30年前的坟头恋爱,童年时手残噩梦的魔界村「FC游戏史02」

30年前的坟头恋爱,童年时手残噩梦的魔界村「FC游戏史02」

首页卡牌对战光魂传说更新时间:2024-07-02

如果说《黑暗之魂》是这个时代的游戏难度的标杆之一,那么在1980年代里,游戏难度的标杆之一就是卡普空的《魔界村》。

它的制作人名为藤原得郎,这个人大家不熟悉。

但是他的徒弟的名字大家一定听过——就是那个制作出来经典的回眸一笑百媚生的三上真司。

哎对,就是那个说,《生化危机4》要是移植到ngc以外的平台,我就砍下自己头的三上真司。

现在可好,《生化危机4》都快成了移植最多的游戏了。

《魔界村》最初在1985年的街机上推出,随后便立刻移植到了FC上。

在街机与家用机的发展历史里,我们脑袋里应该有一个大概的痕迹:索尼的PS1发售后,基本标志了街机的逐渐没落,同时也代表了家用游戏机在画质上开始逐渐反超街机。

在那之前,街机的画质都是按着家用游戏的脸在地上摩擦的主。

《魔界村》也同样如此,在街机上的清晰画面与多像素的内容,移植到了FC后,就发生了大幅度的缩水。

育碧看了也得点赞。

如果用如今玩家熟悉的语言来说,那就是街机的画质是宣传片,家用机的画质是实机画面。

街机近20年的资源,在家用机诞生之后,基本上都在对家用机进行反哺,不论是我们现在说的FC,还是之后会说的世嘉的MD,你都会发现有大量的街机游戏被移植到了家用机上。

就如同现今的手机游戏里也开始有越来越多的单机游戏进行移植了一般。

所以狗哥我一直在我的游戏评测里说,家用机不是玩家的未来,手机才是。

就如同当初的许多人认为,家用机是个玩具,它是街机的替代品,家用机不是玩家的未来,街机才是。

家用机把玩家从外面的世界拖回到了家里,手机把玩家从现实的世界拖到了游戏的世界,不论现实里你身在何处,家里、餐厅还是地铁,你都可以随意地进入虚拟的游戏世界。

这也就是我们常说的手机的优势在于其随时、随地、随心情。

当然手机游戏的繁盛并不代表家用机游戏的彻底死亡,就如同如今街机依旧有一定的市场一样。

《魔界村》讲述了骑士亚瑟与公主在墓地里交换体液正飞起时,大魔王从天而降,抓走了公主,而亚瑟经历了种种苦难,终于击败了大魔王,把公主救回来的故事。

熟悉吧,库巴整天都干这活。

从我这段描述里,大家也就知道,那个时代的故事质量,低劣到难以入目的程度。

叙事这个元素想要融入到游戏当中,还需要很长的道路,

当时几乎所有的知名游戏都选择了救公主或者救世界这种类似的主题,作为他们的出发点。

例如我们刚刚说的《超级马里奥兄弟》、还有《火焰纹章》、《光神话》、《塞尔达传说》等等。

可见江山与美人的二选一问题是我们亘古不变的话题。

我们不要去在意为什么约会会选在一个十分变态的地点——墓地里。

我们单说游戏里的墓地所引申的恐怖风格,几乎贯穿了游戏里所有的敌人设计与美术理念,它是整个游戏的主题之一。

游戏里有着大量的倒掉着的死人、骷髅、恶魔等血腥恐怖元素。

80年代的后期,街机游戏逐渐开始加入大量的血腥元素来刺激人的感官,希望能够扩散更多的游戏人群。

比如咱们这次说的《魔界村》就是其代表之一,当然此时的血腥元素更多的是体现在氛围上。

而到了之后的《吞食天地》里,各种断肢的出现、

《死亡之屋》里,各种可怕的丧尸们、

还有《真人快打》里,血腥到有些到能让我引发生理排斥的格斗特写技,都代表了街机游戏的成人化趋势。

主机游戏也同样如此,85年的《超级马里奥兄弟》从风格上依旧属于儿童的玩物,但到了90年代的《生化危机》、《寂静岭》等一系列恐怖游戏的出现,同样代表了主机游戏在通过自己的方式进行成人化的演变。

有趣的是任天堂FC在美国发售针对的是孩子,所以他们的广告里出现的人群基本都是小孩子。

而世嘉MD的发售时针对的是大孩子,所以他们的广告里的孩子年龄偏大。

等索尼的PS在欧洲发售的时候,他们的广告则多是成年人,视频里有着明显的成人特有的色彩——前凸后翘的劳拉。

一个事物的出现与演变,不会是一蹴而就的,但同样也不是毫无端倪的。

这也就是为什么《魔界村》的风格会这么奇异的原因,所以这么一看,坟头的体液交换自然是带有了很强的成年暗示。

这么一比较,大家就明白了为啥后辈的《从零开始的异世界生活》一定是少年向的,因此486在坟头只能接吻与写情书,想要再进一步?那这就不再是少年动画了。

《魔界村》有两个重要的特点,一个是高难度,一个真假结局。

玩家在游戏里没有具体的血量,判断血量的条件是根据身上盔甲的毁坏程度。

这个直观的体现血量的方法,被之后的两类游戏继承与发挥了出来,一类是《怪物猎人》里通过怪物的部位破坏、跛脚来体现剩余血量。

另一类是某些我不应该说出来口的名字——例如《闪乱神乐》的爆衣系统。

除了血量低以外,其他的高难度的地方还在于,游戏里某些敌人具备随机的刷新的地点,这也就导致了这个游戏无法准确的背板,需要更多的随机应变。

另一个难点则是角色在游戏里的跳跃无法改变落脚地点,这很符合我们现实的逻辑,你从一个地方起跳的那一刻,你的落脚点就已经注定了。

但是在大多数有跳跃元素的游戏里,角色是可以在空中改变落脚点,甚至方向的,例如《超级马里奥兄弟》,你确实可以通过方向键改变角色跳起来后在空中的状态。

这些元素在如今看来并没有什么稀奇的,但是在当初足以让人耳目一新。

而真假结局,这个特色的设定,虽然我没有找到具体的访谈,证明制作者——藤原得郎的思想。

但我认为很有可能是为了延长游玩时间的一种恶意手段,毕竟游戏一共有6个关卡,如果你打得够快的话,30分钟不到就可以打到最后的BOSS了。

这个恶意手段在游戏里通过另一个元素也体现出来。

比如你打最后的BOSS,如果你没有得到十字架这个武器,那么抱歉,你需要反复打最后一关,直到你得到了这个武器为止。

同样的,即便你最后把BOSS打死了,文字也会提醒你,这个房间与BOSS是一个假的幻象,加把劲呀,再来一遍。

然后我们会重新回到第一关,重新再走一遍之前的关卡,再击败一次BOSS,才会救出公主。

不论这是藤原得郎的特意行为还是恶意行为,这个多结局或者真假结局的方式,为游戏提供了一个十分重要的元素——结局可以不唯一化。

直到后来的游戏《黑暗之魂》系列,把多结局这个系统机制做成了与游戏叙事紧密关联的一部分,黑魂的传火与灭火成为了揭露这个世界真相与你自我选择的一部分。

而《尼尔》则直接把结局玩得更开了,三个不同的周目传递出来不同的信息。横尾太郎在《尼尔 机械纪元》里并没有把结局当做游戏的结束,而是把其投射成为了类似于话剧里一幕场景的结束。

即便是最终的完善结局——删档,也让我们把游戏的感觉带入到了现实里。

当你看到了无数的人为你而死时,你是否同样愿意为素不相识的他人而牺牲自身呢?

《魔界村》的结局只是一个游戏的结束,而如今随着每一代的发展,游戏成为了我们体验另一种人生与选择的重要方式,并在最后通过结局的升华,让游戏里的情感传递到我们自身。

街机的环境造成了它们无法有效地传递故事,不论是投币的机制还是外部吵杂的环境,都无法让玩家沉浸于故事当中。

而家用机的产生,让人们重新回到密闭、安静的环境里,才能够达到与看一本书、看一部电影相似的效果——体验另一种人生。

所以掀起家用机高潮的类型是最具叙事沉浸感的——RPG,而RPG这个类型,把家用机直接顶到了90年代的商业娱乐的顶峰之一。

如果你是家用机的玩家,那么你即便没玩过,也都应该听过的这些RPG游戏的名字——《勇者斗恶龙》、《最终幻想》、《地球冒险》、《合金装备》、《传说系列》、《幻想水浒传》、《伊苏》等等。

如今我们回首再去看这些老游戏,其实他们早已被时代淘汰。

但继承老游戏宝贵经验的新游戏,仍旧会把前辈血脉里的重要的东西都逐渐吸收充足后,更进一步的发扬出来。

这也是我做这些老游戏的文化回顾最重要的地方。

希望每个观看的小伙伴,都能对游戏这个载体,有着更为准确的理解,而不是当我们讨论起游戏时。

浮现在我们脑袋里的只有《王者荣耀》、只有吃鸡、只有MC。

不仅仅是游戏,电影、漫画、文学、历史等等,我们对其的认知都应该形成一个有前因后果的圈,而不是只有一两个点。

这是一个思维习惯,也是一个求知过程。

我是狗哥,感谢你的观看。

我们下一期再见,886!

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