一般在游戏中,游戏体验是最看不见摸不着,但却真正影响玩家对游戏评价的核心因素。而绝大部分的桌游设计的初衷就是为玩家创造有趣的体验,当玩家完全被游戏世界所吸引,并完全投入其中时,才能真正的开始享受一款游戏。
米哈里·契克森米哈赖等心理学家将这种状态定义为“心流”,如何让玩家进入“心流”状态始终是游戏设计师的课题。如今优秀的桌游不在少数,相信绝大部分玩家也有过完全沉浸于游戏世界中的体验。
而这些游戏的玩法可能天差地别,有些是欢乐聚会游戏,有些是重策精算游戏,且构成的要素也大不相同,但它们在游戏设计上却总是能找到一些共同点。设计师们为了让玩家有更好的游戏体验,应该朝哪些方面努力呢?
一、目标明确人们往往需要有清晰的目标,才容易全情投入于眼前的事物。在游戏过程中也是如此,如果没有目标,玩家就无法确定自己做出的动作是否具有意义,也就不会那么沉浸其中了。当然,桌游通常而言是会有明确的目标的,“获胜”作为追逐的目标显然足够明确,但在实际的桌游中也总有一些特殊情况。
1.目标丢失
玩家的目标是获胜不假,但这个目标却未必总是能够成立的。在一些游戏中,由于缺乏落后补偿机制,玩家在游戏中后期就已经失去了翻盘的可能。在做什么都没有意义的情况下,强求其他玩家依然全神贯注于游戏上显然并不合理。
但解决的方式其实也不难。最为简单的方式就是隐藏所有玩家的分数,比如使用分数指示物,而不是积分轨;或是让分数的一部分隐藏在终局结算中,而不是直接显示。
还有比较常见的方式是控制游戏流程,等到局面明朗时游戏也已经进入终盘,从而缩短垃圾时间。一些竞速类游戏,比如《银河竞逐》就是这么处理的。
还有一些比较巧妙的方式是在游戏的后期放大模型,以提供翻盘的机会。比如知名的德式策略游戏《历史巨轮》,只要还没有被直接打退出游戏,通过最后一个时代的运营多少还是会有一些机会。
2.目标改变
在一些桌游中,玩家的目标是会突然改变的。本来大家还在快乐地合作打怪,突然就有一个人变成了反派,导致了玩家前期的部分行动可能毫无意义,甚至与最终目标背道而驰。
比如《Cerberus》游戏中,玩家本来是奋力逃跑的同伙,但一旦有人变成了三头犬的食物,他就会反过来会加入三头犬,追逐剩下的误入地狱的人,他的胜利条件也变成了让人类全灭。
一般敢于使用这种机制的桌游,通常它的附加机制也会比较健全,比如充满着各种搞笑欢乐的设定,所以中途改变目标也不会那么令人反感。
二、节奏流畅在游戏中,让玩家的行动流畅、没有干扰是很重要的。干扰会让玩家将注意力从当前游戏活动中转移出去,当玩家在游戏中无事可做时,干扰就会出现。在整个游戏过程中,至少应该让大部分的流程与每一个玩家都能产生关联。一旦出现大段的空闲时间往往会让游戏体验大幅度下降。
等待时间过长
让干扰有可乘之机的最大原因就在等待时间(也就是downtime)。桌游通常是回合制的,在玩家两个回合之间的时间通常是不能主动行动的。如果其他玩家的行动对玩家的影响过小,而等待的时间又过长的话。玩家的注意力很容易被其他事情所吸引(比如手机),从而使所有玩家的体验都下滑。
这一点体现得比较明显的就是《奥地利大饭店》,在四人局时,一号位玩家的两次行动分别处于头尾,在第一次行动完后,需要等待所有其他玩家都进行完行动才能继续操作。遇上长考玩家时,中间的等待时间甚至足以再开一个短平快的小游戏,体验之差可想而知。正因如此,这款游戏也常被戏称为两人游戏。
三、快速反馈玩家的每次行动都会有结果,但结果呈现的快慢会很大程度上影响玩家的体验。如果每次行动都需要过一段时间才能获得结果,玩家很容易就会分心。但如果反馈及时,玩家就更容易保持专注。
行动卡涩
桌游中,每个行动自然会有效果,但玩家想要的反馈显然不是普通的效果而是酷炫的combo。有些桌游里,玩家单回合能执行的行动很少,玩家想要达成一个特定组合需要好几个回合的铺垫,反馈来的自然就不够及时了。如果行动过程中还会被其他玩家的行动干扰,整体的体验就更加糟糕了。
解决这一问题最常见的手段,就是增加一些快速行动,让玩家在部分回合获得额外的行动。这一点设计得比较聪明的桌游是《殖民火星》。玩家在游戏中每个回合可执行的是1-2个有弹性的行动,这也就意味着玩家可以在自己想要的时机打出自己的combo。这个设计带来的即时反馈和博弈感显然是它在bgg排行榜上获得高位的基础。
四、合理挑战人是喜欢挑战的生物,但喜欢的是可以克服的挑战。如果出现极难克服的挑战,玩家就会有挫败感从而丧失游玩的兴趣。但如果挑战过于简单,也会让人很快感到无聊转而寻求其他的乐趣。换言之,一款体验优秀的游戏,游戏难度会随着玩家水平的提升而不断增加,使乐趣始终存在。
易学难精
一般这类难度随玩家理解的提升而增加的游戏,在桌游中被统称为“易学难精”。它们的基础流程相对简单,玩家很容易就能理解并掌握。但是随着玩家对游戏理解的加深,过程中的策略却能一直迭代,从而使乐趣的保质期变得很长。那些经久不衰的游戏一般都具有这个特性。
比较典型的例子有《花砖物语》,这款游戏的基础规则很简单,但是策略却会不断产生变化。玩家当然可以随意地拿取砖块,但是如果想要细心规划,具体的行动总数和其他玩家的需求都是可计算的。在不同玩家的手下,《花砖物语》甚至可能表现得像是两款游戏。这也是它能成为抽象游戏中的常青树的重要原因。
五、兴趣曲线每一次的体验都由一连串的时刻组成,但总有一些时刻比起其他时刻更加让人记忆犹新。将玩家对游戏的感兴趣程度抽象而成的曲线就是兴趣曲线。这个曲线在各类娱乐活动里都有应用,好莱坞那些叫座的商业电影就是掌控观众兴趣曲线的大师。无论电影还是游戏,优秀的作品在兴趣曲线的走向上都是有相似之处的。
在游戏的开篇,理应有一种具有冲击力的内容给玩家体验带来一个小高峰,让玩家对此后一段较为平淡的内容保持兴趣。在电子游戏中可以是一段精彩的CG演出,在桌游里则可以是一些精美的模型。
在开始正式的段落后,此时节奏可以相对平缓,但应该呈平缓的上升趋势。当然,也需要不时地有小高潮的存在。而在接近收盘时,必须要达到整个体验的最高峰,然后逐渐解开所有谜团,让玩家在快乐中结束体验。
1.流程平淡
流程平淡,是在轻度毛线游戏中比较常见的问题。玩家在此类游戏中,在开始和结束时要做的事没有明显的变化,比如你开场时在用3个资源换3分,终局时还是在用3个资源换3分。在一些冒险类美式游戏里,也会有类似的情况,开篇的杂兵是一级矮人,终篇的杂兵是能力强化后的四级矮人。
这种布局最大的问题在于,玩家在过程中的兴趣曲线上升幅度不明朗,也不会有峰值。整体的体验就是平淡如水。对于一个短平快的游戏来说可能倒也不是什么大问题,但是对于一些流程较长的游戏来说就比较考验玩家的耐心了。
2.流程过短
流程过短则是一个在竞速游戏中常出现的问题。这类游戏能够做到让玩家的兴趣慢慢累积,但是却不一定会给玩家获得高峰体验的机会。它可能会有一个突然结束的条件,一旦达到就会立刻结束游戏。无论玩家的引擎搭建得有多好,又或是积累了多少资源,在达成条件的那一瞬间游戏就结束了,只留下一阵阵空虚。
桌游《领土》是对这种情况处理得比较好的。虽然游戏也有突然结束的机制,但是却有足够长的时间供玩家反应。游戏中的分数以卡牌形式出现,玩家获得的分数越多,卡组就越臃肿,运转速度也就越慢。这也就让其他玩家有了更多的时间做出调整,不会有戛然而止的感觉。
想要让桌游体验变得生动有趣是比较困难的一件事,就算清楚地知道,在设计过程中也不一定可以完全避免。不过也有一些游戏重视的是对现实的模拟而不是纯粹的游戏体验,初衷就是让玩家体验较为真实的现实和行业生态,会想方设法模拟现实中枯燥的部分,如果做不到给玩家比较完美的游戏体验,不妨试试另辟蹊径,通过背景设定、现实模拟等手段带给玩家别样的欢乐。
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