本文首发公众号“游戏开发那些事”
该文章根据近20年电子游戏的发展历史,畅谈了未来十年游戏在玩法上可能发生的变化。希望里面提到的游戏能勾起你儿时美好的回忆,并引导各位产生更多关于游戏未来发展的相关思考。
电子游戏从上世纪50年代诞生以来,发展了70年有余,如今已是当代人放松休闲的主要方式之一。从游戏内容上看,游戏早已从简单的人机交互,发展到融合了绘画、影视、科技、音乐等多个领域的内容并展现给玩家的一种新的艺术呈现方式。那么在未来的10年内,随着技术的进步以及文化全球化的趋势下,电子游戏在可玩性或玩法上面会有哪些发展呢?
任何一个事物,预测其未来10年的发展都是相当困难的。所以我这里换一个思路,和大家先回顾一下上一个10年到最近10年里游戏玩法和内容发生了哪些变化,然后再去推测出其未来的发展趋势。
时间回溯到2000年,这个时候的电子游戏已经发展了几十年,种类足够丰富,很多玩法也已经比较成熟(比如体育竞技、RPG、休闲模拟等等),但仍有不少类型的游戏还在探索之中。比如当时的FPS从技术上已经可以比较好的模拟出三维世界的视觉效果,但是很难围绕关卡设计做更多玩法;当时的动作游戏还主要以拳皇这种双人格斗的类型为主,少有与其他玩法结合的优秀作品;当时RPG的内容还比较简单,很少有多分支多结局的剧情表现。
下面我们按照时间顺序,列举一些有代表性的作品,并分析他们对游戏玩法的发展产生了怎样的影响。
2000 - 2010年
2000年
真·三国无双系列诞生,3D动作游戏开始进入大众视野。ACT游戏玩法开始进入“割草”时代,与格斗类渐行渐远,逐渐形成一套自己的体系。
暗黑破坏神2,其鼠标即时操作、60度俯视角立体投影的画面风格成为了欧美ARPG的标配,影响了后面无数的作品,包括国内经典的动作冒险游戏——刀剑封魔录。
反恐精英,虽然早期属于半条命的一个MOD,但是很快就由于玩法的独立性和游戏的火爆而独立开来。这个时段,FPS的基本玩法已经趋于成熟(包括操作方式、准镜、游戏模式等),局域网的多人对战也有了比较不错的游戏体验。
红色警戒2:尤里复仇,在90年代末,红警、魔兽、星际等众多优秀的RTS就已经诞生并风靡全球,玩家们喜欢用操作技术与技巧展示自己的游戏竞技能力。
21世纪后,很多玩家自制的MOD都掩盖了原始版本的光彩,比如反恐精英和共和国之辉。这也许不算一种玩法的变化,但是却诞生了一种新的游戏创作思路。同时你会发现,这时候大部分的游戏还是单机游戏,所以就必须要有各种各样陪着玩家玩的“AI”。在CS中,很多玩家第一次对AI有了一个模糊的认识。
NBA2K、FIFA、极品飞车,体育竞技类的游戏从上世纪80年代就诞生。从2000开始基本每年一款,总体来说玩法上越来越靠近真实世界的操作。不过为了增加游戏的内容,大部分游戏都开始增加了运动员职业发展、商品交易等偏养成性的内容,很多玩家在这里也投入了不少时间。
2001年
光环,进一步验证了主机手柄上FPS玩法的可行性,为后续很多主机上的FPS、TPS的游戏做了重要的铺垫。(1997年在NS64发布的《007:黄金眼》首次验证了主机手柄上操作FPS的可行性)
寂静岭2,与生化危机系列共同将恐怖生存类游戏推向高峰。这时候游戏的渲染技术不断进步,游戏已经不是单单靠简单的玩法和IP去吸引人了,而是越来越在意画面和游戏氛围。游戏制作者们已经可以按照自己的想法来构建即靠近真实又包含特色的画面风格,同时试着将有深度的剧情内容融入到游戏中,游戏的艺术性逐渐提升。
文明3,SLG游戏进一步发展,相关的系统也越来越复杂,玩家很乐于投入大量时间去研究游戏内容与细节并去经营它。
2002年
侠盗飞车:罪恶都市,侠盗猎车手3应该第一部比较成功的开放式RPG,罪恶都市这个版本让更多的玩家认识了这个IP。他成功的将沙盒玩法融入故事中,很多玩家即使不走剧情也能在这款游戏中找到很多乐趣。
战地1942,将更多的内容加入到FPS中去,包括各种道具、载具、交互,而不是像CS那样简单的拿枪对射。
秦殇,刀剑封魔录,三国赵云传,剑侠情缘,流星蝴蝶剑,仙剑奇侠传,这里单独给国产游戏留出一个空间。要知道这些游戏几乎都是在2002年左右发布的,现在回头看起来一点也不输给当时国际上任意一款游戏。虽然玩法上不算有什么创新,但是游戏内蕴含的文化就是游戏乐趣的一部分。武侠、上古、山海经、蚩尤,这些词能出现在游戏里面并展示给玩家,国内玩家想想就会感到幸福。
2003年
魔兽争霸3,这款经典中的经典不仅进一步促进了RTS的发展,也是将MOD推行到高点的存在。魔兽争霸强大的编辑器,让无数爱好者投入其中,诞生了一个又一个的经典地图——守卫剑阁、澄海3C、真三国无双甚至未来10年后仍能风靡全球的Dota也是出自其中。即使一款游戏的基本操作是固定的,只要开放出一些自由度,玩家也能在其基础上贡献更多细分的玩法。
使命召唤和荣誉勋章,两个系列继续发布新的系列作品,都将FPS的玩法与剧情做到了完美的结合,同时不断的增加游戏细节(比如不同的换枪动作、子弹音效等),沉浸感得到了极大的提升。
上古卷轴3:晨风(俗称老滚),提到开放世界就不能不提“老滚”。老滚应该算是第一款史诗级魔幻风格的RPG,无论是开放性、互动性还是游戏世界的探索性,上古卷轴都做的相当优秀。自此以后,RPG类型的题材与玩法也变得越来越丰富。
2004年
魔兽世界,虽然魔兽并不是第一款MMO,但是却带动MMO进入井喷式的发展阶段,引领无数MMO的诞生。玩家们肯定了这种带有聊天系统的多人合作玩法,并将自己带入到游戏角色当中。
怪物猎人,随着网络的发展,动作游戏也开始进入互联时代。但是由于硬件限制以及动作游戏同步比较复杂(PVE为主),也最多只能支持4个人的联机。另外,与无双系列的“割草”玩法相比,怪物猎人在玩家的空间感、节奏感以及对系统的认知程度等方面要求较高,上手的难度也增大了不少。
塞尔达传说和勇者斗恶龙,这两位可谓是日式ARPG的鼻祖,塞尔达更是是第一个拥有保存进度和读取存档功能的游戏。其实早在上世纪80年代就已经诞生了动作冒险的基础玩法,后续逐渐完善和丰富,特别是在关卡(迷宫)和支线任务的设计上。另外,二者在3D画风上明显与欧美作品不同,也就是我们常说的“卡通渲染”。
2005年
旺达与巨像,鬼泣3,战神、忍者龙剑传等游戏的诞生仿佛预示着这是“动作游戏”的元年。ACT已经完全趋向于3D化,玩法上也更加多样细分,多武器系统、连招组合、QTE、处决,动作游戏成为了最能给玩家带来快感的游戏了。
劲舞团、QQ音速,在此之前音乐游戏始终是一个比较小众的品类,我们通常只能在街机厅看到。随着腾讯以及韩国游戏公司的合作推广,这一类游戏迅速进入大众的视野,并在国内外持续了多年的热度。
2006年
古墓丽影,动作冒险与RPG的经典代表作。虽然QTE这种被很多游戏设计者所诟病,但是其游戏设计带来的沉浸感是一般游戏所做不到的。这种电影似的沉浸感需要真实且优秀的剧本、美术要符合故事背景、动作表现要接近现实生活,这些虽然不是玩法,但是却与玩法密切相关。
2007年
传送门,将关卡设计发挥到极限的作品,我猜可能因此诞生了很多关卡设计师的岗位,也诞生了不少围绕着关卡设计做玩法的游戏。
刺客信条,虽说是一款ARPG游戏,但在关卡设计,玩家交互等玩法方面却做得非常好。同时,与合金装备3类似,游戏加入了隐蔽玩法,让玩家体验到什么是真正的“刺客”。有一点不得不说,ARPG和ACT是很难划清界限的。对于刺客信条和神秘海域等,他们的动作元素本质上是一种有提示性的交互,一般是持续性的时间较长,而战神鬼泣这种则弱化了这种表现,所以很多玩家更认可他们为ACT类型。
2008年
时空幻境,独立游戏的鼻祖之一。这款游戏将时间这个维度添加到游戏的玩法之中,极具独创性。
骑马与砍*,可以认为是当时唯一的一款将动作与即时战略完美结合的作品。在享受运筹帷幄决胜千里之外的同时,又能冲锋陷阵取敌人上将首级的快感,何乐而不为?
2009年
愤怒的小鸟和植物大战僵尸,通过有趣的设定和休闲的玩法风靡全球,利用物理引擎设计的玩法已经普及开来。
我的世界,说他重新定义了沙盒也不为过分,真正的将开放世界 自由建造发挥刀极致,是一款开放到可以将玩法交给玩家设计的游戏。虽然1999年发布的《莎木》是公认的沙盒界鼻祖,但是如今看来好像也并没有那么“开放”,也许是因为技术与玩法都在随着时间而发展变化吧。
小结,10年的发展变化
新的硬件设备:跳舞地毯,任天堂wii,手机,PSP,NDS
全新的游戏类型和玩法:体感操作,触屏操作,双屏独立显示与交互,陀螺仪操作,加入时间维度,利用物理特性构建游戏玩法,沙盒建造,隐蔽玩法,与音乐领域有着更深入的结合
2010-2020年
2010年
七龙珠、火影忍者、街霸4等,格斗游戏偏向3D化
水果忍者,触屏类的手机游戏逐步进入大众视野,通过滑屏来进行“切水果”一时风靡全球。
2011年
英雄联盟正式开放国服(Dota2 2013年),多人协作的竞技方式迅速引爆全球,吸引了全球数亿玩家。
2012年
风之旅人,灵感与艺术元素的美妙杂糅,让你知道原来游戏的任何一环其实都是玩法的一部分。
2013年
最后生还者,2013年度最佳游戏,出色的气氛渲染和角色刻画,故事情节引人入胜,极其丰富的互动和细节,真正的将求生主题发挥到淋漓尽致。自此,欧美的ARPG/AAVG 已经是一个融合了故事、音乐、影视等多项艺术的庞大且复杂的工程项目了。
2014年
神界原罪,将沙盘探索与箱庭式关卡设计平衡的恰到好处,既能严格的控制玩家的游玩流程同时又能给与玩家极高的探索性。
2015年
巫师3、GTA5(塞尔达传说:旷野之息2017年),RPG游戏进入巅峰,同时整个游戏世界变得越来越对玩家开放,尽可能的允许玩家自由地与任何可见的对象进行探索和交互。
火箭联盟,用车去踢足球,是一次利用物理特性在游戏玩法上的全新探索。
彩虹六号围攻,对FPS游戏进一步探索,在关卡设计中引入物理破坏,对玩家的操作和交互做了更深一层的挖掘,打破了传统CS简单直白的“突突突”玩法。
2016年
神秘海域,与最后生还者一样,游戏已经不在局限于单个类型的玩法,射击、冒险、rpg、动作、影视已经可以全部融入到一个作品里面。
尼尔机械纪元(鬼泣5 2019年),ACT为主的玩法中加入了飞行空战等要素,配合有深度的剧情和完美的音乐,成功的塑造了一款经典的游戏。同时可以看到,ACT游戏动作元素上越来越重视细节和连贯性。
奥日与黑暗森林,横版闯关的游戏层出不穷,但是奥日凭着优美的画面和简洁轻快的操作系统完美的支撑一个简单的故事。从这里可以看出,玩家对画面和音乐仍然有着潜意识的追求。
精灵宝可梦,随着AR技术的发展以及GPS定位精确性的攀升,宝可梦借着强大IP将AR GPS玩法进行了一次革命性的推广。
不过这种玩法其实也不是首创,早在2000,雷神之锤的Mod AR-Quake就已经开创了AR GPS的玩法。而且在2012年,一款叫类似的游戏Ingress已经诞生,宝可梦还借用了Ingress里面的地标数据。
2017年
堡垒之夜、PUBG,随着硬件性能的提升,FPS(TPS)也可以支撑更多人的比赛竞技,展示了网络游戏从MMO、MOBA向多人射击类型发展的一个趋势,也印证了多人游戏玩法不可估量的庞大市场。
艾迪芬奇的记忆,拥有多种别具一格的交互模式,融入了漫画、3D可视化文字引导、独特的叙事方式,将游戏的体验开发到一个难以想象的地步。
蝙蝠侠阿卡姆骑士、荣耀战魂,动作游戏越来越真实(甚至用上了深度学习的技术来优化表现),玩家对肉搏、冷兵器对撞的打击感要求也不断增高。
2018年
荒野大镖客2,令人叹为观止的细节有时让玩家分不清这到底是游戏还是现实,游戏在内容以及体量上已经远远超越小团队所能承受的。
底特律变人,互动式电影类随着游戏技术的发展逐步逼近电影的品质和效果,玩法上根据故事加入了独特的追踪系统,丰富游戏的可玩性。
波西亚时光、太吾绘卷、胡闹厨房2(后面的鬼谷八荒、戴森球计划),独立游戏大放异彩,Steam上各种玩法的简单画面简洁的独立游戏频频诞生,诞生了很多别具一格的玩法和体验,很多产品甚至直接风靡全球。游戏的核心到底是什么呢?
2019年
只狼(黑暗之魂3 2016年),与鬼泣一类的动作游戏不同,魂类游戏被戏称为是受虐类动作游戏。魂系列在ACT上也算是引领了一次变革,他将操作爽快的动作游戏变成了一次极为硬核的“反应能力 耐心”的考试,但是玩家在通关后却更有成就感。同时,这些游戏无论是剧本、美术场景还是关卡设计都相当不错,ACT游戏已经不能单单靠打打**来获取玩家的青睐。
隐形守护者,是国内比较成功的真人互动叙事游戏。互动叙事类其实是一个老的游戏类型了,属于电影与游戏结合的产物。1983年推出的《龙穴历险记》虽然是动画电影,但是玩法上与真人互动叙事一模一样。
第一款用真人影像的互动电影游戏是1974年,任天堂出品的《西部枪手》,具体的历史背景可以参考下面的链接。
健身环大冒险,体感游戏已经发展的比较成熟,玩法也可以根据外设变得自由多样
2020年
原神,全平台的开放世界游戏,将大世界的体验内容移植到了移动端设备上。
半衰期:爱莉克斯,Valve制作发行的VR独占动作冒险类游戏,属于VR平台上的3A大作,真正意义上的将VR游戏体验上升了一个档次。同时拥有亲民价格Oculus quest2的推出更是让VR游戏进入大众化的时代。
小结,10年的发展变化
新的硬件设备:Kinect,VR头显,全触摸屏幕手机,3DS,switch,健身环等特殊外设
全新的游戏类型和玩法:VR,AR,GPS,新类型的体感游戏
到这里你会发现最近10年新的游戏数量不断增加,但是相比过去10年好像并没有出现很多新的玩法,特别是对于那些传统的3A大作而言。VR、AR(虽然早期就有相关技术,但是不够成熟)的出现带来了新的交互方式,尤其是半衰期这样作品的诞生以及Oculus Quest2这样低价格硬件设备的普及,我们终于在2020年嗅到了VR游戏新的发展机遇。另外,观察一下上个年代诞生的体感游戏,好像也找到一条不错的发展道路,我们可以生产更多类型的外设来配合不同类型游戏的玩法。
总结
除了这些,我们不得不忽视的一个问题就是计算机硬件的发展,直接导致了手机游戏的兴起:从玩法上来讲,手机游戏并没有诞生多少新的游戏类型,因为他是以移植其他平台游戏为驱动方式而前进的。但是正因为这样,我们从手机游戏的变化多多少少可以窥视整个游戏的发展历史。受限于硬件水平,一开始的手机游戏多以单击休闲娱乐为主,比如神庙逃亡、水果忍者等。随着手机性能的提升,卡牌、战棋类游戏逐渐展露风头,直到如今,大部分的游戏都可以在移动端使用,各种类型的游戏MMO网游,FPS,MOBA也都渐渐诞生。
在我看来,游戏玩法的发展与游戏的开发技术不同,他与科技水平的发展并不是直接挂钩,应该很少会出现那种突然诞生的某种全新的玩法然后迅速发展成一个品类的情况。很多系列的作品都经历了10年以上的沉淀,但是其玩法是逐渐发生变化的。所以,我觉得未来10年里,大部分游戏还会在原来的基础玩法上发展,而一小部分游戏会随着VR、AR新的交互方式诞生会产生新的玩法。
在原有的基础上发展的玩法:
随着技术以及新的交互方式发展出的玩法:
VR与手游不同,他的成熟会导致游戏玩法的重度变化,甚至还会与体感、声音等交互方式产生更多更有趣的游戏类型。
目前流行的AI技术只能部分的应用于游戏开发当中,不过随着技术的发展,AI很有可能参与到玩法的设计当中。
随着体感游戏的发展,我们可以预测未来可能有更多类型的外设,用于体育竞技、动作、角色扮演等游戏类型。我们的电子游戏也会从单一的视觉层面发展成多感官的娱乐艺术。
总的来说,相比于其他的艺术品类,电子游戏的历史还很短,有着不小的发展前景和空间。随着时间的推进、技术的发展、与现代艺术的不断结合,游戏领域内一定会诞生更多的有价值和意义的作品,成为真正的第九艺术。
Copyright © 2024 妖气游戏网 www.17u1u.com All Rights Reserved