《文明觉醒》SLG RTS核心战斗模式的创新探讨

《文明觉醒》SLG RTS核心战斗模式的创新探讨

首页角色扮演秩序觉醒更新时间:2024-04-22

文/timedo

先上图:

《文明觉醒》是莉莉丝《剑与家园》后的SLG新作,2018年4月公测,2018年10月就进入出海收入TOP30榜。目前仅在海外发行,还未回国。

莉莉丝的创新坚持是我一直非常认可的,相对传统SLG有众多创新,如:战争迷雾、联盟插旗占地、即时可控的行军、无极缩放地图等,都让人耳目一新。

《文明觉醒》我个人只玩了2个月,本文试图就游戏最大的创新点:“SLG RTS”结合的战斗核心玩法进行探讨,希望这种创新能逐步演化为一种新的、被玩家认可的经典模式。

先看一下《文明觉醒》的战斗模式

传统的SLG游戏,如Travian、Ogame等,出兵之后就无法控制改变攻击对象,而《文明觉醒》则可以在行军中途改变攻击目标,还可以暂停、可以加入其他集结队伍。这种操作类似魔兽争霸、DOTA、星际等RTS即时战略游戏。这是一种大胆的尝试,我称之为“SLG RTS”模式。

创新产生一个新的问题:

“SLG与RTS有天生的矛盾”

本文说的“SLG”是特指那些有时间CD的战斗,即攻击指令发出之后,经过一段时间行军才能发生的战斗。例如我们熟悉的COK、王国纪元、率土之滨,城堡之间有行军距离,当你攻击一个目标,对方收到攻击提示后,有一段时间(10分钟-几小时不等)来做出防御策略。

这个“一段时间”恰恰是SLG游戏在手机端爆发的关键之一,因为玩家可以充分利用“碎片时间”,点一下攻击,过一段时间再来看结果。它给了玩家防御“策略”的选择时间,也给了攻击玩家“即点即走”的自由。

而RTS即时战略,就意味战斗过程你需要实时操作。根据战场变化不断操作部队进行相应的调整,或进攻、或逃跑、或辅助、或追击...,在《文明觉醒》里,如果多人战斗中你忽然离线,无法操作军队,就意味着失败。我参与最长的一场联盟堡垒战,拉锯战持续了整整一天,最后双方都坚持不住了,人越打越少,不了了之。

在这里,SLG的碎片化优势和RTS的实时操作要求,产生了天然的矛盾:

SLG和RTS都有大量经典的游戏,深受玩家喜爱。《文明觉醒》试图将这两种玩法融合在一起,不得不说是一种大胆的尝试。就目前游戏内体验来说,个人感觉这种融合还不完美,主要体现在战斗上,游戏中一些RTS的基本操作都无法顺利实现,例如:多个部队的微操,非常困难。

如何解决这两种游戏类型的冲突?个人尝试提出一些解决思路,欢迎探讨。

1、控制战斗范围和时长

控制战斗范围:在特定关卡、圣坛战斗时,进入特地地图(副本),或者划定战斗区域,进入区域可自由攻击;这个设定的目的是加强战斗激烈程度,缩短战斗时长,避免双方部队全地图遛弯;

控制战斗人数:进入战斗区域的双方士兵数量做总量限制,或者损失一队再补进一队。(此设定是为了强弱相对平衡,目前游戏中强者恒强,避免“关卡战准备一星期,打打5分钟结束”的尴尬)

控制战斗时长:控制战斗的时间,例如设定40分钟,超过时间则突然死亡或者缩短胜利条件的时间。

DOTA、星际争霸经典RTS一局的时长通常在40-70分钟,最近的趋势是时间更短。都是为了玩家可以在战斗时更专注,战斗更激烈精彩。

2、控制联盟战斗频率

即:圣坛、关卡、甚至联盟旗帜、联盟堡垒都应设定冷却时间,控制联盟战斗的频率。

为了减少玩家流失,《文明觉醒》做了一个设定:攻击玩家个人的城堡、采集点,士兵会直接死亡;而攻击联盟旗帜、圣坛关卡等联盟领地,士兵先受伤,医院满了才死亡。这就造成了,个人之间的攻击很少,主要是联盟之间的战斗,特别是联盟旗帜的插旗战,几乎随时随地在发生。(“随时”是因为全球混服,你在睡觉的时候,其他国家的联盟正是活跃的时间)

联盟之间,为了荣誉是不能怂的,而玩家的时间、精力都是有限的。造成的结果是:战斗的永远都是盟主和管理核心几个人,战斗发挥不出全盟战力,结果肯定不如人意。

3、简化队伍、细化操作

《文明觉醒》目前战斗中的问题:

所以建议:

简而言之,我的思路是:在战斗的时候,尽量贴近经典RTS。在全地图实现多人RTS太难太累,就缩小范围、限定数量。目前《文明觉醒》的设定既失去了传统SLG的战斗特色,又没有做好经典RTS的玩法。作为游戏的核心玩法,会影响游戏的长期生命力。

写在最后:

瑕不掩瑜,《文明觉醒》是一款高品质的游戏。

我的解决思路仅仅是“术”层面上的,会对游戏目前的核心玩法产生比较大的改动,也许有更好的策划思路,欢迎拍砖和交流。

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