科隆直播的第三天,一共有6小时。
6小时里,我们谈天说地。看着弹幕老师解释一战飞机的气动原理,讨论《周看少年Jump》民工漫们的烂尾回忆,顺便在游戏下架的话题里扯皮。虽然有些生硬,或在聊天时有些词不达意,但毫无疑问,「科隆游戏展」的直播对我是一次新鲜的经历。
科隆游戏展上有新消息吗?当然!
《鬼泣五》将于2019年3月8日发售,《只狼:影度二逝》将于3月22日发售,更别提《全战:三国》《克苏鲁的召唤》《暗黑血统》等作品公布了更多实机演示。
每个游戏展,每个头部游戏的比赛就是一场狂欢,调动起成千上万信徒在平日隐藏储蓄的能量。感谢游戏,你很难用实用主义评价它,但一单喜欢上了,一个旁人眼里不知所谓的消息,也能让你激动不已。
四氧化三铁:《Jump大乱斗/Jump Force》
《Jump Force》是那种你会喷它玩法没新意,「不思进取」「千篇一律」,但终究会掏钱买的作品。
原因很简单,悟空、路飞、鸣人与一护,这些《Jump大乱斗》里登场的角色的的确确陪伴过你我的少年、青年时期,并成为精神生活里不可分割一部分。对我来说,这些才是真正的「情怀」。
《Jump Force》在昨天的直播中压轴登场,面对熟悉的作品,我和银河正义使者总会聊着聊着忘乎所以,从西索小杰,聊到《火影》《死神》后期的剧情崩坏,从海贼王「空岛篇」,聊到近来《周看少年Jump!》后继无力。
结果直播节目中最后出现的《狂怒2》也被我们几句话搪塞过去,虽然是贝塞斯达力推的游戏,但多人共斗的FPS光在今年科隆就出现了不下两位数。这实在是让人提不起兴趣。
如果你玩过《火影忍者:究极风暴》,或者万代南梦宫旗下一系列漫改格斗游戏。那么你对《Jump Force》的操作一定轻车熟路。游戏将攻击、闪避,集气,格挡作为4个主要动作,辅以远程气弹与瞬身术,玩家可以在集气的同时快速移动,释放技能,并施展投技。虽然该系统的「滥用」让人诟病,但值得提醒的是,对于提倡轻度化、降低入门门槛的格斗游戏来说,万代南梦宫的这套系统有深度可挖。
买就完事儿了,《Jump Force》,它配。
银河正义使者:《全面战争:三国》
那一定是《全面战争:三国》了,自从《全面战争》系列要涉及“三国”题材之后,国内玩家基本上都处于一个亢奋的状态,尤其是后面数段预告片的公开更是不停撩拨着国内玩家的神经,而后曝出的本作将会有着“演义模式”与“史实模式”则是更进一步的引起了国内玩家的讨论,为什么我们自己的三国游戏做不到这一点?反而让国外的制作者抢在了我们面前?
对于这个问题我并不想在这里展开讨论,但是一款如此尊重并且还原历史的三国游戏我们确实是很久没有见到了,除开光荣的《三国志》系列,我们自己的三国历史似乎已经在国产游戏中变成了一些奇怪的东西,怒其不争恐怕是形容我们现在最好的词语了。
再把话题转回到《全面战争:三国》上,这次The Creative Assembly给我们展现了游戏“演义模式”的战斗过程,可以很清楚看到,整体的感觉还是有着浓浓的《全面战争》味道,而细节方面则更加可能偏向《全面战争:战锤》的游戏形式,尽管只是惊鸿一瞥,但是整体的游戏氛围还是令人非常满意的,再加上The Creative Assembly本身过硬的实力,相比这次的《全面战争:三国》会带给我们一个惊喜。
而现在,Shut up and take my money。
四氧化三铁:《Indivisible》
电子游戏经过半个世纪的演变,单一的分支玩法似乎已经被穷尽。
因此,在近几天的科隆游戏展上,虽然我们依旧对新作大作充满期待,但多多少少会有些审美疲劳。即使是《鬼泣五》《只狼:影度二逝》,我们评价时往往说的是「这游戏还是鬼泣4/宫崎英高的味道」,而不是「嘿,这游戏玩法真妙!」。
庆幸的是,无论是独立制作者和大厂,尽管受到限制,但依然存在锐意进取的团队。
比如曾经制作了《骷髅女孩》的Lab Zero Studio,就在昨天的科隆游戏展上,向玩家介绍了名为《Indivisible》的RPG游戏。虽然是RPG,但从游戏十几分钟的演示来看,《Indivisible》的核心玩法其实是平台跳跃与「踩雷式」的回合制战斗的结合。
平台跳跃算是添头,主要起到探索地图之用。有时完成回合制战斗后,角色还会与地图上的要素产生交互,比如岩壁上滴下的岩浆会对角色造成伤害,需要玩家及时躲避等。仔细想想,如果你真的在异世界经历过这些冒险,这些平台跳跃的玩法合理自洽。
而在战斗方面,《Indivisible》则通过几个小细节让自己与众不同。首先是站位方向,要记住,《Indivisible》是将平台跳跃与回合战斗结合起来的。在一个小组四名成员预先设置好站位的前提下,玩家正面遇敌与跳过Boss回头御敌的前排肯定不是同一个人,反向御敌时,往往是奶妈站在最前排,抵挡Boss攻击,因此,小队站位挺有深度可挖。
第二点则是加入了敏捷设定,比如释放技能后,其它角色会储存敏捷值,在达到三个后会自行消耗,自行发动一次进攻。这在《最终幻想》也是跳脱回合制设定外的尝试。
更不用提,RPG中常见的技能点与天赋树,在实机演示中,小组4人编队还是从6人中选择出来的,如果您想长时间体验,它也包含足够的内容。毕竟从2015年游戏Demo上线至今,它也制作了大约4年时间。
这是只五脏俱全的麻雀,但别忘了它毕竟是小体量游戏,从2D画风,回合战斗,平台跳跃探索地图都能看出来,虽然我在夸它,但它的上限也仅止于此了,跳不出独立游戏的天花板。
银河正义使者:《地铁:逃离》
《地铁:逃离》很可能是最出乎我意料的游戏了,大家应该都知道《地铁》系列的前两作《地铁2033》与《地铁:最后的曙光》都是很久以前的作品了吧,两部作品的重制版发售都是在四年前的事情了,而4A-Games又重新把《地铁》系列的新作拿了出来真的是一件非常令人惊喜的事情。
在这次的科隆游戏展上,4A-Games提供的游戏展示向世界彰显了一件事情,那就是充满着毛子独特审美的《地铁》系列又再次回归了。
从演示视频中我们可以看到《地铁》系列一贯以来的优秀设定都被继承下来了,而且这个乌克兰制作组所带来的游戏有着自己独特的内核,如果没有什么意外,这又将是一款令人惊异的作品。
而对如果还没有体验过《地铁》系列的玩家来说,完全可以去STEAM上购买《地铁2033》与《地铁:最后的曙光》重制版的合集包来了解前作的故事,然后要做的事情就只是等待《地铁:逃离》上线了。
四氧化三铁:PUBG—like
昨天预定的节目表里,原本包含《PUBG Mobile》的展台实况与《PUBG》记者交流会。
一看到这节目单,我头都大了。
当然,我并不能说是《PUBG》这游戏多差劲,只能说是自己对大逃*这类游戏的新鲜感,从去年年底到今年被过分透支,产生易疲倦的后遗症。只要看到和《PUBG》的相关消息,我就会退避三舍。
是什么让《PUBG》如此泛滥,让我这么敏感?
也许就是「木秀于林,风必摧之」。《PUBG》的一炮而红,让原本死水一潭看到了方向,要知道游戏制作需要周期,因此中国市场率先出现了各种手游,迅速俘获了一大片玩家,在《PUBG MOBILE》正式发布前,《荒野行动》(英文名《Knives Out》)可是内销转出口的代表作,长期盘踞于日本AppStore榜首。
手游扎堆上线后,单机与网游里大逃*的出现则显得姗姗来迟。但是游戏做都做了,总不能不上线吧,于是在本届科隆游戏展,差不多是PUBG横空出世的一年后,我们依然能看到大量「大逃*」游戏。他们中有的算是率势而为,比如《使命召唤:黑色行动4》《消逝的光芒:邪恶之血》,在结合自己多人玩法后,违和感并不大,甚至后者还有些出色。有些则是换个模子,比如《恐惧狼群》《HUNT》等等,我相信这些游戏各具特色,也能吸引玩家游戏,但对我这个尝试了很多游戏相比,这也许就是一群「碰运气」赌徒们的一次狂欢。
赌赢了,皆大欢喜;赌输了,也无关同样;作为旁观者的我们,也并不会理解开发、发行商们的个中滋味。
「呵~」抱歉,我忍不住又打了个呵欠。
银河正义使者:《暗黑血统3》
那一定就是《暗黑血统3》了,说句实话,《暗黑血统》这个系列其实对我来说记忆还是非常深刻的,初代《暗黑血统》整体质量其实非常不错的,但可惜的是《暗黑血统2》,整个游戏的节奏有着非常大的问题,我个人感觉我不是在玩一个有着解谜要素的ACT游戏,而是在玩着一个有着ACT要素的解谜游戏。
然后伴随着THQ的*,我本来以为《暗黑血统》这个IP会与THQ旗下的别的IP一起长眠,但没有想到它的华丽归来。
不过我依旧还是非常惋惜,我本来以为我会看到一个全新的、次世代的《暗黑血统3》,可惜数次预告片与游戏的实机视频打碎了我的幻想,我看到的只是一个无论从建模、系统还是游戏玩法上都与《暗黑血统2》没什么区别的平庸之作。
现在可是8012年了。
3DM原创组的科隆游戏展全程直播也告一段落了,很感谢这几天一直支持着我们的人,我们也在这次直播中汲取到了长足的经验,如果还有下一次,我想我们一定会带了一个更加完美的直播,但是现在,请让我们说一声道别,江湖路远,但希望他日再见。
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