文 | 林东临
经历了四年磨剑、五次大改,1500万人预约后,《剑网三:指尖江湖》手游终于在6月12日正式开服,随网传2000万玩家同时涌入的数据而来的,却是铺天盖地的质疑声。
“国内首款5G游戏,4G不能玩,Wifi 易卡掉。”
“Q版画风、2.5D视角还可以,但打斗界面居然是地下城那种横屏,情不自禁开始追忆起《魂斗罗》时代。”
官方很快出面宣布将积极进行优化,表示玩家之所以会频繁掉线,源自开服后的用户进入量“远超预期”。
诚然,有着中国第一武侠网游IP称号的《剑侠情缘》,在90年代与《轩辕剑》《仙剑奇侠传》并称为国产“三剑”,象征着彼时国产武侠网游的巅峰之作,1997年,《剑侠情缘》作为大陆收款单机武侠与玩家见面,直接售出两万多套。
而《剑侠情缘》系列的《剑侠情缘网络版叁》(以下简称《剑网三》),多年来更是该系列挑大梁的人气产品。相关数据显示:2018年左右,游戏PCU(最高同时在线人数)约为80-120万,玩家总量约为3000万左右。而在官方手游《指尖江湖》的预约通道开启后,预约人数很快破千万。
对于一代经典武侠的玩家而言,2019年可谓是属于当之无愧的武侠“移动”年。除了姗姗来迟的剑网三官方手游外,腾讯系的武侠开山之作——《天涯明月刀》的官方手游也将在7月开启双平台测试。
具有天然文化优势的武侠题材,不仅能够让玩家沉浸在快意恩仇的剑侠江湖,游戏内容所衍生的同人文化也成为游戏不可取代的受众粘合剂,在头部剑侠IP纷纷宣告手游化的背后,究竟是一场情怀贩卖还是行业时机已到?
在经历了被日韩系志怪二次元手游、北美系重度竞技怪兽大逃*等题材占领之后,中国剑侠RPG这一最无可取代的本土IP品类,何时将迎来春天?
四年磨剑,“指尖江湖”的漫漫公测路有着“大型婚恋交友平台”、“基三”等亲切称呼的《剑网三》,有着一套完备的师徒、情缘、帮会等社交系统,也在多年来成为金山重要的收入来源,西山居创始人郭炜炜也由此成为玩家心中的“网红”。
最初借《魔兽》玩法系统东风,辅以中国武侠世界内核的剑网三,凭借地形植被渲染技术、场景光影特效和SpeedTree等引擎特效来展现一个气势恢宏的武侠世界,将大唐历史、诗词、歌舞、丝绸、古琴、饮酒文化等多种具有中国传统文化特色元素融入到游戏中,也是目前为数不多坚持点卡(月卡)制的网络游戏,并在多年来成为中国武侠网游的代表产品,七秀、也早已经成为网络同人文化的素材库。
官方手游《指尖江湖》推出的消息早已让玩家对此抱有不小期待,四年时间的反复内测、调整更是让玩家的期待值屡屡攀升。中国网游的顶级 IP,西山居原班人马研发,腾讯发行加持,光环加持让这款“磨剑四年”的手游面临着不小压力。相关数据显示,在《指尖江湖》开测的前一天,游戏在多个平台的预约总量已经超过3000万。
被寄予厚望的《指尖江湖》却在开服当日发生了似曾相识的一幕。
2017年12月29日,在“剑网3”重制版公测当日,产品出现了一次大危机:游戏优化体验差让无数玩家喊着要退游。不过很快,运营方站到玩家的角度运用了一些“手段”,连续三天外观形象的“亏本”甩卖,直接破了八年同时在线人数最高纪录。
而面对《指尖江湖》的世界语音和频繁掉线等问题,西山居官方也很快出面安抚玩家。好在事态很快平息下来,玩家逐渐将目光回归游戏本身,大批“老江湖”也开始回归。
五大门派,经典角色、剧情以及门派世界观和独特的心眼模式,给了玩家看剧情彩蛋的一方沃土。加入了纵轴的设定,也使画面多了一丝灵动之感。但与当下的网络游戏的氪金模式不同,从《指尖江湖》来看,它的的收费模式主要来自外观秘籍等,商城无属性道具出售,这也很符合剑网三产品一直以来的的调性。
武侠网游IP手游化,腾讯系与网易系的对垒?在武侠手游品类上,腾讯和网易依然延续着各自的游戏基因。腾讯系的剑侠手游主打IP改编,天刀、剑网三等头部游戏或文学IP,而rpg、mmo一向是网易的优势,《妙笔千山》《青璃》等侠客风的独立手游也赢得了不错的口碑。在代表作《梦幻西游》等端游的制作经验下,网易陆续也打造了《楚留香》《新流星蝴蝶剑》《镇魔曲》等武侠手游作品。
而腾讯系的武侠产品除了《指尖江湖》之外,《剑侠情缘2:剑歌行》《天涯明月刀》,是腾讯北极光工作室的武侠游戏开山之作。
从产品内容来看,将偌大的江湖装至一方手机屏幕中,本就对玩家的操作及体验感构成了一定考验,这也是一些武侠题材手游为玩家所诟病的主要原因,而从口碑上来看,严格来说,将端游“迁移”至移动端手机的模式,成功案例实属凤毛麟角,更多时候,是费力不讨好。
2017年春节档期开服的《逆水寒》,主打“会呼吸的江湖”,被网易称为其开发的最后一款武侠端游,游戏开服后,排队人数上万。其游戏质量实属不错,但随后因大批玩家对于游戏策划不满,以主播为首爆发了一场大规模的万人请辞游戏策划的活动,对口碑造成了一定影响。
这年头,不水的游戏内容只是基础,想要叫好又卖座则则需要面面俱到,对于武侠rpg游戏而言,在研发周期长、成本高等武侠端游大环境式微的环境里,手游能够拥有一个平衡且不操之过急的商业模式,以及对圈层文化的培育是为重中之重。
当然还有一个重要原因是武侠网游的盈利模式不够多样化,稍有不慎便易伤害到玩家的情怀,网易耗费5年研制的武侠网游《逆水寒》在游戏上线前几天把收费模式的选择权交给玩家,最终还是因为点卡氪金的模式引起玩家不满。而早期天刀流逝大量玩家的问题也出现在游戏策划不合理的商城物品上架以及氪金变强大法等影响游戏体验的设定上。
从各厂商出产的武侠产品的收费模式来看,《指尖江湖》延续了剑网三的点卡模式,按时间收费,未出过影响平衡的收费道具。而《天涯明月刀》的端游为道具收费模式,也因此得到不少玩家诟病,影响游戏体验平衡。不过,据三周年庆典报道:天刀也在尝试着一种武侠游戏新的盈利模式——周边跨界化。通过对游戏IP的运营将免费游戏所集聚而来玩家群体通过对网剧、cos、音乐、国漫等其他领域的产品转化为消费盈利增长点。
而《逆水寒》则将两种商业模式“融会贯通”,既有点卡计费模式,也同步上线了道具商城,有网友戏称:“这个江湖,连呼吸都要钱。”
而在对文化圈层的培养上,可以参见《阴阳师》及其全方位的系列衍生作品。
除了以上几点之外,中国武侠题材的进击之路也早已经开始。剑网三目前主策划郭炜炜正在发力电竞,尝试发展电竞俱乐部,并准备了扶持战队的商业宣传手段和资源,而早在2016年,《天涯明月刀OL》的S3剑荡八荒比赛便宣告着武侠向电竞领域进军的野心。
端游沉寂,手游势起,剑侠手游是贩卖情怀还是时机已到?作为有一定江湖地位的网游IP大哥,“剑网三正版手游”对于文化出海也有一定话语权。在《指尖江湖》开服前,西山居作为极少数中国游戏参展洛杉矶E3游戏展,同台参展的还有微软、任天堂、谷歌等顶尖电子游戏厂商。有外媒报道,“在E3现场,那些玩惯了机甲变形、推塔打枪类游戏的老外们,对指尖江湖游戏的中国武侠江湖气氛表现出了非常强烈的新鲜感和兴趣,在展台前聚集体验。”
根据伽马数据发布的《2018年度移动游戏报告》,2018年中国移动游戏市场实际销售收入1339.6亿元,增速仅达15.4%。其中,中国移动游戏用户规模达6.05亿,对比上年增速出现快速下滑,销售收入增长放缓。
这主要受三方面因素影响:
第一,在新游戏精品数量不足,类型不够丰富的情况下,部分用户受到了其他娱乐内容吸引。
第二,产品获取用户难度提升。一方面推广价格提高,广告投放价格自上半年大幅上涨后维持在了较高水平,另一方面,存量用户固化在少数产品中,加上用户的游戏体验需求已经升级,主动选择产品的意愿更加明确,对游戏品质和体验的要求也更严格,增加了用户获取难度。
第三,受外部因素影响,不少新游戏上线计划被打断,导致数量大幅减少。
类型不够丰富、精品数量不足,一定程度受到这去年的版号问题影响,大部分用户仍然被一款两款产品聚焦了目光,其他不错的选项少之又少;另一方面,游戏大厂在自由头部产品的基础上,也开始拓展目光,研制更多独立、功能等品类。
在《2018年综合热度榜TOP20移动游戏》和《2018年海外流水TOP10移动游戏》榜单中,热度榜TOP20中多款“吃鸡”相关游戏受欢迎,《王者荣耀》《阴阳师》人气仍居高位。一方面是重度手游无可替代的群体竞技性,另一方面,在中国主打武侠题材的端游市场中,新产品较少,老产品多进入成熟期的背景下,也不失为武侠手游的一个破围可能。
中国玩家从小耳濡目染在金庸古龙所构建的江湖世界,武侠梦存在于每个人的心中。但近些年来,随着日韩网游的志怪神话题材和北美市场的打兽残*类游戏文化的入侵,如吃鸡、怪物猎人、FGO等竞技类、大逃*、二次元等题材的游戏层出不穷,再加上国产单机转型网游、网游转型手游等等,前作大多不甚理想却也层出不穷,真正的爆款尚未出现。探路的路上少不了风雨,距离武侠手游题材真正的爆款出现,或许将不再遥远。
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