嗜血边缘β测试:究极的缝合怪,最有个性的MOBA

嗜血边缘β测试:究极的缝合怪,最有个性的MOBA

首页角色扮演天剑战神更新时间:2024-05-11

「道理我都懂,但这个毛妹过年到底吃的有多好,才能长那么大啊」

我还能怎么办,当然只能FFFFFFFFFFFF了

  下面你将要看到的是一款4V4TPS视角,有浓厚格斗游戏玩法的,废土流MOBA游戏,画风可能会劝退大半亚洲玩家但我还是推荐尝试一下,以及微软下半年对抗友商的强力武器—《嗜血边缘,Bleeding Edge》。

  在E3亮相后,《嗜血边缘》就给玩家留下的非常深刻的第一印象,有人说它是“TPS版守望”,有人说他是“废土流MOBA”,至少能让不少玩家记住是《嗜血边缘》开的一个好头。

  而制作公司Ninja Theory的来头也不小,他们的第一款PS3游戏《天剑》当时就曾被标榜为“女版战神”,还曾经和动作至尊“卡普空”合作过《鬼泣DMC》的开发,2017年发售的《地狱之刃》更是以“独立游戏中的3A”打响了名号,续作《地狱之刃2》甚至成为微软下个世代主机的首发护航游戏。

  从Ninja Theory的经历来看,这个工作室对于制作动作游戏非常有一套,甚至是下个世代中能从“独立游戏工作室”转型成为“3A工作室”的有力候选。那么这个专精ACT领域的公司,能否在玩法已经趋近成熟,各路创意却百花齐放的MOBA游戏领域让玩家铭记?

  游戏即将在3月24日正式发售,工作室也提前1个月开始了各种测试,那么让我们来看看最新的这次β测试中,《嗜血边缘》到底表现如何吧。

极富个性的画风之下取众精华的玩法

  《嗜血边缘》的美术风格虽不能说大众都能接受的优秀,但大部分玩过的玩家还是承认它“极富个性”的。

  里面大部分英雄都不能算是标准意义上的俊男美女,而且都改造了自己身体的一部分,就连提太刀还带着般若面具,本该非常日式的角色,在融入了浑身油污和铁锈的脏味儿,在一身运动服上融入了流穗式的和服元素,在般若面具上加了两个大大的滤嘴后,也显得非常具有废土气息,不同美术风格的跨界融合,《嗜血边缘》给人留下的第一印象是非常深刻的。

而且现在版本下的11个英雄中,每个英雄都有3个技能和1个大招,而且每个英雄都有让人可以一眼就认出他能干什么的特质,就像前面提到那武士刀的日本角色,快速穿梭战场,类似刺客的定位很清晰,而下面这个英雄给人感觉就像是刚过完年的毛妹,小腿变成摩托车的避震装置,下半身被巨大的轮胎替代,手中还有两个绞盘,还能变成“摩托人”!也很符合她是一个高速支援肉盾的定位。

  而在特立独行的美术风格之外,《嗜血边缘》的许多玩法和设定却显得有些“缝合怪”了

  比如英雄有清晰的定位,可以分为输出、辅助、防御,游戏中支持随时换英雄以及需要充能的大招,你甚至能在游戏里看到一个“上勾拳”打的很好的英雄,这一切都非常像《守望先锋》或者《军团要塞》,甚至测试时我朋友总是以“MOBA版守望”或“TPS守望”来代称《嗜血边缘》。

  而选择英雄时可以在两个大招之间选其一,脱战状态下能上滑板快速在战场之间穿梭,这些设定又非常像那个“永远介于火与不火薛定谔态”的《风暴英雄》。

  游戏中唯一能让我觉得既视感没那么强的,或者说能在MOBA游戏中看到很新鲜的设定,应该只有类似格斗游戏中的“硬直”“击飞”以及“受身机制(可以在被敌人攻击造成的硬直中快速脱离,被击飞后可以快速起身的“Evade”)”了。

  但没有争议的是,《嗜血边缘》缝合的都是上面这些游戏的优点,英雄定位明确可以让新人减少很多学习成本,随时可以切换英雄可以让阵容的补盲成为团队之间博弈对抗的关键,每个英雄都有两个大招可以选择也能丰富一个英雄的玩法,提供战场快速穿行的手段可以有效加快游戏节奏。

  初上手的那几把,《嗜血边缘》的游戏体验还是相当惊艳的,当然...

...只是初上手的那几把内。

  多体验了一会儿之后,《嗜血边缘》的种种不合理的地方就开始显现。

拿来的东西始终不是自己的

  制作组现在还有很多大的小的问题要解决,《嗜血边缘》也绝不能称为一个广义上“好玩的游戏”,小问题如游戏模式过少,测试版只有占点和资源抢夺两种模式,地图虽然有好几张,但却没有让人感到眼前一亮的设计,甚至和本身“废土朋克”的元素相性都很一般。

有些地图既不朋克,也无废土

  而大问题则是游戏节奏太慢,单局游戏时间冗长,造成这种玩家体感游戏时间过长的客观原因有好几个,比如奶妈奶量过高,导致双方经常打了半天都还在健康血线上;如果想要集火一个目标的话,《嗜血边缘》并没有提供玩家简单方便易懂的“标识系统”,非常不利于野队玩家之间的配合。

  《嗜血边缘》中一局游戏往往都要20分钟以上。

  而且在这么长的游戏时间内,《嗜血边缘》并没有安排类似其他moba游戏那样经历农兵→发育→carry的平滑的升级曲线填充游戏时间,每个英雄能有自定义的内容只有选择英雄的大招,这就导致了:

1. 每个玩家都需要无时无刻处于高强度对线的状态,更容易让玩家积累疲劳感,4V4对战每个玩家都是团队里重要的个体,很难找到摸鱼的机会;

2. 不利于玩家开发多样战术,而玩家开发的各种“*套路”是MOBA游戏可持续运营,能不断给玩家新鲜感的一环。

大部分玩家全程游戏体验就是像连体婴儿一般黏在一起,从头打到尾

  简单来说,就是测试版本的《嗜血边缘》实在是太容易玩腻了。

  不过总结而言,可能是制作组并没有把全部的游戏模式和地图都放出来,而容易玩腻的大问题可以靠游戏内容的填充来弥补,《嗜血边缘》的β测试已经能看出,这个游戏的整体框架已经构建的很成熟了,很多玩法虽然秉承拿来主义,但能吸收合并别的游戏中优秀的部分,那就是好事。

  虽然β测试现在已经关闭,但马上就会有C测,3月还有公开测试,在游戏发售前,工作室还有一段可以听取玩家意见,详细自审的缓冲期,《嗜血边缘》能不能以它特立独行的姿态,收获玩家的口碑,我觉得值得期待一下。

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