直接隔断线该处路径视野。

龙魂 · 海洋亚龙 中一塔蓝区侧墙体草丛 靠后侧站位

龙魂 · 海洋亚龙 中一塔蓝区侧墙体草丛 靠前侧站位

点评:中一塔蓝区侧墙体草丛茂盛与视野上的隔断使得改动阵营野位在该处的打野线路变得更加危机四伏,或许你需要在二级时多多注意敌方线上英雄的动向了!而对于入侵者而言,这片草丛至河道之间还有一条安全的小路,相对入侵而言,防守是更艰巨的事。

当龙魂 · 海洋亚龙地形改动到来时,对新增地形的视野投资成为团队重中之重的任务,谁能抢占先机接管交战区的视野,谁就更有可能成为战争的赢家!

③ 山脉亚龙

A 红区绯红印记树怪往石甲虫转角增加三角墙体地形元素。

B 红区锋喙鸟前河道入口处新增墙体元素

点亮 线上往红区开口 锋喙鸟

点亮 河道往龙坑后方 锋喙鸟

点评:该处新增墙体元素会阻挡红区视野布置范围,三条入口视野范围的同时点亮受到压制。

C 蓝区暗影狼U型墙体底部变薄,并在背向草丛外增加条状墙体地形元素。

点评:野区新增的块状地形对英雄可视范围进行压制,同时块状地形处于草丛、地形转角处,提升通行路径抉择的复杂程度。视野的压制与路径抉择开拓将会有扭转战局的效果出现。

C 小龙坑口中央增加环状墙体地形个元素。

点评:当龙魂 · 山脉亚龙被确定时,小龙坑口处的新增地形将会影响近战英雄夺取大龙的站位,新增的地形于正中隔断龙坑开口,这样一来龙坑内和龙坑外的交战区将会有脱节趋势。往年喜欢偷懒不拉元素龙的小伙伴们,无论你是在玩近战英雄还是远程英雄,面对龙魂 · 山脉亚龙时可千万不要再让自己和队友身陷绝境哦!

④ 云端亚龙

A 小龙坑内出现圆环型加速区。

移速由376上升至437

点评:增加龙坑内交战英雄灵活程度,看来爱秀操作的玩家将跃跃欲试了,从此意图冲锋陷阵的勇士将大大增加!

B 红区绯红印记树怪周围出现圆环型加速区域。

C 蓝区苍蓝雕纹魔象周围出现圆环型加速区域(三狼墙体内侧无加速)

点评野区大范围提升移速对于野区交战而言,狭窄的地形将不再那么的令人生畏,善于利用狭窄地形输出的英雄(图奇、女枪等)可要头疼了,猎物们将跑的飞快,考验玩家释放非指向性技能的准度的时刻也会到来!当然,不仅野区会上演精彩的对战,野区移速的提升将会大大提升支援防守河道资源的速度,想要利用敌军姗姗来迟而抢夺资源的玩家可要多多关注龙魂·云端亚龙的威力哦!

(三)视野投资的更新

介绍完了我们峡谷地形的改动后,让我们引入一些视野投资上可能的更新,以便大家在初次尝试新地图的过程中能依旧灯火通明。

关于元素峡谷的视野更新,由于研究时间有限,仅提供山脉峡谷的相关内容,更多视野更新内容需要大家在对局中自我探索哦~

凹槽外侧草丛点亮的视野

下图为凹槽正向草丛最外侧中央眼位视角,两边草丛均可布置到该处眼位,可拦截由两边草丛进入凹槽的起始过程。

凹槽内的视野

红色方形区域内守卫均不受红蓝对决U型侧边影响,可看到双侧英雄由草丛进入凹槽内的全部过程。

※ 极限眼位:U型外侧插眼。

方法图

效果图

蓝区新增草丛的边角视野

龙魂·山脉亚龙 红区隔墙插眼:(大家可以尝试一些其他站位)

龙魂·山脉亚龙 蓝区插眼:制作了一些GIF图

(四)总结

本次季前赛针对常规地形与可变更地形的改动可谓版本改动历史上的点睛之笔,为何这样说呢?我们都知道,往年无论版本如何变化,我们的通行路径也仍旧遵循着峡谷地形,即便是很多英雄拥有了各类跨越墙体技能,但他们也总有被拦截一筹莫展的那一刻。而这一次常规地形的改动,给予了原本可能陷入绝境的我们一丝命运的转机。

当然我们不仅在常规地形上做出了小变化,由龙魂带来的可延续到游戏结束的野区地形改动则是大变化:大范围地形改动,资源的博弈,命运的抉择,更加血腥的战斗区域!

龙魂 · 炼狱亚龙撕裂了玩家的领地,给予英雄们更加开阔的战斗区域,同时在蓝区被撕裂的墙体的前方正对着河道资源,对应阵营将在姗姗来迟时拥有着更宽阔的视野,让你们有更多的反应时间来面对危机四伏的河道!

龙魂 · 海洋亚龙与龙魂 · 炼狱亚龙相反,它压制了野区的视野范围,提醒着团队更应该注重视野投资,更提醒着玩家视野投资从来就不是辅助的专属任务。许许多多的辅助玩家曾手握着少的可怜的守卫踏足一片黑暗的野区步步惊心,如今龙魂 · 海洋亚龙的出现,是让部分玩家发现他们也需要为视野贡献一份绵薄之力,还是成为部分玩家甩锅辅助的又一利器?欲加之罪何患无辞,是人性的扭曲?还是道德的沦丧?让我们敬请期待,龙魂 · 海洋亚龙的到来吧!

龙魂 · 山脉亚龙在某种程度上也对野区的视野范围进行了一定的压制,但并没有龙魂 · 海洋亚龙的视野压制强度高,更多的是在路径上造成了分支,增加了行径选项,玩家可以利用新增地形对战场局势进行扭转。这是非常有意义的新增地形,只要胆子大脸探草丛也疯狂的玩家也不得不在转角处再三思量,更别说野位的打野思路了。

龙魂 · 云端亚龙是唯一没有对地形做更改的龙魂了,但是它提升了野区的移动速度,这对想要打时间差获取资源与热衷于单带的玩家们抛出了难题,从这一点出发,视野投资又成为需要重视的点——敌军支援速度的提升是否可利用更加深入的眼位进行对抗呢!当然,也许部分玩家们对自己的“拉扯意识”非常有自信,那么面对龙魂 · 云端亚龙,你们将会有不一样的体验,“视野投资”与“拉扯意识”都需要与时俱进哦!

二、元素龙:元素崛起,龙魂涌现

元素崛起版本针对元素龙做了大量的改动,下面笔者进行一一分析

元素龙Buff

炼狱亚龙: 5/10/15/20%攻击力或法术强度 山脉亚龙: 8/16/24/32%护甲或魔抗 海洋亚龙:每5秒恢复5/10/15/20%已损生命值 云端亚龙:10/20/30/40%终极技能冷却缩减 远古巨龙:攻击提供视野并燃烧敌人x真实伤害(基于游戏的持续时间)持续3秒。伤害一个低于其最大生命值20%的敌方英雄时,会在短暂延迟后用龙火攻击该英雄,造成100%的最大生命值真实伤害。

改动解析:

先放一个笔者个人心中新版龙buff强度排序

火龙≥风龙>水龙≥土龙

现版本的元素龙强度参差不齐,第一条如果是风龙或者水龙,针对第一条龙的争夺可能会非常平淡,甚至一方直接让出来,改动之后在机制和数值上相对平衡了很多,再加上龙魂的增加,这种情况应该会有所改观。

下面来一一分析各个元素龙buff具体的改动~

炼狱亚龙:在数值上削弱了火龙的伤害能力,不会降低火龙在元素龙中的统治地位,但是会适当提升其他龙的相对权重。

海洋亚龙:在数值上有所削弱,但是移除了需要在脱离战斗情况下这一限制条件,所以在残血战斗时可能会救你一命,对持续伤害有一定的克制。

云端亚龙:机制改动,原本被认为最鸡肋的龙buff,现在一跃成为T1级别的buff,大招减CD对于某些阵容在资源点争夺或者团战时机的把握上有很大帮助。

山脉亚龙:机制改动,移除了对防御塔和龙的真实伤害,前期拿到土龙的队伍在防御塔镀层上不会占据很大优势,中后期也不会因为防守失当而丢失太多的防御塔,也就是说设计师还是鼓励团战而不是偷塔。

土龙buff改成了百分比双抗,其实在某种意义上来讲,土龙成为了对于脆皮来说没那么重要的buff。

远古巨龙:机制改动,远古巨龙不再提供元素龙buff增益,保留了灼烧效果,增加了一个斩*效果,和一个炫酷的动画,这让远古龙在游戏中后期的统治力是非常恐怖的

一旦某支队伍拿到了远古龙buff,这就意味着另一方的团战容错率会大大降低,丝血反*这种戏码将不再上演,可以说比现阶段的远古巨龙的终结比赛能力提升了不止一个档次。

元素龙魂:

除了buff本身的改动,还引入了一个新的机制:

前3只元素亚龙的属性必定不同。

和一个新的概念:龙魂

炼狱龙魂:每3秒,你对敌人单位的下一次伤害攻击或技能触发一次小爆炸,对目标和附近敌人造成90点( 0.25点额外攻击伤害)( 0.15点法术强度)( 0.03点额外生命值)。
山脉龙魂:不受伤害5秒后,获得护盾225点( 0.2点额外攻击伤害)( 0.15点法术强度)( 0.15点额外生命值)。
海洋龙魂:对敌人造成伤害的时候,在3秒内治疗你180点( 0.4点额外攻击伤害)( 0.25点法术强度)( 0.1点生命值),恢复90点( 0.04点最大法力)法力。 对小兵或野怪的伤害只有30%的效果。
云端龙魂:被动增加10%的移动速度。 使用终极技能时,增加30%的移动速度,持续3秒(30秒冷却时间)。

先解释一下元素龙以及龙魂的刷新机制:

  1. 第1、2、3条元素龙,必定属性不同,第3条元素龙的属性决定了龙魂的属性,第3条之后的所有小龙的属性都和第3条相同,所以每局游戏最多有三种龙属性;
  2. 第2条龙被击*之后,召唤师峡谷会根据第3条元素龙的属性变成元素峡谷,持续到游戏结束; (元素峡谷的地形改变已经在前文提到~)
  3. 当一个队伍拿自己的第4条元素龙的时候,给予该队伍相应的龙魂,龙魂效果持续到游戏结束;
  4. 有一个队伍获得龙魂之后,接下来就会刷新远古巨龙,所以只会有一支队伍获得龙魂;
  5. 如果某个队伍除了击*龙魂之外,击*了多个相同属性的元素龙,元素龙buff是可以叠加的, 比如红队拿到了第1、2条龙,蓝队拿到了第3、4、5条龙,那么蓝队会获得叠加的三个该元素龙的buff;

纳什男爵:

大龙Buff持续时间由210秒降低到180秒。

对运营队伍的要求更加苛刻。

峡谷先锋:

出生时间从10:00减少到8:00 新效果:6分钟后可以重生 召唤先锋引导时间从4秒缩短到1秒

改动解析:

  1. 首先说一下小龙的属性给版本带来的巨大影响 9.22(改版前)小龙的属性分别是:攻击力&法强、远古资源和防御塔推进、非战斗状态移速、非战斗状态回复,4个属性,其中除了火龙的其他三个都是加强整个队伍的运营能力:拿资源、转线、拉扯,而非战斗能力; 9.23(改版后)小龙属性分别是:攻击力&法强、双抗、终极技能CD、状态回复(战斗状态也可以回复),4个属性全部都是加强整个队伍的团战能力;设计师并不想让我们继续运营下去了,他们想看到的是血性的战斗!是5V5的团战! 所以笔者预测,下个版本将是依赖团战结束比赛的一个版本。
  2. 两只峡谷先锋又会在运营层面带来哪些影响? 虽然设计师希望我们依靠战斗赢的比赛,但是又不希望前期丢掉小龙的队伍完全失去话语权,所以,峡谷先锋增添了一只,小龙的劣势方有机会拿到两只峡谷先锋 BUT,对于劣势方来讲,峡谷先锋的战略意义需要很多思考才能发挥作用,也就是需要去运营,所以引导时间减少,可能更适合“偷塔”,而不是五人抱团拆塔 但是如果前期强势的队伍通过用第一条小龙换取峡谷先锋,进而掌控视野资源,拿下第二条开始小龙的话语权,可能另当别论。 简而言之,打团阵容更依赖小龙,想在25分钟*死比赛的前期队伍可以考虑峡谷先锋。
  3. 无论是前中后期,新版本的小龙都会是争夺的核心,因为每丢一条小龙,你就丢掉了一部分关于龙魂争夺的容错率,所以在另外一种程度上也加大了buff本身并不那么诱人的元素龙的竞争力; 所以在游戏的前中期,下路以及打野的发育现在成了每个队伍的重点,后面关于工资装部分的改动也会验证了这个趋势;
  4. 最早在游戏进行到十分钟多一点,召唤师峡谷就有可能会变成元素峡谷,而元素峡谷的地形改变会相当大程度地影响野区入侵与防守和远古资源的争夺,所以关于元素峡谷的视野布控将成为接下来一段时间玩家要学习的重中之重; 我们前面也放了一点自己关于视野的拙见在关于元素峡谷的改动部分,大家可以自行参考~
  5. 龙魂的属性在团战方面是BUG级别的。 当某个队伍拿到龙魂之后,下一条刷新的将是远古巨龙,这个时间点可能远比旧版本的35min要提前,最早可以提前到25分钟,但是如果双方在前面的元素龙的争夺上有来有回,远古龙出现的时间也将会延后; 而这条远古龙是没有拿到龙魂队伍的一个很重要的翻盘点,如果拿到龙魂的队伍又拿到了远古龙,90%的对局都可以宣告结束了; 远古龙是灼烧效果 斩*效果,但是这个斩*效果是没有CD的,也就是说你如果用金身等技能规避掉的话,金身效果结束你再次受到灼烧或者其他伤害,你还是会被斩*掉。

总结:

打野要配合下路在前期尽可能拿到每一条龙,小龙的争夺更加激烈,元素峡谷的出现让视野的重要性大大提升,比赛一旦来到龙魂 远古龙的时间,比赛将会很快结束。

三、工资装改动:勤俭节约,辅助当家

这里直接放一张懒人图~

工资装改动:

懒人图:

改动解析:

1. 获取工资的方式:移除了上古钱币掉钱的攒钱方式,远程英雄增加击*小兵斩*伤害

再见了上古钱币!

上古钱币这种略微偏和平发育的装备被移除,攒钱方式留下了分享小兵和对对面英雄防御塔造成伤害两种。

之前由于圣物之盾对小兵的斩*只作用于近战英雄,所以远程英雄攒钱的手段有消耗和捡钱两种,而在面对某些组合的时候,例如牛头日女这种有很强的强开手段的辅助,或者是拉克丝火男这种手更长的消耗辅助时,很多软辅会选择上古钱币去捡钱;

而现在移除了上古钱币,为了弥补一些软辅因此而受到的损失,所以工资装对小兵的斩*效果也会作用于远程英雄,只不过远程英雄对小兵的斩*线是30%而非和近战一样是50%。

所以,设计师不希望我们满地捡钱,希望我们动起来:补刀或者消耗。我个人认为这对于下路生态是健康的,至少在路人局的中低分段,不会出现很多在后面默默捡钱的辅助了。

而下路因为辅助会频繁与对方或者兵线互动,所以会产生更多战斗的可能性。

总体来讲,移除捡钱的做法会增加下路的交互性。

2. 工资装的花费与属性:节约金钱,多种选择,单个装备属性少样多量

先放一张对比图~

总结一下,新的工资装抛弃了冷却缩减、生命回复和回蓝三个属性,移除了额外伤害和补刀回血两个效果,强调了进攻属性(攻击力、法强),并且在选择上可以选择侧重生命值、法强、攻击力其中的一种。

影响了什么?

① 移除了回血回蓝冷却缩减,以及补刀回血和消耗额外伤害,降低了辅助前期对线的战斗力和容错率,尤其是回血回蓝这样的属性,需要辅助在第一次回家前换血和施放技能更为慎重。

② 虽然新版本的1、2级工资装综合看来属性落后于旧版本的工资装,但是由于工资装不再需要花费金钱去升级,所以我觉得在第一次回家之后,辅助的战斗力都不会落后于现在版本的辅助,甚至要更强。

假如第一次回家,辅助身上有450G,旧版本会用450去进行升级工资装,新版本则可以购买以下的任意一种。

并且因为前期节约了这450G,所以辅助第一件成装的时间点会提前,如果下路提前拿到了香炉、骑士之誓、基克的聚合和舒瑞亚的狂想曲这种这种双人/三人作战能力很强的装备,那么在小龙的争夺上,可能会比中野更加具有话语权。

这个改动也很符合野区的改动,小龙的权重大大增加,为了让龙区的战斗更加激烈和精彩,但是又不想让ADC太过于提前成型,所以通过提前辅助的第一件成装来达到这个目的,这波改动我个人认为是非常巧妙的。

③ 辅助的优先级提高,第一件成装更加重要

在之前的版本,其实辅助的发育是有点被牺牲的那一个,无论前期还是中后期,但是新版本由于小龙的权重变高、辅助的成装更容易成型,所以前期下路可能要稍微注意一下辅助的发育,毕竟辅助的成装是作用于多人的,所以在前期小龙的争夺上显得更为重要一点。

但是ADC也没必要刻意给辅助让经济,只需要注意一些细节:比如补兵攒工资装的辅助,ADC可能需要注意让一下刀;辅助到线上之前不要自己独自推线这类细节。

④ 3级辅助装的超高性价比提升了辅助的后期carry能力,我们可以看一下属性:

寒冰碎片基础属性=

60法术强度 150生命值=

增幅典籍×3 红水晶=435×3 400=1705

但是实际花费只有400,这个性价比是任何装备都比不了的,所以我个人感觉可能会出现一些双工资装走下的套路。

四、天赋:偷钱已死,花筒当立

征服者:

普通攻击或施法对敌方英雄造成伤害时会为获得2层征服者(最多叠加至10层) 每层征服者提供2-5自适应之力,持续8秒(远程英雄每次普通攻击只会获得1层征服者) 满层时,对英雄实际造成伤害的15%会转化为治疗量

改动解析:

征服者移除了真实伤害,这让9.21版本销声匿迹的坦克们有可能重出江湖

9.21版本上单TOP10,没有一个坦克英雄

9.23版本,坦克英雄重新回到场上

但是同时,征服者的高额吸血也会让坦克英雄头疼,他们缺乏持续输出和高额爆发,很难去处理高额吸血的战士,所以虽然上野的环境发生了变化,但是生态上坦克英雄仍然很难在对位战士时取得优势。

但是失去真实伤害的战士英雄也更难击*坦克英雄,所以坦克英雄可以相对安全地发育到可以为团队贡献自己坦度和控制的时候。

(PS:仍然是一个对远程英雄极其不友好的天赋)

行窃预兆:

移除

长手上单不再拥有稳赚不赔的天赋了,伊泽瑞尔也哭了。

基石万花筒:(启迪系)

定期可以使用另一个随机基石符文
使用一个基石符文和获得下一个基石符文之间有9秒冷却时间(远程英雄为12秒)
40秒内没有使用当前的基石符文,将会刷新另一个基石符文,在战斗中不会刷新
可能刷新的符文包括:致命节奏、迅捷步法、召唤:艾黎、奥术彗星、相位猛冲、掠食者(只有有鞋子时才能获得)、电刑、丛刃、不灭之握、冰川增幅
基石符文的刷新是伪随机的:5次之内不能获得重复的一次性基石符文
回到泉水会改变你现在的基石符文

有史以来灵活性最高的符文,可以很鸡肋也可以打出很好的效果。

杰斯或者EZ这类自身和打法都很灵活的英雄可能会适合这类符文,这里笔者不敢妄下结论,还需要靠读者自己开发~

余震:

额外护甲从70减少到35,护甲加成从50%增加到80%
额外魔法抗性从70降低到35,魔法抗性加成从50%增加到80%。
冲击波基础伤害从10−120(基于等级)增加到25−120(基于等级)。
冲击波伤害生命率从最高生命值的4%变为额外生命值的8%。
冷却时间从35秒减少到20秒。

不管是从坦度还是伤害,余震的改动都呈现出一种削弱前期加强后期的趋势,这也和征服者的改动相吻合,设计师希望坦克英雄的出场,但是不希望前期坦克英雄就具有过高的强度和容错率。

但是把CD减少到20s又不至于让坦克英雄前期过于孱弱,达成了一种微妙的平衡。

灵光披风:

触发条件由施放终极技能调整为施放召唤师技能
加成移动速度从100移动速度变为15%−35%(基于召唤师技能冷却时间)。
更高的冷却时间召唤师技能给予更多的移动速度 移除了1.5s的延迟

改动解析:

更少的触发次数,更大的收益。

所以推荐,搭配星界洞悉这样的减召唤师技能CD的天赋,and幽灵疾步这样的短CD的召唤师技能。

气定神闲:

移除:不再退还你的终极冷却时间的10%
新效果:现在也可以恢复20%的最大能量
新效果:现在提升10最大能量或100最大法力,最多叠加5次

石头人死歌发条等大招流英雄受到了较大削弱,避免了*人——刷新大招——*人这种死循环;

阿卡丽劫瞎子等短CD的能量英雄的福音;

能量英雄或者需要大量蓝耗英雄的最佳选择。

五、经验改动:野怪收益下降,打野怎样理财?

BUFF:

BUFF视觉更新。

其他野怪:

魔沼蛙的金币以及经验值上调; 大型石甲虫经验下调,小型石甲虫经验上调,整体经验金币下调; 其他野怪的金币以及经验下调; 全部野怪重生时间由2分半缩短到到2分钟;

现在清理蓝半区(魔沼蛙 蓝buff 暗影狼)也可以升3级了,开野路线有了更多选择;

现在红buff 锋喙鸟 石甲虫升3,需要把石甲虫全部打完才可以;

更少的金币更少的经验 更快的刷新频率,打野们需要更加精心规划自己的打野路线,gank的同时需要保证自己的发育,因为你要比以前刷更多野怪才能追上队友的等级;

线上经验:

双人路经验下调,单人路经验上调,在加强辅助英雄影响力的同时,均衡下路整体强度。

六、装备改动:岚切喜提暴击几率,穿甲家族迎来新成员

移除装备:

兹若特传送门、干扰水晶、猛禽斗篷、朔极之矛,格斗手套

前三名由于太过冷门,后一个则是由于某些英雄出了之后过于OP(说的就是你俩,贾克斯雷克顿),甚至有些破坏该英雄原本的玩法,打破了该英雄的短板,造成了极大的不平衡

所以,删掉。

格斗手套这种赌博行为的装备拳头似乎不喜欢了。

重做装备:

舒瑞亚的狂想曲 总价2050 合成路线为禁忌雕像 晶体护腕 600 300生命值 10%冷却缩减 100%基础生命值回复 唯一被动: 10%治疗和护盾强度 唯一主动: 为你和周围的友军(范围1000码)提供40%移速,持续3秒(冷却时间:90秒)

失去了法术强度的舒瑞亚狂想曲,在坦度和治疗量上获得了补偿,主动加速更适合在小龙团发挥作用,更适合宝石这类冲阵 奶爸英雄。

调整装备:

灵巧披风: 暴击几率由20%提升到25%。

前期收益更高,小加强,格斗手套移除之后,前期想获得暴击几率就必须付出800块,400块买10%暴击上线抽奖的日子一去不复返。

狂热 新合成:灵巧披风 短剑 300g=1400g 暴击几率由15%提升到25%。 攻击速度由15%降低到12%

前期没有那么平滑了,属性微调

基舍艾斯碎片 唯一被动-盈能: 基础伤害由50提高到80 总价格由600提升到700。

更高的价格,更高的收益

幻影之舞 新合成:短剑 狂热 900g

疾射火炮 唯一被动-盈能: 基础伤害由60-140调整到120 不再提升其他充能效果的充能效率。

强度调整,前期收益更高,后期收益更低,暴风大剑转攻速暴击装的选择可能会更多,而不是现在的裸无尽、吸蓝刀无尽。

斯塔缇克电刃 唯一被动-盈能: 基础伤害由60-140调整到120 闪电链弹射目标数由5提升到7。 充能效果不再能暴击。

强化AOE,而非伤害。

岚切 新合成:暴风大剑 灵巧披风 基舍艾斯碎片 400g=3200g 攻击力由60降低到55 提供25%暴击几率 攻击速度由30%降低到15% 充能伤害由50提升到120 充能效果由1.5秒减速40%调整为0.5秒减速75% 不再提升35%其他装备的充能效果

可喜可贺!岚切有暴击几率了!这件装备有了暴击几率之后不再是卡莎专属,金克丝女警等英雄可以考虑了。

穿甲装备:

锯齿短匕
[移除]唯一被动-猎头者——在你*死敌人后,你的下一个伤害技能不再造成40点额外的物理伤害。

刺客们没办法再利用1100就制造很大压力了。

幽梦之灵
开启主动效果后,使用者可以穿越小兵。

追击逃生更好用,gank的时候也不担心被小兵卡位。

德拉克萨的暮刃
攻击力由55提升到60。
唯一被动【封锁】移除。

幕刃专注于伤害,不再具备视野掌控功能。

夜之锋刃
总价由3000降低到2900
生命值由250提升到325 攻击力由55降低至50
[移除]唯一主动-夜之面纱
[新增]唯一被动: 获得一次可以抵挡一次敌方技能的法术护盾 如果40秒内没有受到来自敌方英雄的伤害,那么这个护盾就会刷新

刺客有了女妖一样的容错率装备,相应的伤害属性较差。

血之刃
花费:3000g
合成路线:锯齿短匕 吸血鬼节杖 1000g
50攻击力
10穿甲
15%生命偷取
唯一被动-猎血者:靠近被孤立的敌方目标时,获得8穿甲与40-100%攻击速度加成,如果有其他的敌方英雄接近,那么这个效果会在3秒内衰减失效。

卡兹克预定,适合单带刺客

深黯之影
花费:2400g
合成:锯齿短匕 长剑 长剑 600g
50攻击力
12穿甲
10%冷却缩减
唯一被动-封锁:揭示附近的敌方眼位、陷阱,使眼位失效,持续8秒(45秒冷却时间)。在此期间,你的普通攻击可以立即摧毁陷阱,并对眼位造成3倍伤害。

视野掌控装备,频繁gank的刺客可以选择。

总结:

穿甲装备功能变得更加单一专注,刺客们不再是清一色的幽梦幕刃,功能依次是:支援,伤害,防御,抓单,视野,同时穿甲装备更多,刺客们的后期曲线得到某种程度上加强,但是总体来说削弱了刺客们前中期的影响里,9.22之前霸占中单排行榜前三的刺客可能要给法师们让位了。

9.23版本T1穿甲家族中单刺客明显减少。

结语:

勇士*死巨龙,团战终结比赛,现在就去打一场酣畅淋漓的团战吧!

查看全文
大家还看了
也许喜欢
更多游戏

Copyright © 2024 妖气游戏网 www.17u1u.com All Rights Reserved