DNF:防御性大砍确是好事?想知道为什么来看这里

DNF:防御性大砍确是好事?想知道为什么来看这里

首页角色扮演神剑屠妖录更新时间:2024-07-30

作者:我是来看看

首先角色镇楼。防止有人说我云自己玩的第一个号,注册时间13.7年。


正在玩的大号。

本帖中提街机游请自行百度或者下载KAWAKS模拟器
110级爆料已出,其中的一些内容引起了各位坛友的激烈碰撞:
对于角色的生存能力,将与怪物相同的防御公式更改为独特的公式,因此防御造成的伤害减少率降低。
各种技能中的装备强化选项和减伤选项集体变更,增加固定防御值。HP MAX 和 MP MAX也改变了应用体力/精神比例的公式。
另外,各种技能中的无敌判定改为霸体,因此需要在正确的地方进行闪避动作。为此,增加了后跳强化以取消移动并在被攻击,向下或使用技能时使用后跳。


1. 奶爸的奶量不能通过使用消耗品增加,同时一觉被动加入增加普攻/技能攻击选项【架构与奶妈/萝一致】
2. 提升奶爸/奶妈的奶量【荣誉祝福/勇气祝福 力量/智力 4%,三攻 2%提升】
3. Buffer单人刷图伤害增加【奶爸10%,奶妈奶萝20%】
4. Buffer的增益技能与太阳的增益效果直接显示在自身技能面板和队友图标上,便于反映奶量
5. 奶爸奶妈三觉绑定一觉之后释放三觉时,可以不需要等图标出现,移动地图增益效果依旧会适用。
6. 奶爸/奶萝释放复活技能,且有队友死亡时,并不会更改选择复活对象的位置
7. 即便是队友技能透明度低于20%时,buffer的技能透明度固定为20%
8. 系统奶加入(仅Buffer状态下可用)的提示
9. 调整Buffer自身与对队友的生存能力的部分技能


很多人都在说,为什么这个尹策划要削弱玩家的防御,还给防御力、攻速移速等等全都加上限,故我特意开一贴说说DNF的演变史和为何DNF策划组会做出减少防御就能增加游戏动作性的结论。
DNF脱胎于街机横版过关游戏,代表作很多,如三国战纪、西游释厄传等等,在这里,我们以一款宜铨电子公司的绝唱:神剑伏魔录来直观的说明何为横版过关游戏的动作性。


该游戏基本上突破了原来横版街机游戏简单连招的设定,加入了BOSS可爆各种武功秘籍的设定,不同角色不同玩法,让人留恋忘返,但是其超高的游戏难度也使得这个游戏劝退了很多人

一、旧时代的美好


那么说回来DNF,DNF脱胎于古早的街机横版过关游戏,同时加入了可以让角色成长(其实就是装备、技能加点等等)的系统,早期的DNF,玩法基本上和横版街机一样,各种花里胡哨的装备属性等等并不是重要玩点,重要的玩点依然在通关的快感上,冰龙斯卡萨、无头骑士、王的遗迹等副本让人津津乐道。

现在很多人说懒得学机制各种,但是别忘了,最早的DNF,任何图包括白图都是有机制的,这些机制不学,你直接就不可能过掉这个副本,例如王的遗迹的火骑士打多了会炸,例如狄瑞吉的风往哪边吹,当时的DNF和神剑伏魔录等游戏一样,以鼓励玩家通关为目的,玩家以通关游戏来获得乐趣和享受。
当年的游戏动作性强吗?老实说,动作性十足,因为人物血量贼低,三速受到限制,你需要及其合理的安排技能顺序,熟知副本BOSS和道中小怪的分布和技能机制才能顺利过关,这段时间的DNF是技术党的世界。
但是这段时间的DNF真的好玩吗?如果不带感情色彩,用现在的眼光来说:不好玩
同样,还是用最后结果是叫好但是不叫座,最后知名度连其上一款作品三国战纪都比不过的神剑伏魔录来对比说明


神剑伏魔录中,小怪攻击*极强,BOSS攻击力极高,技能涵盖大范围、无敌等多种方式,如果你不会玩,那将会被BOSS打的亲妈都不认识,神剑好玩吗?好玩,反复练习击败BOSS之后的快感简直难以言表。但是很难玩,因为其极高的上手门槛,如果不开金手指,就算是无限币,10秒1死也会让玩家感受到无尽的挫败感,这个时期的DNF难道不是这样吗?传承买不起,大多数玩家只能穿着蓝装偶尔几件紫装刷副本,也许一个无头就能让你死上10次,试问这样的游戏,排除情怀因素,现在的你会喜欢吗?


神剑伏魔录中,角色总共有6人,用DNF的话说,这几个角色里面,一个神级,两个T1,两个T2,一个下水道,如果你初玩游戏,不知道去哪打什么秘籍,就误选了看起来蓝头发的美少女上官瑾,那么不好意思,低攻击,短手的特性能把你直接打退游。反过来看DNF,当时的角色特点及其鲜明,漫游就是PK之王,大枪就是为刷图而生,新手选个武神估计你还在升级路上,毒王和柔道都开始花式通遗迹了,那时候的DNF有平衡可言吗?那么如此不平衡的职业设定放在现在你会喜欢吗?
二、无限重复无限趋同的无限无双
进入新时代后,游戏快餐化,休闲化大潮开始,DNF顺应潮流也开始了改革,各种职业特色同质化,墨迹的全改,各种加无敌加霸体,从女鬼剑开始,这个趋势就开始无限膨胀,四女鬼剑的出现,超强控制、超大范围、超级光污染充斥着整个游戏,职业特色消失之后游戏就变成了纯比拼数值的网页游戏,人和BOSS各打各的,顺道而来的还有防御膨胀,人人都动不动百万防御、装备自带全程霸体,在奶爸奶妈奶萝守护徽章和太阳的加持下,BOSS如果不加入强制扣血的超级技能,想要打破冒险家的防御开始变得难上加难,DNF动作性最大的灾难开始了。


希洛克团本,BOSS由于乌龟时被人无限控制屈死的前例,全都加入建筑霸体,玩家打怪0反馈,怪打玩家因为各种无敌霸体一样0反馈,DNF变成了纯粹无打击感的网页游戏,你打你的,我打我的,反正进去就是一套技能,秒掉出本。


策划也意识到了这个问题,所以在100级最后的奥兹玛时期做出了改变,加入了新属性:理智值,其实这就是代替血量的一个新玩意,打不动冒险家的血?那我扣你的理智值,扣完强制小黑屋,不得不说这段时间的策划真的很小心,一边又要给玩家压力,让玩家能走出舒适区,躲避一些BOSS的技能,一边又不忍心给玩家太多的负反馈导致玩家脱坑,所以理智值清零之后居然不死亡,只是送入小黑屋打个小机制(就算死也没问题,毕竟现在也没啥人会在乎复活币了吧)。这段时间我就不用再更多的赘述了,反正大家都知道这段时间的DNF是那么十多年来最像网页游戏的一次,这段时间的DNF犹如说像他的原版原型:横版过关游戏,不如说像是横版视角的真三国无双。


三、110级动作性回归的展望
对于2022年的游戏来说,轻量化,休闲化是必然趋势,纵观这几年的游戏中,做不到轻量化、休闲化的网游,基本都死亡死绝了,活下来的只有凭借强大社交能力和独特玩法和长年累月积攒人气的老游戏,DNF自然就是第二种,市面上无同质量竞品,运营时间长拥护着众多是DNF的特点,对于DNF的玩家而言,也不是14年前那群可以坐在网吧刷白图,一刷一下午不严不腻的青春少年了,前几天的魂异界已经证明了这点,重复枯燥的困难战斗,把玩家逼在刀剑上跳舞固然可以让玩家享受到通关带来的成长乐趣,但是DNF毕竟作为一个刷装备的网游,多次高强度的战斗依然会让人反感疲倦,但是如果不改,DNF将会在无双化页游化越走越远,脱离了其动作的内核,无异于将逐渐走向死亡,这点我还是很佩服尹明镇的,因为他选择了破而后立,做出改变。
首先肯定是对防御下刀,玩家打BOSS无反馈是病态的,BOSS无法给玩家任何的威胁更是病态的,削弱玩家防御,让BOSS在平时就能给玩家大量的威胁,让玩家在压力中享受和BOSS缠斗的快感才是游戏是否好玩的精髓所在,削弱了玩家的防御,让BOSS能对玩家产生威胁,玩家为了保命通关,自然就会开始研究其除了打桩之外的其他东西,例如BOSS机制,例如BOSS动作,哪些攻击可以硬吃换血?哪些攻击必须暂避锋芒?削弱了玩家的防御力,让BOSS更有压迫力,就不需要再大规模的给BOSS添加各种华丽的光污染全屏爆炸,各种无视防御全屏扣血100%这类会让人感觉到审美疲劳和精神疲劳的破烂机制,让玩家和BOSS的战斗变的和PK场玩家之间的战斗一样变的有趣,110级虽然还没有到来,但是从改动防御上这一点确实说明了尹团队是找到了DNF的症结所在的,而且是愿意承担其后果并作出改变的,从这点而言,尹团队目前来说在普遍混吃等死只想骗氪的策划界,也是很强大的。
而玩家防御爆炸带来的另一个麻烦的痛点就是:在设计副本中的各种怪物时无法有效的控制怪物攻击力、攻击*、造成伤害等问题,因为低了挠痒痒,高了导致玩家瞬间暴毙,致使无双版本开始游戏数值失控,体验爆炸。而开始削防御,固定最高75%减伤率后,副本怪物设计就可以以此为基本,做出一定的改变,让怪物的攻击在保持压迫力的同时,迫使玩家与其缠斗增加输出或者躲避生存。这也是削防御最大的作用之一
其次便是增加操作对于伤害输出的统治力,比较标志性的就是这一个改版


这个强化后跳才是精髓中的精髓,等于吧奥兹玛中的TAB变成了每个角色的标配技能,被攻击时取消倒地硬直,攻击中主动取消硬直,对于整个攻击的流畅性连贯性,以及和BOSS缠斗中对BOSS的攻击产生反可谓意义重大,可以说是DNF从数值化到操作化小变革中的一大步,也是第一步,看到这个改动,我自己对于尹团队对于110动作性回归的做法和思路是及其赞成的。


但是好的系统也要好的BOSS设计来互相配合提现,白图暂且不论,如果作为团本巴卡尔战斗依旧和奥兹玛副本一样,无论精英怪小BOSS还是奥兹玛全都是全程超级霸体全程光污染全屏咣咣咣爆炸,那么一切的改变都将毫无意义。110能否重铸DNF荣光,做到动作性与网游的休闲度相统一,看目前为止的爆料来说,还是可以小小的期待一下,至少目前来说,尹团队的路子没有走偏,比起一味强调爽快度和无双感,让DNF沦为打桩比赛场的姜来说,高了确实不只是一个华莱士。

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