游戏《黑神话:悟空》的预告视频一放出来,整个网络都轰动了,全在讨论这种3A级现象级游戏,无数人立刻成为了粉丝,呼吁尽快把游戏开发完成。
作为一个骨灰级回合制策略游戏迷,看到这种局面,心里总是酸溜溜的,我就想问问大家,英雄无敌能改成这种爆款游戏类型吗?
先看下《黑神话:悟空》视频的一些截图,看着就热血沸腾。
片头老人讲故事
视频开始
变身蜜蜂飞近目标
变身
抽出金箍棒
如意金箍棒与主角特写
英雄无敌要想改成这种爆款,个人认为,至少要过5道难关。
1、游戏的整体战斗框架。
这个简直难于上青天,感觉重新搞了一个游戏。我是这么思考的。要重构冒险地图与战场地图的规则。
将玩家在冒险地图的行动彻底即时化,这样不管是人与人对战还是人机对战,均会产生巨大自由度。彻底扭转现在英雄无敌3对战时候等待的痛苦,现在只有骨灰级玩家才能撑得住等待敌人行动的寂寞。
战争迷雾修改成类似war3的类型(探路后只是将地形探清楚,离开后如果没视野将变成灰色,不能获得最新敌人信息)现在一次探路终生受益,太影响突袭打法的实施了。
矿场修改成按时间推移逐步增加资源。
主城修改成有势力范围,势力范围内,可以造新建筑,矿场有收入,巢穴的兵力可以自动加入主城,英雄的移动速度加快。
势力范围之外,不能建造建筑,矿场收入减半,巢穴提供兵力减半。英雄移动速度正常。
势力范围是可以增加的,多个相邻城市,势力范围可以产生1 1大于2的结果。
地形可以改造,比如建路,增加移动速度,我就很喜欢,哼哼,种田流建设达人。
削弱时空之门、异次元之门的使用条件和使用频率,要有翻盘点,但不能频繁翻盘。
英雄和野怪或者与人对战,将切换成半回合制战斗模式。
一个战场内,英雄和野怪都同时行动,修订攻击与反击之间的作用机制。轻微弱化先手优势。
我只是提了很简单的一些游戏框架上的修订意见。如果真的是要实施开发,估计至少要写几十万字的策划方案。。。。。真心是重搞了一个游戏。
2、游戏画面飞跃式的提升。
这个工作量极大,可以说是5道难关工作量最大的,但反而是5道难关最简单的。因为市面上各种游戏已经为如何攻克这道难关提供了正确的方向和正确的结果,只需要不断模仿不断优化就行了。
使用类似虚幻4的成熟商业引擎可以带来画面的质感急剧提升。开发团队要解决的是原画的优美,并把英雄、怪物、场景等游戏的重要元素实现出来。
《黑神话:悟空》片段
另外游戏的细节很重要,一个3a大作,这些是必不可少的。
这部分虽然难,但多看多玩3A级游戏大作,互相对比,多参考学习多用心就可以了。
《黑神话:悟空》片段
3、剧情。
剧情要求随机和固定任务线结合。既有各种随机任务也有各种固定的主线和支线任务。同时需要有一个非常懂英雄无敌宇宙观的策划,把整套剧情编写清晰,并理顺。
写的要符合整个剑与魔法背景时代,还要用海量的细节描绘波澜壮阔的历史。
目测这剧情,策划要写得掉光头发了
4、游戏性
其实游戏性是个统称,里面包含的内容非常多。总体来说,就是一个玩家在游戏里玩了一段时间后的总体感受,这个游戏到底好玩不好玩。
未知的探索乐趣
挑战的尝试乐趣
挑战的征服乐趣
画面音乐的享受
这些都是比较抽象的概念,基本都是很多维度很多细节汇总,给玩家感受的综合体,只能一点点的打磨。没什么捷径,这个难关是最难攻克的,也是游戏的核心中的核心。主要是难在没有标准,没有正确的方向,每个人的感受都不一样,需要不断的调整。
即使是暴雪也是在星际开发到1.08版本才算把整个游戏打磨成了精品。
魔兽世界这种更不要提了。几乎是一直在走弯路,最近一段时间怀旧服推出的暴火,才让暴雪重新有机会审视自己走的弯路,当然了,我感觉暴雪还是没吸取教训,囧囧囧囧囧囧。
魔兽世界怀旧服截图
5、平衡性。
前面4个决定了游戏能不能火,这个属性决定了游戏能火多久。
这个和4差不多,也是属于没有正确方向,没有正确结果,基本都是靠开发团队自行摸索。
很多时候绝对意义上的平衡,反而是不平衡。
游戏自身有不平衡是完全合理的,如何利用这些不平衡性带来更新更有意思的玩法,让自由度更高,能让玩家体验跳出游戏设定框架的乐趣,才是策划应该做的事情。
好了,本期对于英雄无敌系列游戏发展方向的探讨意见写到这里了,大家有什么想法可以发表评论交流。
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