从技术上来讲,《Dreams》是一款游戏,在经历了数次跳票后,今年终于要在PS4上发售了,目前这款游戏已经开放了Beta测试。它由索尼Media Molecule工作室开发,这个工作室只有50多名员工,在此之前因充满创意的《小小大星球》和《撕纸小邮差》而出名。
但《Dreams》又不太像传统意义上的游戏,而是一款让你制作游戏的游戏。《Dreams》有两种基本模式,编辑器模式可以让你自己建模,绘制动画,编辑运动轨迹,从人物到场景都可以自己修改,另外一个模式则可以游玩别人创建的内容。
这些功能听起来简单,但实际上却是一次充满野心的尝试,它比我们以往见到的关卡编辑器更加自由,也更加复杂,对于没有游戏创作经验的普通玩家来说,这个“游戏”正在帮我们将电影,音乐,动画和游戏混合到一起。
从这个角度,《Dreams》更像是一个图形化工具,或者干脆就是游戏引擎,而并非单纯是用来玩游戏的。而它的乐趣,来自于创作与分享。
诞生
“《Dreams》是我设计过的,最复杂的游戏,” Mark Healey说,“这简直就是一场噩梦。”
Mark Healey是这家工作室的创意总监和联合创始人,他在制作游戏引擎方面已经工作了十余年。“真正令我着迷的并不是游戏本身,而是游戏引擎,”他说,在30多年前,他刚开始制作游戏时,就认为需要一种更简单的方式来表达游戏,而不是繁琐的程序。
尽管这个想法到现在也没有彻底实现,但Healey还是学会了编程,并将他的早期作品卖给了欧洲游戏开发商Codemasters。后来他与传奇制作人“魔力牛”Peter Molyneux一起设计了90年代的许多标志性游戏,比如《地下城守护者》和《黑与白》。这些作品之所以称为“标志性”的,是因为它们为当时的电子游戏开拓了新的方向,而不仅仅是传统的车枪球或者RPG。
2006年,Healey创办了Media Molecule工作室,并在2010年被索尼收购。他的第一款游戏是类似于马里奥的横版跳台游戏——主角是一个用毛线扎成的小人“麻布仔”——在欧美人眼中,这个娃娃跟他们在自家客厅里从小玩到大的毛绒玩具非常像。
在游戏里,所有的模型纹理都非常精细,它并非强调竞速或者无伤的传统玩法,而是在物理系统的约束下,鼓励玩家用各种材料创造关卡,突破障碍,“就像上帝所做的一样”。这种合家欢的题材,再加上当时正好赶上新主机和高清电视普及,这些因素都成为了《小小大星球》能够走红的重要原因。
到了2012年,初代《小小大星球》销售已经超过850万套,并且顺势还卖出了6000多万份服装和其他数字DLC,根据索尼公布的数字,这些产品加起来一共收入超过3亿美元以上。更重要的是,“麻布仔”成为了索尼PS3上的吉祥物,任天堂有马里奥,Xbox有士官长,这正是当时索尼非常需要的。
但是对于那些玩过《小小大星球》及其续作的人来说,很明显,它并不是一个完美的主机“游戏”,真正出彩的是并非是游戏的主线流程,反倒是编辑模式成了玩家们的最爱——在《小小大星球》中,玩家可以使用游戏内置的各种材料重塑关卡,反复挑战并分享给其他人。在《小小大星球》之后的几部作品里,Media Molecule不断强化了这一功能,并确立了“play create share(玩、创造和分享)”的理念。这也定义了Media Molecule未来的工作重心。
“当我们发现玩家开始‘滥用’游戏里那些非核心玩法后,我们并没有觉得沮丧,反而觉得这太酷了,我们接受了这一点。从《小小大星球2》开始,我们改变了自己原本的想法,想要在游戏机上为这些人搭建一个新的平台。” Healey说,“《Dreams》也是这样的目的,我们完全抛下了《小小大星球》系列这个包袱,准备另起炉灶。”
用Healey的话说,玩家在《小小大星球》上创作的一切,本质上都是“麻布仔”的翻版,它使用了游戏里的角色,材料和美术风格,而《Dreams》则是一个未经雕琢的原石,可以孕育更多的可能。
野心
《Dreams》从2015年E3初次亮相以后,很长时间都是迷一样的游戏,其中一部分原因是故意为之,另一部分则建立在玩家对难以描述的预告片的推测上。
整个项目在2011年开始秘密启动,而它初次亮相则是在4年后的E3发布会。开始是一个弹钢琴的老人,然后又变成了北极熊,星战和会打人的布偶。这些画面就好像梦境一般连接到一起,让很多玩家都摸不清头脑。虽然我们现在已经知道《Dreams》是什么东西,但四年前,唯一确定的就只有这一句话:
“Everything you see in this teaser was created on a PS4 in Dreams”(这段宣传片里你看到的所有东西,都是在PS4上用dreams创造出来的)
这里的dreams一词明显带有双关的意味。所以当时很多玩家猜测,这是一款有关梦境穿越的超现实主义游戏。“说实话,起这个名字只是单纯地因为游戏‘需要一个名字’,在游戏的早期版本中有一个关于梦的场景,但现在已经被砍掉了。” Healey解释说。
“《Dreams》实际上并不是关于睡觉时候梦到的场景,它要比梦境更广泛。”
在Healey心目中,《Dreams》更像一个游戏引擎,它并不需要你有编程,或者多高深的美术功底,它必须非常容易上手。为了设计好这款游戏,Media Molecule的设计团队中有一半人都是从《小小大星球》的玩家群里招募来的,这群“超级玩家”为了好玩曾创作出许多粉丝们喜欢的内容,这一次,他们要为更多的人能做同样的事情而设计一个工具
Healey没有透露过去八年期间他都做过哪些工作,但他对这八年间遇到的挑战直言不讳。他说“现在看到的所有东西都被重新设计了十次左右”,“团队经历过多次构思-推翻-再构思-再推翻的循环”。
卡通版的Photoshop
《Dreams》的创作模式看起来就像是卡通版的Adobe全家桶。首先,你会从一个相对空白的3D空间开始,挥动PS4手柄或者是体感控制棒,可以在屏幕上移动光标。点开菜单后,会有一个很长的展开,玩家可以从其中100多个工具之中选择你想要的。
对于有一定Premier或者Photoshop的人来说,整个创作流程会有点相似。但对于普通玩家来说,想要立刻做好一个场景仍然需要花上不少时间——这已经要比学习编程和建模简单多了。游戏内置了详细的教程来帮助我们熟悉每一个工具的使用方法,全部看完可能也要几个小时。
操作障碍还体现在控制器上,对于3D制图来说,用体感来控制手柄一点都不轻松,更别说还要记住手柄上的16个按键对应的功能了。
大多数Media Molecule的员工在测试时都使用了索尼体感控制器Move。在开发过程中,索尼曾一度停止了Move的发售,这让整个团队措手不及。幸运的是,索尼后来将Move作为Playstation VR计划的一部分重新启动,这也打消了他们的顾虑。
对于没什么美术功底,比如像我一样只会绘制简单几何图形的人来说,《Dreams》也拥有一套丰富的3D预设模型,使用这些预设好的图形,通过设置骨架关节关键帧,也能实现最基本的运动效果。
油管UP主Tamir Williams在《Dreams》里还原了《美国队长3》里钢铁侠大战美队和冬兵的场景
我觉得很多人,甚至是绝大多数会购买《Dreams》的人都会选择这种更现成的方法来体验这款游戏,而不是完全从零做起。针对这样的需求,《Dreams》内置了一个类似Feed信息流的功能,它基本可以看做是一个游戏中内置的迷你社交系统,可以让你去选择其他更有才华的人已创建好的内容,并直接拉过来进行二次加工。
在《Dreams》里浏览其他人的作品也非常简单,Media Molecule将其设计成了像电视频道的风格,每个用户保存在服务器上的文件其实非常小,它只记录了玩家的操作和参数等等,而不是将其整个用视频的形式保存下来,点击播放之后会在你的电脑上实时重建。
这样做的好处之一是可以在无缓冲的前提下快速浏览别人的作品,就像看电影或者刷抖音一样,如果你自己没有把握自己去做点什么,把《Dreams》当做是一个看视频的平台也不错,当然前提是它的用户基数足够大。
未来
对于《Dreams》的未来,Mark Healey显然有着更大的愿景。比如会不会有面向专业用户的高级版本?会不会加入3D打印技术的支持,将你设计好的模型变成现实?在这些问题变成现实之前,《Dreams》还有一个问题要解决,那就是潜在的版权问题。
因为不少玩家们现在在做的,是在试图复制或重现其他游戏或电影里的经典场面。尽管这些创作都属于二次加工,或完全的同人重制,但仍然绕不开版权的约束。
“当你学吉他时,你会在自己写歌之前学唱别人的歌,这太正常不过了,” Healey指出,“如果我们不让玩家们去学着模仿那些经典游戏,简直太愚蠢了。”
更重要的是,Healey希望他的《Dreams》有朝一日可以跳出平台的限制,真正的将游戏,电影,音乐等多种艺术形式结合在一起。从技术上讲,你现在就可以将你在《Dreams》所做的东西导出,上传到网络上与大家分享。将来,这些内容可能会出口到PSN商店或者PC——如果索尼允许的话。到目前为止,《Dreams》所做的东西都属于索尼。
每个人都知道,《Dreams》不可能像一些3A大作一样卖上几百万份,想要让它变成设计师们理想的样子,也还有很多缺陷需要去克服。现在一款游戏的命运,或许早已不再局限于它本身的想法和内容,而更看重营销和时机,很多时候,这都是游戏设计师所能控制之外的事情。
但至少,《Dreams》是相当特别的一个。而梦想,每一个人都会有。
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