有多少人在《死亡搁浅》里快递入门到放弃?

有多少人在《死亡搁浅》里快递入门到放弃?

首页冒险解谜死亡搁浅快递模拟器更新时间:2024-06-23

文:HypnosiaVX5

抱着“优先基建好骗赞,随缘支线刷星星,最后主线看故事”的态度,我花了 3 周半,共计 60 多个小时,终于走完了《死亡搁浅》的主线剧情。

通关一刻,我抱着手柄涕泗横流。恍惚间觉得所谓杰作,说的就是这种游戏了吧。

回头看最早宣传片里的“抱娃痛哭”,感慨万千

冷静下来后,打开好友列表,想看看有多少人也收获了如此卓越的体验。

结果却是当头一盆冷水:同时开始玩的朋友,打过第一个 Boss 后就销声匿迹;再去查奖杯统计,走完全部 14 章的玩家,只有区区 17.3%

统计日期:2019年12月4日

我一个写字的,要是整出篇文章,只有 17.3% 的“全文读完率”,那肯定是说了啥膈应读者的东西,转天就要被上司果叔吊起来打。

小岛秀夫一个资深游戏开发者,做出来《死亡搁浅》,发售近一个月,却似乎让逾八成玩家走不到结局。

怎么看,这都有点“跌落神坛”的事故意味。

虽然我十分钟爱这部作品,但也好奇该作的通关率具体有多惨?劝退力究竟有多强?到底是为什么赶走了玩家?

我做了点小统计,并结合数据与个人游玩体验,试图给出个答案。虽不敢保证找到十足全面的解答,但希望这样做能给提供些有意义的观点。


可能是最凄凉的通关率?

要弄明白《死亡搁浅》的通关率有多低,最直接的办法当然做对比。

回顾近几年我通关的 PS4 游戏,并假设“初见游戏通关”的标准是:

· 获得剧情完结奖杯

· 走主流路线击败最后一个必打 Boss

再除去《鬼泣5》、《生化危机2 重制版》、《怪物猎人:世界》、《真人快打11》这种“主线通关 = 好戏才开始”的作品,统计其它游戏,最终结果如下:

部分 PS4 游戏的通关率对比

从图中可以明显看出,《死亡搁浅》的通关率确实有些尴尬。

首先,同为年度话题作品、TGA 拿奖热门,《死亡搁浅》的通关率只是《战神》的 1/3 不到,比《荒野大镖客:救赎 2》的 27.9% 还低了 10%。

值得注意的是,《荒野大镖客:救赎 2》刚发售时,也被指责过“不好玩”。但结果显示,“大表哥2”主线还是够好够香。

表哥我虽然去年 TGA 有点落寞吧,但主线设计仍算讨喜

其次,《死亡搁浅》的通关率,还不如以“难”著称的“魂味”游戏

以击败最后一个必打 Boss“梅高的奶妈”来算,《血源》的通关率是 24.2%;以击败非修罗路线的最终 Boss“剑圣一心”来算,《只狼》的通关率是 25.1%。

好像玩家宁肯泡在“宫崎英高的恶意”里,也不愿“脚步丈量美利坚”。

送啥快递呀,找剑圣探讨时代变没变不好吗?(图片来源:Twitter @Yakuma058)

然后,用户评价出现巨大分歧的《死亡搁浅》,通关率尚不如发售时被视作平庸的《狂怒2》

最早版本的《狂怒2》,绝对是开放世界射击游戏里比较遗憾的那一批:除了打枪够爽,地图、剧情、任务都不够精致。

就这样一款游戏,也有 30.5% 的玩家坚持完成“匕首计划”,干爆了关底 Boss。我猜,后续更新最终让这个游戏好起来了。

打通《狂怒2》,念及自己花出去的时间和钱,我曾一度“狂怒”起来

如果你觉得拿前面这些发售许久、补丁多轮的游戏来比有失公允,那么来看看《星球大战绝地:陨落的武士团》

与《死亡搁浅》相比,《星战绝地》售价相同、媒体均分接近,只是发售晚了一周,但却有本事说服 34.7% 的玩家去“相信原力”,奋战到通关。

在媒体眼里,这两个游戏的好玩程度十分接近

对比结果像一把刀,扎在我这个“搁浅爱好者”心上。但更关键的问题是,《死亡搁浅》何时劝退了这么多玩家?


可能是最凶残的劝退力?

在考察《死亡搁浅》的劝退问题前,咱先得考虑一个悲伤的事实:对于很多单机游戏来说,玩家流失都集中在前 1/3

你想,玩个游戏发现不对胃口,不在前期丢手柄,还能在哪儿丢啊?

所以,《死亡搁浅》的劝退力是不是真凶残,还得对比其它游戏才能确定。

先看看同样被反对者诟病“节奏缓慢”、“不好玩”的《荒野大镖客:救赎 2》

《荒野大镖客:救赎 2》章节奖杯达成率

“大表哥”前两章加在一起,吓走了 46.2% 的玩家:有 21.2% 的牛仔从未走出雪山;出了雪山,又有 25% 的人永远留在初始小镇瓦伦丁。

“是雪山太冷吗?是瓦伦丁太破吗?咋有近一半玩家突然不爱我了?”

再看看通关率高达 52.5%、玩过都说好、TGA 2018 年度游戏得主《战神》。

《战神》流程奖杯达成率

就算开头有“狂扁挑事纹身男”这一近乎完美的开局,爆点过去后《战神》同样开始流失玩家:

差不多有 19% 的人没坚持到认识女神芙蕾雅,有 30.4% 的玩家没找蜻蜓队长切磋一二。

贵为年度游戏又怎样?每 5 个《战神》玩家里,就有 1 个认不全图中角色……

最后看看以“难”闻名、成功带起“打铁"热潮的《只狼》。由于游戏不分章,这里就按普通路线的必打 Boss 来划分流程。

《只狼》主线 Boss 奖杯达成率

可以看出《只狼》的 Boss 设计相当合理,只要撑过鬼刑部、蝴蝶夫人两位“老师”的授课,就不太容易被后续 Boss 打退坑。

但有近 40% 的玩家没打败首个 Boss 鬼刑部。考虑到鬼刑部实力有限,40% 里应该也还有不少玩家跪在了武士大将、赤鬼、太郎兵等精英杂兵面前……

狼啊,冷静点!“抖刀术”并不能助你熬过前期

可以看出,面对“前期退游”的无情铁律,《大镖客2》、《战神》、《只狼》这样的出色作品都难免吃瘪。

现在,我们回过头来看《死亡搁浅》的各章节成就达成率,统计结果如下图。蓝色折线是本周(12月4日)的数据;橙色折线来自“森纳映画”于11月22日发布的视频 [1],是UP主当时截取的章节完成率,体现了两周前玩家的攻关情况。

《死亡搁浅》章节奖杯达成率

从图中可以明显看出,《死亡搁浅》的“前期劝退”主要发生在第 2 章和第 3 章。这两章分别拦阻了 30.7% 和 23.1% 的玩家,加起来是 53.8%。

这个数字意味着“《死亡搁浅》用前期两章劝退了一半玩家”

与《战神》这种全章节流失率控制在 12% 以内的神仙游戏相比,前期流失一半用户可谓丢人;但跟《大镖客2》、《只狼》一比,好像……并没有夸张到哪里去:

也就比“雪山 瓦伦丁”强一丢丢吧,跟“鬼刑部 蝴蝶夫人”差不多一个劝退力度

“Sam! 你看看你,实力劝退一半人!” “彼此彼此,你家苇名也够凶残的哦。” (左图来源:Twitter @MenasL

此外我们还可以发现,《死亡搁浅》的“劝退力度”似乎正变得越来越小

对比两条数据折线,可以发现第 3 章以后的线段几乎平移式上升,平均增幅达 12.6%;而第 2 章的达成率增幅仅有 6%。

这说明在《死亡搁浅》的“前期劝退泥石流”里:

· 第 3 章是“伪劝退”,玩家并未真正离开,只是因为某些原因迟迟拿不到流程奖杯,造成“被劝退”的表象。

· 第 2 章是“真劝退”,这期间玩家走了,就大概率不回来了

今后随着突破第 3 章的玩家越来越多,这一章将有可能不再被视作“劝退章节”

如果这种情况成真,单独再看第 2 章 30.7% 的流失率,是不是就不再惊人了呢?反正,还有《只狼》劝退大将鬼刑部的 40% 垫背呢。

当然必须承认,《死亡搁浅》的章节完成率会不会进一步上升,现在还无法确定。如果 TGA 2019 上《死亡搁浅》来个尴尬陪跑,搞不好大家就纷纷弃坑了呢。

所以我们更应该着眼于当下,看看《死亡搁浅》第 2 章、第 3 章里到底出了啥问题,才共同造就出“劝退半数玩家”的迷惑现象。


可能是最迷惑的前期关?

之前我们定位了《死亡搁浅》的“前期劝退”章节,现在就来说说这两章到底做了啥,才会赶走玩家。

首先,第 2 章“真劝退”是啥原因

咱来看看地图 [2]:

第 2 章的主要流程是从右上角的“首都节点城”出发,依次前往若干次级节点,逐步推进到右下的“港口节点城”。

虽然乍看上去空间广阔,但只要进去走走,就会发现这长条状的地图实际自由度有限

有意布设的峭壁、河流、陡坡,早已限定出寥寥数条“最佳送货路线”,玩家并没有太多选择余地。

这样一来,在第 2 章里接单送货,如果不是遇上那种开辟新节点的任务,大概率只能循着既定路线从A走到B。

这种活计干多了,不免觉得自己像个无脑的货运工具人。

一个循着固定路线前进、建筑能力趋近于零的 Sam,就约等于一台自动送货机器人

如果想要随心所欲,在这章节里却容易撞个满头包——毕竟主角能力太弱鸡了:

· 玩家货运等级低,与之挂钩的各项身体能力也很差

· 辅助装备少,稳定能力差,即使完美平衡配重也难免摇摇晃晃

· 代步工具稀少,适合飙车的地形有限,摩托坏了还没法造新的

我在第 2 章中段车祸了一回,接下来若干小时里就再没有其它载具……这个失败惩罚,够狠!

综上,“自由度有限的地图”和“贫弱的玩家能力”放在一起,把玩家限制成“不敢越雷池半步的打工仔”,自然容易招来“送快递怎么会好玩?”等等质疑。

那么第 3 章的“伪劝退”是啥原因

其实,玩家在第 2 章有多难受,在第 3 章就有多爽。

从“地图开放程度”来说,第 3 章变得开阔,次级节点不在旮旯里,也鲜有天险封路,玩家重新掌握了“路径规划”的权力

从“角色能力”来说,第 3 章一股脑介绍了枪械、外骨骼、公路、载具……物资充裕了、手段丰富了、体能上去了,玩家就可以天高地阔任我行了

外骨骼穿上,载重 200 斤也不喘

足够开放的地图”和“多样的玩家能力”合在一起,解除了种种限制,使玩家从“打工仔”变成“开拓者”,“探索并优化越障路线”的核心玩法开始初露锋芒。

这理应是制造“真香”体验的一章,为什么还是有 23.1% 的人拿不到流程奖杯呢?

我统计了《死亡搁浅》各章节的主线任务数、主线需要开辟据点数,结果如下:

《死亡搁浅》各章节主线任务与主线开辟据点分布

可见,第 3 章里必须要做的订单、必须要联络的收货人,在整个游戏里都是最多的

第 3 章所涉及的区域,也是大得异乎寻常,占了第二块大地图的快一半面积。

红框内部分为第 3 章主线涉及区域

订单这么多、NPC这么杂、涉及地区这么大,得花了多久才能打通这一章?我的情况是用了整整一个星期、累积 20h 左右的游戏时间。

如果以 3 周半、60h 通关来计算,或许可以说这单独一章占了 25% 的游戏内容。

上面这些情况说明,第 3 章太庞大了。在这一章的玩家可能沉迷抢劫米尔人修路, 可能被繁多支线吸引了注意,各种无心推主线,迟迟拿不到奖杯。

到这我们归纳一下:《死亡搁浅》第 2 章劝退人,是因为限制太多;第 3 章通过率低,是因为过分漫长

把这两段有些反常的游戏内容紧挨着放在一起,就构成了《死亡搁浅》那令不少人困惑的前期体验。

游戏发售近一个月,统计上仍有 53.8% 的玩家呈现出“入门即放弃”的状态,根源就在这里。


结语

事实上,第一批玩上游戏的媒体评论员早就深刻体会过《死亡搁浅》的劝退力度。不少评测和攻略把前期流程形容为“长达 10h 的新手关”,奉劝玩家应专注于推进主线,火速走出第 2 章地图。

GameSpot 攻略:能多快就多快,请赶紧走出第 3 章!

小岛秀夫似乎也对游戏前期关卡的问题心知肚明。要不然,为啥在 9 月的 TGS 2019 上,岛哥哥要花近 50 分钟时间,带大家一窥过了劝退期才有的各种好玩内容呢?

小岛秀夫在介绍加速外骨骼,这相当于给大家提供一个盼头

制作人和评论员已经打过预防针,还是有相当数量的玩家退坑《死亡搁浅》。没办法呀,早期关卡确实存在不足,加上“前期劝退”铁律发挥作用,然后再叠加汹涌的舆论裹挟,呼啦啦赶跑好多人。

如今舆情已趋于冷却,《死亡搁浅》的前期完成率和整体通关率仍不太乐观。参照前文罗列的数据,现在可以这么下结论:

如果玩家适应不了《荒野大镖客:救赎 2》的“西部慢调”,无法突破《只狼》里“鬼刑部 蝴蝶夫人”的打铁考核,那在《死亡搁浅》的劝退力度下,也不太可能幸存。

《死亡搁浅》的通关率仍在每日增长,但考虑到存在这份不弱的劝退力,未来也许难以达成《战神》那样的出色通关率数据。

有一说一,《战神》确实厉害

作为一个“搁浅爱好者”,面对如此冰冷的结果,我……真没啥可说的。

只能去希望 Kojima Production 能在后续更新中进一步优化体验,去相信被“劝退期”耽误的玩家最终能迈过这道坎,去祝愿《死亡搁浅》在今年的 TGA 角逐中发挥良好。

《死亡搁浅》世界角落里的“点赞石”。一想到不少玩家没有坚持到这处名胜前,就觉得有些神伤

不知你是如何看待《死亡搁浅》这款争议游戏、以及争议本身的呢?欢迎分享你的看法!

资料来源

[1] 森纳映画:【不止游戏】死亡搁浅为什么被骂的那么惨?

[2] Powerpyx: Death Stranding Full World Map Revealed


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