在游戏中,精灵和橡树之歌没有使用太多的战争元素,而是简单地设计了一个由20到30个六边形正方形组成的小地图。玩家需要根据战斗中的情况选择跟随者的位置、方向以及是否攻击敌人。地点的选择是很好的理解,方向是指警卫或进攻方向的随从,模仿现实生活中的人物的视觉约束。游戏中还设置了反击。只要在警戒方向有攻击,就会引发反攻。因此,是否攻击敌人,从什么角度攻击敌人,都是需要考虑的事情。
玩家需要不断打怪物,升级解锁更多的卡,类似于*尖塔的设计。这种随游戏流程解锁新卡的方式,既能带动玩家继续玩下去,又能增加游戏的重复玩价值。
精灵与橡木之歌路线图上的地点不同类型与*戮尖塔接近:休息点、战斗点(小怪点、精英点、BOSS点)和事件点。这部分进行比较研究值得我们详细讲一下的是:战斗点的任务可以分为生活常规工作任务和挑战主要任务。常规教学任务就是需要通过玩家击败全部敌人,一般敌人数量在十几。挑战任务管理分为守护、抢夺地盘和清除某些植物等任务,实现的难度往往具有较高,不过企业收益水平很高,能完成学习还是学生尽量完成。
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