切下MOBA手游市场的蛋糕,更深更竞技的《小米超神》是否能够成功

切下MOBA手游市场的蛋糕,更深更竞技的《小米超神》是否能够成功

首页角色扮演绝地莽荒手游更新时间:2024-04-28

无论是游戏产业摸爬跌打十余年的老人,还是刚进入小学三年级的孩提,都基本上对当前的中国MOBA移动市场有着或多或少的了解,这个“了解”的核心,其实就在于《王者荣耀》。

这款集聚各种光环为一身的移动MOBA,已经成为中国游戏产业的制高点,影响力早已脱离游戏行业的范畴,成为社会热议的现象级话题。

在这么一个红得发紫的移动MOBA市场,自然难免前仆后继地涌现各种各样的新世代游戏,其中绝大多数,都将自己的潜在竞争对手定位在《王者荣耀》,他们或借助强大的IP,或别出心裁的创新,力图将腾讯《王者荣耀》拱下MOBA“神坛”。

但是也有一类MOBA产品,他们并不打算与《王者荣耀》展开激烈的较量,他们的目标,是为玩家提供一种高阶、深度的MOBA竞技体验。言外之意,他们的目标用户,更多是那些喜欢DotA和LOL的MOBA爱好者、渴望尝试不同风格的MOBA手游玩家。

而这一类产品中的确有一款很值得我们谈谈的游戏——《小米超神》,是今天文章中的主角。

“超神之路”:小米互娱的第一款MOBA

百度百科上,他们如此介绍自己:“小米首款公平竞技MOBA手游,是由朱雀网络开发、小米互娱发行的一款MOBA类手游”。

同时,作为一款带有小米品牌烙印的电竞产品,相比市场成绩,恐怕建立起良好的口碑和自己的游戏文化更为重要。从这个层面讲,《小米超神》从一开始就没打算走《王者荣耀》走过的路,反映在游戏中,就是那些专为MOBA深度策略玩法而设计的诸多功能,譬如,补刀、信使、4技能等等。《小米超神》也借此树立起自己区别于其它MOBA手游的特点。值得一提的是,倘若《小米超神》的这些还原能够赢得玩家的认可,那它极有可能成为市场上排名第二的MOBA手游。

《小米超神》登陆服务器界面

“分久必合“:中国MOBA市场百态

2014年苹果发布会,苹果公司CEO在展示iPhone 6时向世界上所有观众展示了一款名为《Vain Glory》的MOBA游戏。半年之后,这款游戏进入中国市场,算是真真正正地打开了中国的移动MOBA市场。

在《Vainglory》进入中国市场之前,中国公司就研发了一些MOBA游戏,可谓中国MOBA移动市场的先行者。但是这一类游戏在严格意义上讲这只能算是MOBA-like,并非真正定义中的MOBA。

显而易见,当时所谓的MOBA模式,只是这个游戏通过核心玩法衍生出的众多次级地图玩法的一种而已,但是,的确这也是中国MOBA市场上的一个很有创建的游戏类型。

图为Zynga的Solstice Arena

2013-2014年流行的MOBA游戏都只是有MOBA-like的特点,仔细看地图与画面,是否更像是War3层面构思的游戏?某些前几年前风靡中国市场的某些MOBA-like游戏,曾长时间领跑iOS畅销榜。

这一类游戏和后来的MOBA手游不一样的是,别的游戏从DotA-like的层面构思和制作游戏的时候,它们则从War3的层面来构思制作游戏,于是它不仅能支持Dota这张图的玩法,还能支持各种形式的War3Rpg地图玩法,并且以现有的要素组合之后就可以开发出新的混合玩法的成本也是很低的。

2015年,《Vainglory》打进国内的那一年,正是中国MOBA游戏如雨后春笋般出现的一年。几乎所有的大厂都发布了他们独有的MOBA手游。然而竞争不仅仅只发生在大厂之间,即使在同一个公司内,依然拼得你死我活。腾讯先后发布了《全民超神》与《王者荣耀》两款MOBA手游,在发售初期一个月左右,《全民超神》一直稳居AppStore畅销榜前三。

《王者荣耀》与其他游戏相比,在我看来,最最最关键的一个点在于简单上手和快速竞技。有一些《王者荣耀》的竞品,画面确实美,但问题也很明显。过度地强调竞技化,专业化。一款手游,却曲解了移动游戏的重度化是“有限的重度“这一重要命题。游戏内除了竞技元素外的其他内容太复杂。

MOBA游戏:操作是思考过程的完整体现

手游用户其实对于MOBA的需求就是一个字,干。同样,《全民超神》也是,过于强调英雄自身的成长。这种MMO-MOBA并举的游戏设计思路其实不利于手游轻度竞技MOBA的发展,MOBA手游化的核心就是,如何快速在手机上来一次爽快的对决。

平凡中打磨 《小米超神》 敬畏经典,克制创新

在《王者荣耀》“一统江山”的局势下,《小米超神》更像一个“园丁”,默默修炼的“耕耘者”,专注把那些不讨巧、很多人也不屑的工作做好,用最简单的笨方法,平凡到不能更平凡的手段,把产品细节一个个改善,为游戏的蜕变,奠定更深厚的基础。

从目前掌握的信息来看,《小米超神》的游戏设计者并不试图刻意让这款游戏显得多么另类和革新。在他们看来,游戏内核呈现原汁原味的MOBA特性才是首要任务;其次,在符合手机操作的前提下,尽可能赋予产品更多端游MOBA的竞技乐趣;创新,反倒是最后考虑的一项。

一位从业者说,“开发者理应对玩家喜欢了很多年的东西保持敬畏,切忌拍脑门说没就没。”标榜创新者这几年在MOBA上做的所谓创新,大多都是继续在手游化与端优化之间,选择加减法。而实质性的创新,依然少之又少。

从这个角度讲,提升MOBA内核,优化MOBA手游的竞技体验才是《小米超神》最核心的考量。

此外,在另一位参与《小米超神》项目的内部员工那里,我们还看到了这么一个开发路径:

2015年3月,团队完成底层技术架构规划。

2015年7月,完成了底层战斗框架设定和相应的战斗公式设定。

2016年1月,第一批英雄技能设定完成,并且进入开发。

2016年3月,新战斗模型测试完成,并且开启测试全英雄平衡性。

直至《小米超神》宣布即将公测,此时已距离2015年项目立项过去了两年多时间。耗费如此多精力的打磨一款手游,这在国内游戏厂商中已不多见。

当然,克制创新并不意味着零创新,而是尽可能集中精力与资源,专注地把一到两个创新点做深,做透,使其产生质变的用户体验升级,从而与市面产品形成明显的差异化。

这点在过去许多现象级的游戏中也屡屡得到印证。《守望先锋》将FPS与MOBA打磨在一块,成为了2016年端游市场的大赢家;《绝地求生》则将从《武装突袭2》以来的生存类FPS做了进一步改进,成就了2017年游戏市场中的黑马。

从这个层面讲,《小米超神》是符合这个特点的。它既没有把5v5变成6v6,也没有让游戏变成第一视角。而是综合了DotA和LOL的经典设定,加以融合,调整成为了符合手游特性的操作或功能。

可以预见,在《小米超神》之后一定会出现不少天马行空的MOBA手游,他们可能是披着MOBA外衣的动作手游,也可能是披着MOBA外衣的MMORPG。

《小米超神》的设计之道:还原端游MOBA与小米匠心

但这些显然不是《小米超神》想给玩家的,它给玩家的就是简单、纯正的端游MOBA体验,甚至略微透着对传统MOBA固执的信仰,肆无忌惮地让我们最初喜爱上MOBA游戏的特性在这款手游中一一重现。比如,4技能,6级大招,插眼,补刀,视野,补给。

毫无疑问,《小米超神》在操作上尊重手游设计的规范,但在游戏体验的厚度上,更倾向于MOBA端游。在GameRes眼中,《小米超神》的开发者就是一群DotA和LOL的爱好者,他们实际上把一些“打动他们的东西”融入进了这款产品。也许,这就已经足够了。

总的来说,《小米超神》可能是有史以来对端游MOBA移植最完整,最彻底的一款手游,甚至泛着MOBA游戏早期的古朴,从它身上不难看到DotA,LOL的一些旧身影。莽荒却充满生机,陈旧却充满力量。在这个鼓动创新的时代,《小米超神》的开发者依然坚信,那些能够打动他们,让他们爱上MOBA的设计,在这个手游时代依然拥有旺盛的生命力,也终将以竞技之名惊艳绝伦,感染到他们的用户。

后记

虽然笔者认为《小米超神》并没有什么惊为天人的“创新之举”,看上去平平无奇,但在移动端还原端游MOBA的深度体验这点上,所付出的努力,即便是顶级大厂也不妨多让,游戏本身的品质依然值得玩家期待。

游戏从2016年公测至今,GameRes或多或少地关注了这款游戏,发现这款游戏的确在一年的打磨之间已经有着不小的突破与优化。而无论游戏成功与否,对于整个涉入游戏市场不久的小米互娱而言,《小米超神》的尝试则是大有裨益。

也或许,《小米超神》想为我们证明这么一个话题:

——伟大往往看似平凡。

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