今年对喜欢玩游戏的小伙伴们来说想必是十分开心的一年。
因为除了《 看门狗:军团 》、《 赛博朋克 2077 》一类的新作,还有不少像动森、肥肥 7、骑砍 2、吉尔的微笑 3 一类的「 超级冷饭 」。
回锅饭炒的那叫一个香。
不过有些小伙伴可能还没体会到游戏的香气,机箱里的显卡就已经传来了阵阵烤肉的味道。
差评君掐指一算,原来又到了换显卡的季节。。。
不过兴许是我们的囊中羞涩被巨硬爸爸发现了,微软抢在新游戏之前发布了最新的 DX12U 图形接口,囊括了一堆新技术。
而在新技术的加持下,我们的显卡可以白嫖最多一倍的性能提升!
大家来和差评君设想一下:今天我花一千元买来了一块 GTX 1650 显卡
结果一觉醒来,显卡性能直接等价了两千多块钱的 RTX 2060 —— 开心不开心,意外不意外?
以往显卡都是越用性能越差,这一次突然逆势暴涨听起来好像有那么点儿魔幻。。。
那么接下来,差评君就给大家盘盘这个 DX12U 是怎么回事吧。
其实 DX12U 的全称是「 DirectX 12 终极版 」,也就是微软最新版本的图形接口,是之前 DirectX 12( DX12 )图形接口的升级版。
图形接口有点儿像是个有些小权力的包工头,被夹在游戏和电脑显卡的中间。
如果我把游戏比作「 房屋设计师 」,显卡比作「 装修工人 」的话,大家大概就能明白了:
悄悄敲黑板 ▼
就像设计师不会直接指挥工人,游戏本身也不会直接调动显卡。因此它得把自己的需求,就好比说 “ 我想要个球 ”,告诉系统的图形接口代为转达。
等系统的图形接口琢磨明白 “ 球是怎么画的 ” 之后,就会开始指挥显卡在我们的显示器上画球了。
大概这么画 ▼
以前的时候,DX 图形接口就像是个一丝不苟的包工头,游戏让画一个球,它就真画一个球,一点儿都不带偷工减料的。
但这一次的 DX12U 开始学会偷工减料了:这个球的背面估计没人看,那我就不画了。
这是因为 DX12U 引入了一项名叫「 网式着色 」的技术,把游戏里的图形按照重要程度排了个三六九等。
那些面对着显示器、靠近画面中心的物体表面,DX12U 会指挥显卡认真渲染。
至于物体背面,以及那些被挡住的物体,画个大概就得了;等什么时候玩家翻过来看了,再认真渲染。
毕竟显示器只有一面,游戏能把这一面渲染好就足够了。
这么做的好处显而易见:显卡省下了接近一半的运算资源,可不就是性能翻倍了。
而除了能够根据物体位置搞差异化渲染之外,DX12U 还引入了一项名叫「 可变速率着色 」的功能,给画面区域也搞起了差异化渲染。
经常玩赛车游戏的小伙伴可能会有这么个发现:越是靠近画面下方,动的越快;远处的天空、山脉、道路的尽头反而是没什么变化的。
可变速率着色就是利用了这个特点,重点照料那些频繁变动区域的画面 —— 至于那些远处的画面,则会适当降低整体精细度。
大概意思就是:天空区域( 屏幕上半部分 )的变化不大,就按 720p 分辨率渲染吧。
这样空闲出来的显卡资源不但可以把地面区域( 屏幕下半部分 )的精度拉满,还能把整体帧率提升接近 15% 。
什么叫做为用户用户体验 摸鱼 着想啊。( 战术后仰.jpg )
而且按照微软的设想,可变刷新率对 VR 游戏的提升会更大:以后只有眼睛盯着看的区域才会拉满画质,其他区域的画面一概糊掉。
差评君相信,一旦运算资源得到有效 摸鱼 释放之后,以后的 VR 游戏会做的比现在更贴近真实。
估计到时候,VR 吃鸡、VR 女友一类的游戏会变得更有意思了。
不止这些,除了在画面渲染方式上做手脚之外,DX12U 还提高了显存的利用效率。
显存就好比是个临时仓库,假如显卡要渲染一个球,那渲染球需要的物料就会先被临时准备好,随时等待调用。
但显存容量是随着显卡钉死的,比如有的显卡是 3 GB,有的是 6 GB,有的是 8 GB。
如果谁的显存是 12 GB 的,那一定是买到了假显卡,请受害者在评论区留言,我拿不锈钢盆跟你换,保证童叟无欺。
咳咳,跑题了。
反正就是,随着画面的不断刷新,如果显存清理老旧资源不及时的话,画面就会爆掉。
而以往的图形接口,因为没有明确规定怎么把显存里没用的素材清理掉,显存很容易被没用的素材占用。
没有了足够的地方扔素材,新渲染出来的游戏画面就很容易出现景物闪烁之类的情况了。
因此 DX12U 引入了一个名叫「 采样器反馈 」的机制,给游戏和显卡中间增加了一个传话筒。
使用了这项技术之后,游戏可以在用完某项素材之后告诉图形接口:“ 这个素材没用了,你看着处理吧 ”。
之后图形接口就会跑去指挥显卡清理无用素材了。
根据微软开发人员的早期测试,同样一款游戏,原本的显存占用大概是 500 MB。
但是在启用采样器反馈之后,显存的占用降到了 50 MB,前后足足差出了十倍!
当时那些因为囊中羞涩,在 3 GB 和 6 GB 显卡中选择了前者的小伙伴们,你们以后大概就不会遇到爆显存导致的画面掉帧了。
哦对了,以前被 RTX 显卡独享的「 光线追踪 」功能这次加入到 DX12U 套餐里了。
光线追踪技术能够让游戏里的景物反射出最接近真实的光效,是今年几家大厂争相发力的技术突破点。
以往啊,要想在游戏里用上光线追踪,怎么也得用上两千元往上的 RTX 2060。
但以后,不要什么 RTX,不要什么专利光追核心;就算是 AMD、英特尔,只要你的显卡支持 DX12U,我们就是能在游戏里用光线追踪的好兄弟。
加了光追滤镜的 Minecraft,人人都能玩上。
说了这么多,估计大家已经等不急想让家里的显卡坐地升值了。
不过大家也别高兴太早,白嫖来的性能提升必然是有前置条件的:
首先,图形接口需要操作系统支持,所以在使用之前,我们需要先把电脑的 Win 10 系统升级到最新的 2020 年 4 月更新版本。( 正式版会在五月份开始推送 )
除此之外,游戏也需要集成最新的图形接口 —— 新游戏肯定都会集成最新的 DX12U 接口,老游戏就只能祈祷官方会善良的打个升级补丁吧。
看起来好像是没什么问题了:系统更新不难,新游戏也妥妥会用新技术。
所以最后需要注意的,就是我们的显卡了。
虽然红绿蓝三家的显卡都支持 DX12 图形接口,但是能支持到最新 DX12U 的,只有使用了「 图灵 」架构的 NVIDIA 显卡。( GTX 1650 及以上 )
之前买了 GTX 1650 的小伙伴,恭喜你们马上就要再白嫖一倍性能了。
倒不是说微软有失公允,实在是 DX12U 这次的几样新技术其实都是 NVIDIA 几年前在自家实验室里搞出来的,自然早就在硬件上做好准备了。
不过隔壁 AMD 支持 DX12U 的新款 GPU 已经被新 Xbox 用上了,估计新显卡的发布也不远了。
就是可怜了差评君手上的 RX 480、580、5700 和 5700XT 了。。。
嗟呼!遥想当年 DX12 刚发布的时候,由于微软借鉴了 AMD 的 Mantle 技术,A 卡在多款游戏的跑分上超过了当时的 N 卡。
数据来自 AMD,差评君制图 ▼
原本我以为 AMD 能彻底翻身,结果到头来依旧是起了个大早,赶了个晚集。身为 AMD 铁粉的差评君心痛地捂住了胸口:
“ 这一局,依旧是 NVIDIA 赢了啊。。。”
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