三国杀:身份局如此艰难,为什么4v4模式依旧不能取而代之?

三国杀:身份局如此艰难,为什么4v4模式依旧不能取而代之?

首页角色扮演三国重开模拟器手机版更新时间:2024-06-17

如果要问阿蒙三国*如今最令人惋惜的事是什么,无疑就是身份局模式已经逐渐失去了他的魔力。

作为三国*灵魂所在的身份局,如今的玩法已经越来越趋于模式化了。大部分的对局中,因为反贼方的强势,四反齐跳,内奸表忠,一轮转完后场上的局势便清楚明了。连内奸也都是明内,很少死忠或者死反,那么大家被藏起来的身份牌如今已经形同虚设。当游戏玩法陷入固定不变的套路之后,玩家便会流失。

为什么身份局如今会变得这么艰难呢?看起来是新出的武将强度不断攀升,破坏游戏的平衡所导致。但实际上,问题的根源还是在于身份局这一游戏模式本身的规则上,只能说强将让这个矛盾更加锐化了而已。

那么身份局这个经典的模式有哪些矛盾呢?

一是主公,主公的阵亡决定游戏的胜负,区区1点体力上限和一个羸弱的主公技,在以前还算勉强。不过随着高爆发、破核能力强的武将增多,这点增幅已经远远不够了。

另一个便是内奸了,内奸的存在就如同"鲶鱼效应"一样,只要内奸不死,场上就会存在重重猜忌,不知何时就能峰回路转,这也正是身份局最吸引人的地方。

只可惜,这些吸引力是建立在主公和内奸个人游戏体验的牺牲之下。托管最多的群体,一个是不好玩的主公,一个是难度太大的内奸。

身份局的弊病随着对单能力强的武将增加而逐渐凸显,朝着反贼*的趋势演进。反贼*让游戏的变化性减少,一旦有一名反贼举大计打响起义的第一枪,剩余三名就会跟着揭竿而起。场上的身份更趋于明朗,很少有悬念或者意外情况,由此便丧失了游戏的趣味性,这就是三国*身份局面临的现状。

既然身份局的游戏环境已经恶劣,为什么三国*不舍弃这一模式而选择纯粹竞技型的4V4模式呢?

尽管三国*OL也有4V4模式的出现,不过依旧没有摆脱"主公作为游戏胜负判定的关键"这一原则。阿蒙想说的4V4,是类似于LOL或者王者荣耀,来自两个阵营纯粹的对决,取消身份牌、每个武将采取相同的取胜规则、没有需要保护的核心人物、类似于移动版曾经的3V3——这样的模式。

在这样的4V4中,武将之间的配合与克制,同样能打出相当亮眼的操作,许许多多看似不强的武将,譬如李典、二张、以及界孟获等等,没准又能迎来一波春天。此外,研究出一些新奇的组合,开发新的套路,也能在游戏玩法被发掘殆尽的当今,带来极大的成就感和满足感。

就譬如移动版三国*如今重开的统帅三军模式,在一局对决中,对面先手抢了大乔、界孙权,阿蒙却拿到了二张、郭图逄纪、凌统的组合,用三个不入流的中等偏弱武将吊打对面豪华阵容的那种感觉,相当舒畅!

并且,最重要的一点,反贼*的问题也就迎刃而解了,再也不会因为对方突破一名武将而立即结束游戏,来一场痛痛快快的对决。

可真的会这样简单吗?

凡事有得必有失,在身份局当中,前两名反贼的阵亡都不一定能够动摇反贼势力的根基,因为作为相时而动的内奸必然会出手控制局面。

但如果失去了身份牌的未知性加成,一局游戏很难出现精彩的反转,从某一刻露出败势开始,基本上就大局已定了。这样已经知道结局的游戏,对某些玩家来说就是选择战术性托管。

另一方面,游戏模式变为纯粹的武将强度比拼。身份局里,现在的壕将虽猛,却也受到另外三方势力的限制,即便是忠臣够强,也依旧受到三方限制,因为实力太强主公的猜忌,所以想要"七*"还是很困难的。但4V4里面就不一样了,敌人只有一方,拳头大就是硬道理,我许攸就是比公孙瓒"强那么一点点"。

4V4还有一个头疼的问题就是,开黑无解。如果四个认识的小伙伴一起玩,手牌互通,目的统一,没有分歧,这个优势会极大破坏对局双方的平衡,而且如果官方刻意阻挠玩家开黑的行为一般是很招黑的,这实在是个两难的决定。

尽管匹配模式能稍微缓解这种问题,但匹配到猪队友的经历,打过斗地主的玩家都懂。

说了4V4这么多缺点,不过阿蒙还是认为,开放4V4模式作为对身份局的一种补充和完善,也是一种极好的更新。各位小伙伴有何看法呢,欢迎留言讨论~~

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