产品方对这种类型定义是互动影视而非游戏。从10月18日到现在已经过去两周多了,《完蛋!我被美女包围了!》(后文简称《完蛋》)已经度过了买断制游戏发售后的曝光高峰,热度开始缓慢冷却,从Steam国区热销榜榜首的位置走了下来。
全球销量方面,《完蛋》也同步下降至20-30名。
截至发稿时,游戏的评论数为24556,好评率95.21%,意味着游戏的期望销量已经进入80-120万这个区间,并且有很大概率已经突破100万份,是23年截至目前销量最高的买断制国游,在Steam历史销量排行中也可以排进前500。
游戏的理论营收(不计退款和平台分成)已经达到4000-4500万,去除抽成后项目方理想收益在2800万人民币上下。
尽管总营收仅相当于腰部重度手游的月流水,但考虑到《完蛋》优秀的成本控制,产品ROI应该是相当爆炸的。
评论的峰值发生在10月28、29日两天,此后逐步走低。游戏的后续热度大概率会进入一个滑坡期,符合买断制游戏的一般规律。
根据SteamDB,游戏同时在线峰值为65435人,在Steam库内所有游戏中排名222位,略低于2D生存爆款《僵尸毁灭工程》,高于2K的FPS大作《生化奇兵:无限》和腾讯北极光工作室的多人吃鸡游戏《无限法则》。
行业内外正在围绕《完蛋》展开激烈讨论。与此同时,一些反应迅速的团队已经开始在小程序上将《完蛋》的模式与IAA、数值养成做缝合。笔者将在后文讨论这件事:
由于上一篇文章行文匆忙,很多细节没能展开。今天这篇将基于已有数据和信息,从发行端、产品端、赛道后续发展这三方面,对《完蛋》做一次深度复盘。
发行端:无法复制的路径
《完蛋》的发行是最好写也是最难写的一个点。
好写是因为,Steam的买断制项目一般不会像手游那样,基于CPI等数据在各大广告渠道买量。所以,移动端那套数据分析方法在这边基本不适用。
这里的发行策略其实可以粗暴的分成两类:要么不管客户单价,只做大额的品牌投放,比如动视、EA、育碧;要么根本不做投放,依托主播和玩家社区做宣发,能吸多少量取决于产品质量和运气,所谓裸奔发行。
《完蛋》显然属于后者。
难写是因为,《完蛋》的宣发太成功了——甚至比游戏本身还成功,已经达到脱离产品、自成体系的境界了。“依托主播做发行”的策略固然对《完蛋》初期的销量帮助不小,但按目前的数据,如果还把所有功劳都归结于主播和平台,显然有点牵强。
上线两周,《完蛋》的抖音话题总播放已达13.5亿次:
什么概念?
买量大户《咸鱼之王》的话题两年累计播放为19.3亿;同为买量大户的《疯狂骑士团》、《寻道大千》两者加起来播放才不到3亿。
《明日方舟》作为2D二游龙头,总播放最高的话题词条“#明日方舟攻略”也只有2.4亿。
互动类赛道冠军《隐形守护者》的话题总播放则只有8233.3万(19年至今),不到《完蛋》发售后两周数据的十分之一。单看流量的话,《完蛋》已经预定赛道第一了。
有意思的是,游戏项目方一直非常佛系,抖音、B站和微博官号只是更新了一些演员专访视频,数据并不亮眼。
作为对比,“郑梓妍”的扮演者钟晨瑶抖音粉丝早已突破百万大关,并且还在迅猛上涨。
简而言之,《完蛋》的走红过程就是爆款独游的一贯路径:小团队、低预算,起初默默无闻、不被看好,接着上线爆火,围观群众纷纷表示“此乃时也运也”。
相同的剧本每年都会在游戏产业上演几次,只不过这次声势大了一些——大到让各路人马都按捺不住,想做点什么来分一杯羹。
随着大家的思路开始转向落地,一个令人纠结的问题拦在了很多团队面前:
《完蛋》这种在业内人士眼中“不入流”的作品能成功,到底是因为产品本身的特殊和幸运,还是因为已有的产品忽视了市场的需求?
换句话说,《完蛋》到底是昙花一现的消耗品,还是开辟某片新蓝海的先行者?
如果是前者,那么贸然入局显然意义不大;但万一是后者,不入局就会错失重大发展机遇。
下判断的难点在于:《完蛋》不是数值游戏,而是体验、情绪导向的作品,它的内核没法用一张Excel概括。几乎没人敢保证自己“看懂了《完蛋》的模式”,敢下重注、大规模落地的更是没有。
玩家陷入疯狂,一小部分胆子大的团队开始摸黑试错/做仿品,大部分厂商保持观望。这就是眼下的局面。
类似的灵魂拷问在《隐形守护者》爆红时也出现过,最后时间给了我们答案:它只是特例,是一次性的。追随潮流的人大多一无所获。
那么这次答案会有所不同吗?
产品端:玩家狂热,行业困惑
业内的不少观点认为:无论是真人互动,还是恋爱模拟,都算不上什么好赛道。Netflix、I社、新老Gal Game厂商、二次元团队、独游团队、非法黄油小作坊......谁来做结果都差不多,成绩好坏主要看运气。
《完蛋》从各种角度看,都是消耗品:既缺乏内容深度,也没有长线运营抓手,还是买断制——这构成了一个死亡三角,牢牢锁住了产品的预期寿命。是短剧风口和运气把它捧到了不属于它的位置。
这与男性玩家群体当下的狂热形成了鲜明对比。无论业内人士怎么分析,《完蛋》都确确实实的提供了玩家们想要的“感觉/爱”。
但他们没法把这种模糊的悸动用精确的语言描述出来,也说不清《完蛋》与之前那些作品的区别,于是只能在社交媒体和游戏评论区一遍遍地玩梗和输出情绪,比如:
再比如:
整件事的诡异之处是:前者在逻辑和数据上是有充分支撑的,但后者巨大的需求似乎也是真实存在的。双方就这样在各自的频道上,说着彼此听不懂的语言。
面对混乱的舆论场,笔者只能试着从过往的信息中挖掘一些线索。
已有产品盘点
目前Steam游戏库内标有“全动态影像”tag的游戏,名义上有373款,其中145款支持中文。除去一些乱打tag的电子垃圾,真正称得上完整作品的不足50款。
这里面有一多半是纯叙事向作品,游玩体验基本等同于观看小成本电影或网剧。除《隐形守护者》外,成绩排在第二梯队的还有《飞跃13号房》、《神都不良探》和《Late Shift》,预估销量都在50万份以下。
据发行商披露,《Late Shift》的项目总成本大约为150万美元。另外两款游戏虽为国产,但演出效果也相当专业,内容生产成本必然不会太低。从ROI的角度看,这些项目都谈不上优秀。
此外,由张志坚、黄俊鹏两位老戏骨领衔主演的互动作品《审判者》由于包体BUG过多、内容质量差,最终销量十分惨淡。
如果把范围进一步缩小至《完蛋》所处的“真人互动 恋爱模拟”,那么除了上一篇文章中介绍过的《母胎单身》、《Super Seducer》和《恋爱模拟器》之外,还有《5个约会》。
该作由《Late Shift》发行商Wales Interactive发行,预估销量低于8万份,其系列衍生品《第一次约会》、《10个约会》评论均未过千。
除了这些正常游戏,一些资深Steam用户应该还都记得那部被广大玩家戏称为“卖片游戏”的重量级作品——《女神驾到:夏日甜心》。
这款以擦边卖肉为主要卖点、采用买断 IAA IAP三重付费模式的奇葩游戏,在2018年一上线就遭到大量玩家的唾骂,好评率一度跌至30%以下。最后项目组不堪压力,选择从Steam下架游戏,并在一年后将其移植到了Switch上。
网上有不少关于这款游戏的评测和报道,感兴趣的朋友可以去搜搜看。
在移动端,类似的IAP卖片/卖图包的擦边球产品,还有《心动女友》、《心跳女友》、《女神大侦探》、《美女总裁爱上我》等等,上线时间基本集中在16-18年,发行方以成都、广州的页游公司为主,符合当年的时代背景。
目前这些产品大多已经停运。
目光转回现在,一些行动迅速的团队也开始秀起了操作。
正在笔者写这篇稿时,微信小程序上就冒出了一款名叫《我的女孩Online》的小游戏。
简单体验下来,这个产品可以理解为:大幅削弱剧情自由度、缝合了数值养成功能、靠抽卡解锁女角色、IAA变现、演出质量更差的劣化版《完蛋》,产品形态和上文介绍的几款App手游、H5产品大同小异。
游戏的UI充满了浓浓的赶工痕迹,比如这个抽卡界面:
为了节省成本,大量剧情是以文本对话、语音条、预录制视频通话等低成本素材填充的。有互动的第一人称视频只在部分关卡出现,对话选择对后续游戏进程的影响不大。
游戏的IAA策略也同样简单粗暴:推关的卡点是好感度,而好感度的主要来源是看广告,玩家想看新内容就必须一直看广告。从功能设计上看,游戏似乎为IAP预留了空间,但笔者目前还没找到内购/充值按钮。
概括的讲,这款游戏不“卖片”,而是“看广告看片”。
按行业惯例,目前一定有大量同质化项目正在与时间赛跑。或许几天后,我们将有幸见证“美女”们攻占小游戏榜单的盛况。
调优与突破
看了这么多产品,我们可以简单总结一下《完蛋》在前辈们的基础上做了哪些调优和突破。
1.全程播片
出于成本的考量,无论是《隐形守护者》,还是IAP卖肉手游,都不同程度存在以静态图像、聊天框替代动态影像的情况。
在《完蛋》中,除了屈指可数的几次“手机界面对话”,其余时间都能做到全程播片,不会出现“强制玩家回家和女孩线上聊天一周”等Gal Game里的常见情况。
在内容量和体验的顺畅感上,《完蛋》选择了后者。
2.第一人称
基于对话选择决定游戏走向的形式本来自由度就低、不易产生带入感。如果在此基础上,还把玩家置于第三人称的视角,那么“置身事外”的感觉只会更强。《隐形守护者》可以靠堆内容 台本优秀弥补这一劣势,但大部分团队是没有这个能力和条件的。
《完蛋》汲取了前人的经验,从游戏开始到结束,一直牢牢把玩家视角固定在第一人称上,沉浸式体验拉满。
这也给短剧团队们提了个醒:不是所有形式的短剧都能直接打包成互动游戏出售的,要有甄别和筛选,视频素材在拍摄时要针对玩家的习惯做适配。
3.弱化数值
在上文的盘点中我们可以看到,不少恋爱游戏都喜欢给自己缝合一套数值养成体系。这可能是受传统日式Gal的影响,也可能是为了延长游戏时间和玩家留存,还可能是为了便于设置付费点。
玩家普遍不喜欢这种做法。因为这些东西既不好玩,又拖慢了游戏节奏。《完蛋》仅保留了最基础的好感度系统,玩家不需要打工赚钱、升级装备才能推进关系,直接做选择就行。这点与“全程播片”结合,塑造了非常顺滑的游戏体验。
章节结束卡好感度是游戏最大的败笔,属于设计上的结构性缺陷,目前暂时无解。
4.弱化叙事
客观的讲,《完蛋》的剧本确实很烂——这也是业界和玩家为数不多能达成共识的地方。转折生硬、转场突兀、人设矛盾、演技浮夸......一连串或大或小的问题贯穿了游戏全程,但玩家似乎并不反感这种“烂”。
以往的真人互动产品都有很重的“叙事包袱”:故事要精彩、立意要高深、镜头语言要高明,甚至还要掺杂导演本人的哲学(私货)。
《完蛋》抛弃了这个框架,直接给玩家6个疯狂倒贴的美女,让玩家与她们互动,并在这个过程中获得情绪快感。剧情在《完蛋》中是为快感投放服务的,保证故事能进行下去就行,玩家出不出戏反而是次要的。
这是一条类似小黄油的产品路径,但售卖的东西不一样:小黄油用游戏模拟出“裸露/性”,吸引玩家掏钱;《完蛋》则是用游戏模拟出“感觉/爱”,让玩家付费。
从数据上看,《完蛋》的营收已经超过了Steam上的所有黄油,包括《Mirror》和《Subverse》。这说明,有质量的“感觉/爱”不但具有法律合规优势,而且溢价远高于“裸露/性”。
这套打法唯一的问题是:裸露和性可以工业化,但感觉和爱不能。至少目前不能。
总结与展望:走向更多元的未来
工业化这件事把我们拉回了现实,也就是之前的问题:
《完蛋》到底是昙花一现的消耗品,还是开辟某片新蓝海的先行者?
笔者认为,一条新赛道能被称为“蓝海”,至少要满足三个条件:第一,市场容量足够大;第二,目前参与者少;第三,有孕育出成熟商业模式的潜力(内容风险小)。
以《完蛋》目前的热度,前两条绝对是完美满足的。变数主要在第三条,也就是商业模式。
如果《完蛋》的项目方和一众跟风者对自己的定位是“短剧 游戏工作室”,是做内容创作的,那么《隐形守护者》发售后的一系列事情大概率会再上演一遍。
内容风险是资方最避之不及的事,也是文娱产业最残酷无情的一面。政策风险尚且有回旋余地,但内容风险是个数学问题,是永恒存在的——只要赌徒一直赌,早晚有输光的那天。
大家查一下前文那些真人互动作品的项目方就会发现:包括《隐形守护者》的New One Studio在内的几乎所有项目方,在推出第一款作品后就销声匿迹了。哪怕Wales Interactive这种多年来一直专注真人互动的厂商,近几年新产品的成绩也都很不理想。
这就是内容风险的最真实写照。
那如果选择硬怼“工业化”呢?
我们不妨做个假设:在没有竞品干扰的情况下,《完蛋》的项目方选择增资铺量,把6个姑娘扩充到10个,结局扩充到200个,换更漂亮更专业的演员,优化UI和各种体验后发布。这款续作的成绩能不能超过前作?
(目前产品官方在向着DLC内容方向发展)
如果能的话,那第三部、第四部呢?如果出现了品质不差的竞品呢?这个趋势能持续多久?
受限于表现形式,真人类产品的上限非常低,没法像正常游戏那样不断在技术上迭代。项目方能做的,也就是从横、纵两个方向去拓展内容的规模和深度。
男玩家可能不会厌倦美女,但一定会厌倦固化的内容体验形式。这可以说是真人互动,乃至所有内容驱动类产品在商业模式上最致命的弱点。
那可不可以多支付一些成本,去做结构性创新呢?
比如《女神异闻录》系列开发商ATLUS出品的《Catherine》就是恋爱模拟 益智闯关 剧情的综合性产品。或者干脆复制小黄油的结构,做休闲玩法(三消、拼图) 快感投放的玩法融合。
实际上,这还是没有冲破“内容风险”的牢笼。
《Catherine》是标准的叙事向主机游戏,成本在千万美元上下。没有世嘉撑腰,ATLUS可不敢自己去赌项目。
至于小黄油,前面已经说过了:裸露可以量产,感情不能。市面上能提供“优质情绪体验”的游戏,大多是产品、市场两者在黑暗中自由碰撞的结果,连模式验证都很难做,更别提稳定复现了。
加大投入向上突围,本质还是赌内容。削减成本做下沉,前人已经试过了——粗制滥造的“恋爱模拟”就算做了玩法融合,玩家也不买账。前文那一大串死掉的IAA、IAP“卖片手游”就是最好的例子。
玩家群体短期的狂热往往具有迷惑性。随着未来同质化竞品的涌入,“真人互动 恋爱模拟”还有多大挖掘空间,是要打一个问号的。
长期看,笔者还是同意行业的普遍观点:纯内容产品无法工业化,押注内容等于拥抱风险。没有长线运营切入点和成熟商业模式的赛道,更适合短期套利,搞“一波流”。
对于准备进场的团队来说,速度是最重要的。
但作为一名玩家,笔者依然为《完蛋》的成功感到欣喜。这既是优秀的跨行业合作案例,也是对游戏产品形态的勇敢探索,同时也预示着游戏产业朝更包容、更多元的状态迈进了一大步。
正如Gabe当年创办Valve(Steam母公司)时为公司定下的口号:
Open your mind. Open your eyes.
开阔思维,开阔视野,对任何可能性都保持开放的心态。这或许才是与游戏业最契合的产品哲学。
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