近期二次元向与乙女向手游体验初级笔记·02

近期二次元向与乙女向手游体验初级笔记·02

首页角色扮演灵魂潮汐手游更新时间:2024-04-26

【9】《灵魂潮汐》(研究样本)

论及“小而美”的作品,《灵魂潮汐》与《灰烬战线》都算。

《灵魂潮汐》的核心玩法是探索迷宫推主线,战斗自然是自动的,但游戏的整个美术语言都围绕“萌”和“简约”进行了统一,极大降低了创作成本。

同时,剧情里各种糖里发刀,玩梗无数,是一款很“轻”的游戏。

重点在于,游戏公测日期是2021年8月24日,到今天已经平稳运行3年半了。

3年半里,有多少手游2周年生日都没过就凉了?

《灵魂潮汐》的整体风格就是“悠哉”,我寻思这种游戏是不是和公司所在地有关——因为鬼脸科技是一家成都的公司。

大量二游公司在上海,而二游的普遍节奏都快,上海的日常节奏就是快;上海往西的江南各个城市的节奏是逐步放缓的,而川渝那边的日常节奏则比江南慢多了。

或许是川渝那边的日常生活成本并不高,开发者也乐于打磨一款需要玩家沉下心才能体会的游戏。

【10】《灰烬战线》

《灰烬战线》的研发商叫成都万华镜,也是一家成都的公司。

查资料才知道,这家万华镜算是知名地域“二次元文化公司”,其主办的“Comiday”是成都历史最悠久且能保持独立商业化与同人氛围的同人漫展,已经有10多年历史。

而我之前只知道宣发力度较大的cp,或者萤火虫、bilibiliworld这种。

玩法方面,《灰烬战线》也算是回合制战旗游戏,玩家需要操作以美少女为核心要素空中单位和地面单位,击败敌人,赢得胜利。

其实这款游戏我没能深入体验,只好如此一笔带过。

此外,我着实没注意到这是一款2020年9月的游戏,但能优哉游哉地活了3年多,说明其营收还能养得起人——有兴趣的朋友可以看看这3年来网易自己关了多少游戏。

我没怎么注意过这款游戏在宣发上的投入——或许早期有,同时,这款游戏的玩法也着实让我不太感冒,但不得不承认,这种也许很小众的游戏其实还是有不少氪金玩家贡献收入。

这也是【生态位】。

即,可能游戏设计人想创作一款轰动全国、成为里程碑意义上的作品,但起点也是先能养活自己的团队。

有些游戏诞生后可能因各种原因,在整个产业链上只能比上不足比下有余。

地域,可能是个很重要的原因——如,南京,就没什么代表性的【本地游戏公司】。

核心人才集中在上海、广州、北京和杭州(网易嘛)。

【11】《幻塔》

提及总部在北京的游戏,我会想到《幻塔》。

《幻塔》由【完美世界】这家北京的公司研发,而《幻塔》还是我所接触的第一部完美世界的游戏。

虽然完美世界也算是著名游戏大厂,但可能坐标【北京】的游戏公司的产品就是“少了点味道”——也许就是游戏设计思路的南北差异?

《幻塔》的品质让我一言难尽——如之前所述,我玩不下去。

虽然游戏方也意识到诸多问题,但游戏的问题在于【底核】,有些问题治标不治本,不行。

提及《幻塔》的另外一个原因,因为它是研发了【云端】。

不过,不像财大气粗的米哈游的《原神》不充钱也能提供【原画画质】,PC端的《云幻塔》最高画质只能是【高清】,【原画画质】需要充钱。

这导致《云幻塔》的画质体验很一般。

同时,《幻塔》的剧情、音乐没啥亮点,一个偌大的科技世界跑起来没有沉浸感,这都很让人没有耐心玩下去。

不过,不少有趣的设计值得其他的“开放世界游戏”借鉴,如升空背包、攀爬索、体力回复快等。

考虑到【完美世界】还有一些武侠游戏,以后应该会找其他“武侠类游戏”的原声听一听。

【12】《战双帕弥什》

当年对标《崩坏3》的《战双帕弥什》,2019年12月开启的公测,掐指一算也有5年多。

由于之前的账号密码遗忘,不得不开了新号,但实际体验好像也差强人意。

登录界面的美术质感不错,与《明日方舟》一样设计了一种立体感。

游戏内部的各个界面都比较【干净】,这种观赏界面的通透感是我比较喜欢的;部分配乐也不错。

然而,于我,《战双帕弥什》似乎也就只有这些了。

其实我至今都很难适应《战双帕弥什》三消玩法,而角色脸部的画风(含建模风格)也很不对我胃口。

同时,由于《战双帕弥什》比《深空之眼》更强调战斗体验,游戏养成机制过重也会造成时间损耗。

顺带提《战双帕弥什》同门作品《鸣潮》。

之前,我很期待《战双帕弥什》积累下的技术和经验能在《鸣潮》上给玩家带来新的体验。

然而,付费测试期的《鸣潮》并没有突破《原神》的现有框架,令人遗憾。

提及“开放世界”新作,如《明日方舟终末地》《燕云十六声》《代号无限大》《百面千相》等令人期待的“概念产品”,能不能让人眼前一亮,真的要看一众聪明人是怎么理解“娱乐”这件事儿。

同时,这些游戏没有露出其真面目前,唱衰或赞美都是不切实际的。

换言之,有些时候,期待值越高,等来的可能只是一款中规中矩的“工业产品”。

【12】《白荆回廊

这里补充一些《白荆回廊》的体验。

由于《白荆回廊》制作公司已经被腾讯收购,游戏应该算腾讯游戏。

但作为并非亲儿子,作为发行方的腾讯,并未将其收录在腾讯的云游戏端游戏库,这就导致玩家无法在云端体验。

为了体验这款游戏,我只好下载了有20G的pc端

也的确想过用【云电脑】的方式减少下载和安装时间,但网易云电脑的体验并不好——网易云游戏也未收录这款游戏——下载速度慢。

白荆回廊》本质上应该更像是个PC端游戏。

而随着游戏包体不断膨胀,手机肯定很难承载其容量,这款游戏未来的处境如何,真不好说。

但赚钱,有时赚快钱迅速回本也不失为一种稳健策略。

【13】《蔚蓝档案》(研究样本)

《蔚蓝档案》的主页面很【五彩斑斓】,有一种【清丽】的美。

《蔚蓝档案》的主页面肯定不如《1999》那样有“艺术质感”,但具有很强的辨识度,所以,看起来也比较舒服。

《蔚蓝档案》本身的游戏机制不算复杂,也是比较老套的养成体系。

虽然有2D、3D,但3D模型成本可比《千年之旅》低不少。

《蔚蓝档案》还有个隐晦的优势——同人本质量与数量,这就是氛围架构。

换言之,玩家选择一款游戏,本质上也是进入一个【社区】,各种收藏、各种角色强度的攀比也会诱导氪金。

【14】《交错战线》

作为一款新上线的游戏,《交错战线》给我印象深刻的恐怕就是各种可以解锁的皮肤。

体量较小的公司作品在游戏设计的质感上完全不能和大厂的标准化生产相比。

我相信,一款游戏想要在一众竞品中*出重围,一定要有【视觉上的辨识度】,即玩家能【仅仅】通过截图一眼识别出对应的游戏。

这种【辨识度】,与游戏设计团队的【审美】很有关系。

像《明日方舟》属于美术质感上很有冲击力的那种。

【15】《重返未来1999》(研究样本)

《1999》的界面很“艺术”,很多细节也很“艺术”。

结合游戏的英文配音和叙事逻辑,大概能猜测主创考虑的是用【美术】和【剧情】留住用户,

但这里的【美术】并非一味主打【色气】,《1999》的角色立绘风格给我的感觉是【优雅】。

整个游戏的综合体验像是在朗诵莎士比亚的《十四行诗》,韵味十足。

其有些图案图标的设计十分繁复,像是一张缩小后的精致商业海报

战斗方面,舞台光的加入使得对战好像是一场舞台剧。

不过,不少角色的大招动画与游戏整体风格不太搭,十分遗憾。

同时,由于我并不是很喜欢去琢磨战斗技巧,游戏的回合制卡牌战斗没深入研究。

其余游戏体验一般,会就部分细节装入大内容中



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