10年后,王国之心3的画面终于赶上了玩具总动员

10年后,王国之心3的画面终于赶上了玩具总动员

首页卡牌对战封神总动员更新时间:2024-05-01

想必大家在小时候一定看过或听过一部叫《玩具总动员》的电影,其精致的动画场景和跌宕的剧情故事令人印象深刻。可是如果我告诉你它诞生在距今有二十多年之久的1995年时,你又作何感想?

没错,《玩具总动员》不仅是当时乔布斯旗下皮克斯动画推出的第一部商业化电影,也是人类历史上第一部由计算机动画摄制而成的动画长片。在那个日新月异的1995年,《玩具总动员》的存在,无论对传统动画电影行业(以《狮子王》为代表)来讲,还是对新兴的高新技术产业(游戏刚刚步入3D时代)来说,都是一座里程碑式的存在。这不禁让当时的人们遐想:要是能把《玩具总动员》这样的画面做进游戏,那该多棒啊。

“飞向宇宙,浩瀚无垠”

实不相瞒,《玩具总动员》带来的技术革新春风早在那时就已经吹进了游戏产业。在十多年前的PS2的世代,游戏开发者们就开始想方设法地把《玩具总动员》里的画面技术运用到PS2的游戏中去。但没有对比就没有伤害,在看过这种专业级的电脑制作动画之后,即使是PS2上最强的画面也会显得那样干瘪无力。说来说去,这种差距与当时PS2孱弱的性能脱不开干系。那么我们不禁想问:在两个世代过后,《玩具总动员》推出20多年后的今天,游戏的画质能否赶上,甚至超越这部当时被封神的3d动画片呢?

当时的PS2的最强画质现在看起来也就不过如此

二十多年来的疑问与期许终于迎来了它的答案。是的没错,《王国之心3》是第一部与《玩具总动员》画质正面刚的动画风格游戏。不仅原动画的画面场景成为了游戏的一部分,整个人物与设定也融入了这部游戏当中。一切都是那样新颖,一切又是那样怀旧,SE在画面技术上赚足噱头的同时,也吸引了一大波情怀粉丝的侧目。

抛开情怀不谈,游戏的实机画面也没有让玩家失望。其实从游戏早期预告片进入电影世界开始,游戏的画面完成度就让很多人大吃了一惊,比如游戏对电影主角胡迪等一众人的刻画,几乎已经达到了以假乱真、完全复刻的效果,不得不说SE这次是真的很上心了。

要不是左下角的提示,你分得清这是游戏还是电影吗?

但话又说回来了,在一众现代CG电影中,《玩具总动员》应该是游戏最好模仿的那一个了。抛开二十多年的时差不说,《玩具总动员》这部电影不像其他大场面动画,主要的描写是还是在玩具本身,这些玩具材质简单(多半为塑料),色调单一,顶多只会反射一下光线。这无疑为游戏本身扫清了不少技术与机能上的障碍。

瑕不掩瑜的CG级画质

其实从某些角度上来说,《王国之心3》的画质已经超越了原电影,抱抱龙身上的纹理就很好地阐明了这一点。

左边为电影,右边为游戏

得益于虚幻引擎4,从图上可以看出与原电影相比,游戏里的抱抱龙身上的纹理要更加清晰,分辨率也更上一层楼。在对《王国之心3》导演的采访中,我们也更加确认了这一点变化。不过新作带来的画面变化可不止在于这些,在主角索拉一帮人上,我们也看到了SE为了让他们适应玩具世界所做出的调整,最明显的就是在他们身上加入了类似乐高玩具的像素风格,这种调整让整个玩具世界看起来浑然一体并且风格独树一帜。

连主角们都对自己的身体变化感到吃惊

不过你可千万别以为模仿《玩具总动员》画面是一件很简单的事,尽管让现代游戏做到玩具总动员的画面效果可能并不难。但动画动画,首先是动,其次才是画,让角色动起来,赋予它生命力才是动画的关键。就拿原电影来说,光是胡迪这一个人物就要求身上有720个可活动部位。也就是说游戏不光要准确表达角色的一举一动,就连他的一颦一蹙也要刻画地细致入微。而要想做到这种程度,开发者们除了模仿学习之外并无任何捷径可走。在《王国之心3》的预告片里,我们就可以看到主角的动作神态,甚至是眼球的转动都与原电影别无二致,人物的整体动画效果也做得十分传神,看来SE是真的不打算在这个迪士尼(皮克斯)的大IP里放水。

游戏对细节神态的把控也相当出色

这种同样对细节的渴求也体现在游戏对室外场景的描写上,在众多室外场景中,最值得说道的就是安迪的房间了:开发者们在经过对原电影的取材和自我吸收后,整个房间里的材质和细节得到了一个明显的提升和放大,接着他们又在房间里采用了一些现在流行的光晕效果进行点缀,这些进步都是令人可喜的。

左边为游戏右边为电影,图片标注有误

当然我们也不能说游戏对电影是1:1的还原。比如在环境光的处理上,电影(特别是续集)就要比游戏处理得更加自然与真实。不仅如此,电影里的地板反射在游戏中也被去掉了,尽管都是些无可厚非的改动,如果不对比也许你真的不知道。于此同时,我们也得承认游戏在整体画面的调校上还是不如电影来得成熟老到。

电影其实表现的更加自然 但游戏做到这一步已经很不容易了

说完了室内,让我们再看看室外。在室外大环境下,首先扑面而来的就是那种来自虚幻4引擎的画面层次感。紧接着,游戏里对草地的刻画一下子抓住了我们的眼球:在画面中,每一颗草都是独立的互动个体,它们会随着风和角色的移动而各自摆动,这比起电影中僵硬的静态草地贴图可是着实进步了不少。不过在室外条件下,由于PS4机能的限制,一些细节(比如阴影)就不能很即时地加载出来,虽然这个问题不大,但这也从侧面反映了这种即时渲染的游戏已经把每一帧的渲染压缩到了极致。

草地的进步是大家有目共睹的

在经过漫长的22年过后,对于游戏画面能否赶上初代《玩具总动员》这个问题,我想《王国之心3》就给出了一个积极的答案。但是游戏归游戏,有限的机能代表着《王国之心3》的画面不能照顾到每一个细节。除了上述环境光的问题导致的观感问题之外,分辨率也是一个不容小觑的问题。在原电影中,尽管游戏的渲染分辨率是1532x922,但由于电影在制作过程中采用了多重采样抗锯齿的技术(即PC玩家喜闻乐见的MSAA),这让整个电影画面看起来十分清爽,毫无锯齿感可言。而当我们反观游戏时,看似高于电影分辨率的原生1080p与它自带的抗锯齿技术并不能把画面里的每一处锯齿清理干净。这些与原生电影的差别都在无时无刻地提醒你,《王国之心3》终归只是个游戏而已,它不能做到尽善尽美。

在不公平中创造新的公平

如果我们仔细想想看,其实这样的对比从一开始就是不公平的。虽然两者之间有着22年的时间差,但是从制作成本(时间和技术)上来说,两者似乎根本不在一个水平。要知道初代《玩具总动员》的每一帧都需要117台工作站级的PC,最多30小时的时间来渲染完成。这就意味着在这部长达80分钟、每秒24帧的电影中,最少也需要有80*60*24帧等着电脑去渲染,这怎么算都是个天文数字。

每帧的渲染最多要30小时

而相对电影,一款游戏想要达到可玩的标准,那么它的最低帧率必须为30FPS。继而每帧的渲染时间就不可能是动画电影的30小时,甚至不能以分、秒为单位,而是33毫秒起步,这样我们玩游戏时才不会感到卡顿。

但在这二十二年间,人们想尽了办法来弥补这两者之间的差异,《王国之心3》也许就是这么久以来我们看到最令人满意的答复。因为这部游戏不仅充分地利用了二十多年间带来的机能进步,它也从侧面十分取巧地利用游戏引擎的特性来达成了这种类CG电影的效果。

不瞒你说,早在《王国之心2》中,我们就发现SE的开发团队已经把《加勒比海盗》里的人物场景融进了游戏,并尝试着缩小游戏与电影的隔阂,而这与《王国之心3》的制作标准其实是不谋而合的。

我想自打那以后,SE就开始朝这个方向不停地做技术积累,直到在最新的《王国之心3》中,我们才有机会看到这种技术积累的一次集中性爆发。而且在这部作品中,SE也向世人证明了以当今的画面技术,游戏机是有可能做出和《玩具总动员》画面同级的游戏的。

《王国之心2》就是一个成功的尝试

再从大方面来讲,《王国之心3》所展示的画面也许只是冰山一隅。以现在的科技发展水平和游戏机机能来看(以PS4 Pro和Xbox One X为例),也许下一个被完全游戏化的动画电影就是《超能陆战队》、《神偷奶爸》这种大场景的世界级IP。如果让我们把脑洞再开大一点,等条件充足、机能足够之后,一些动画电影的续集说不定可以游戏的方式再度进行。在游戏、动画和电影疆界逐渐模糊的同时,互动感和沉浸感得到进一步加强,这不正是我们玩家所希望看到的吗?

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