回合制游戏起源于桌游,其主要特色是游戏中的对决以回合的方式来展开。绝大部分的桌游其实都是回合制游戏,像狼人*、UNO、游戏王等都是回合制的桌游,甚至如果你硬要说的话,斗地主、打麻将、围棋、桌球、冰壶等都是回合制的玩法。
回合制在现实世界中充斥着我们生活的各个角落,但为什么在游戏里回合制却成为不了主流呢?
细数近几年的各类游戏大奖,开放世界以及动作冒险类游戏居多,鲜少有回合制游戏露面,而被称为“天下第一”的P5虽然也是回合制游戏,但是这款游戏被称为“天下第一”也不仅仅是因为回合制,游戏中的作为学生的日常模拟,剧情等都是其出色的原因,回合制仅仅是其中一个小的加分项。曾经在某个回合制游戏的视频评论区看到过这样一条评论:
“回合制游戏就是你打我一下,我打你一下,看谁先死的游戏吗?” 这个人所讲的便是许多人对回合制游戏的误解。
而想要带大众走出误区我们先要思考回合制游戏的优势以及劣势在哪里。
首先是回合制游戏的优势。
其一是回合制并不强调操作能力而更加考验策略与运营,这一点相信对很多手残党很友好,大多数的回合制游戏只需要动动鼠标点击就可以了,而且这一点也是现实生活中回合制桌游更多的原因,毕竟现实中总不可能拿些大刀枪械去跟人火拼,大家更多的是靠回合制的玩法去比拼脑力。
其二是回合制的战斗更加地公平,在格斗游戏中,如果操作好的话你可以一套“无限连”带走对方,让你的对手连出手的机会都没有,而动作冒险类游戏中,各种拼操作的无伤打法也层出不穷。但回合制的战斗中,只要不是差距太大一个回合直接秒掉,每一个玩家以及敌人都拥有出手的机会。
其三是回合制的节奏放松,回合制游戏拥有很独特的节奏,相比于其他战斗方式的游戏需要你全神贯注,回合制游戏是拥有一呼一吸的节奏的,在自己的回合的时专注一些,在对手的回合就可以稍微放松一下了,这种独特的节奏让回合制游戏相比于其他的游戏而言没有那么累。
而回合制的劣势最主要的一点在于爽点不足,其他类型的战斗游戏的打击感(玩家按键时的即时反馈)以及画面的冲击感都是让很多玩家觉得战斗类游戏爽的地方,但是在这些地方上回合制游戏却有着明显的弊端,其攻击效果都是从数值上去体现,而回合制游戏一般也没有过分追求画面效果。
回合制游戏的爽点只在于同等水平对手之间的博弈以及在大局上的运营了,但这些其他战斗类型的游戏同样也能做到,所以确实还算是回合制游戏的一种比较明显的劣势,但这种劣势也让回合制游戏对于硬件设施的配置没有很高的要求,大多数的回合制游戏基本是个电脑就能玩。
但已有的回合制游戏中仍旧有非常多受欢迎的作品,像以神话为题材的《梦幻西游》《神武4》等,都是非常传统的回合制游戏,这两个游戏从最初的版本至今屹立了十多年而不倒,时至今日其玩家群体也非常大。而除了传统以外,后来出现的热度高居不下的回合制游戏有卡牌养成类的《阴阳师》,卡牌构筑为主题的《炉石传说》等。
但要遵守传统,学习已经成功的游戏肯定不是回合制游戏的出路,而想要创新的话未来的国产回合制游戏又应该往哪个方向试探呢?
首先是剧情方面,其实剧情一直是能够吸引很多玩家的点,很多的国产回合制游戏都将玩法的精髓放在策略对战上,但其实在很多其他类型的游戏中,战斗之外的剧情也是非常吸引人的一点,像《巫师3》《底特律变人》等,如果未来能在剧情方面下功夫而弱化一下回合制战斗的存在感其实依旧会有很多玩家愿意买单。
其次是自走棋方向,自走棋其实是一个非常好的创新,这种模式不仅保留了回合制游戏的优点如重策略、公平以及节奏放松,还弥补了其在爽点方面的不足,游戏中的卡牌会变成确确实实能拳拳到肉的弈子,在战斗的画面上优于那些一个技能一个动画的传统回合制游戏,像《云顶之弈》中三星五费卡一个技能清屏的爽也让众多玩家自发地去追逐。中国玩家常玩的自走棋游戏目前可以说是《云顶之弈》一家独大,所以这一点也是值得游戏制作组去思考的方向。
再就是将回合制与不同的游戏玩法相结合,如万物皆可肉鸽的肉鸽类游戏与回合制游戏相结合(目前有国产游戏《降妖散记》正在做此尝试),将类银河战士恶魔城游戏与回合制游戏相结合(国产游戏《不是地下城》曾做过尝试)等,回合制只是战斗环节的方式,可以将其与其他可玩性高的玩法相结合来相互成就,这也是很好的一个未来国产回合制游戏的方向。
其实现在已经有非常多的国产游戏工作室在做回合制游戏,像前面提到的回合制的劣势在游戏的工作室这边可能就成了优势,由于对于画面以及人物动作等都没有太大的要求,所以很多小工作室都以回合制来作为所制作游戏的主要战斗方式,而想要做出好的作品肯定不能固步自封地去守传统,如何将回合制游戏做出创新才是能吸引玩家的地方,正如国产回合制游戏《磨难之间》的制作团队所说的那样
“有人说回合制已经过时应该放弃…而我们却只想用更加认真的态度,去尝试制作一个能证明“不该放弃”的回合制独立游戏。”
我们也希望未来能有一个优秀的国产回合制游戏能够证明回合制“不该放弃”。
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