网易刚下架了一款「挂狗头卖羊肉」的新品?

网易刚下架了一款「挂狗头卖羊肉」的新品?

首页模拟经营谁动了我的狗狗游戏更新时间:2024-04-21

一人一狗,末日求生。

烂大街的题材和背景设定对吧,通常还是强绑定生存玩法,或者是包含一些生存、射击元素的模拟经营。

有海外业务的国内厂商,近些年的出海产品储备里,往往总有至少一款这样的游戏。

最近葡萄君发现,网易也上线了一款“那种一人一狗”的游戏《Project RUN》,产品在加拿大、澳大利亚和新西兰等少数地区的Google Play开测了。

就如同一人一狗这个概念曾经的泛滥一样,这游戏从icon到应用商店的五图宣传,都指向了一些经典的、多见的玩法形态——你甚至看到icon和少数几张图,就能脑补出产品买量会用到的图片和视频素材了。

不过和外显的宣传图不同的是,当玩家经过了前几分钟的教程,以为就是这样一款推图闯关的游戏时,随后的关卡历程,又会逐渐过渡到另一套熟稔的商业化玩法体系中,让人不由得心领神会:嚯,在这儿等着呢。

而如果你也像我一样在之前体验过几款这种流程的手游,就会发现,当下这类手游多起来的背后,是众多国内产品尝试不同形态的副玩法嵌入,所经历的某种必然阶段。

01 你以为是一人一狗打僵尸,其实……

网易这款新品和名字《Project RUN》一样具有迷惑性——代号名字里带了Run,还是竖屏的游戏,八成是动作跑酷了。

开篇剧情也在强化这种印象:来路不明的怪异生物,一拳干翻了主角的直升机,一番QTE之后,主角死里逃生,和爱犬踏上了亡命之旅。

接下来都是熟悉的跑酷操作了,左右滑屏躲避障碍,用竖屏射击的方式击*怪物,每经过一些固定节点,玩家可以从三选一的选项里挑一个升级武器装备,或是获得新的能力。

主角推进期间可能会遇到剧情安排的队友加入,到了关底通常会有攻击*更强的Boss镇守。

就这部分前期体验而言,《Project RUN》很像是一款微缩的爽游——有打僵尸这样一个经久不衰、容易出效果的题材打底,配合虽然有点廉价但也及时的特效表现,再加上整体节奏上,奖励升级的埋点比较密集、角色获得的成长强化比较直观,玩家能得到快速的正向反馈。

视频素材取自PalmassGames

不过,关卡推进到一定程度后,游戏的画风就会赫然转变。游戏会接着某个剧情节点顺水推舟要求玩家建造某些功能性的建筑,并加以升级,随后采集资源、研究科技的玩法会相继到来,再往后就是大地图上外出征战、加入公会等等一系列SLG必备要素纷至沓来。

这样的场面,我已经在很多款出海的国产手游里面经历过了,但每次看到,还是会有一种紧绷之后的释然:

“哦,不装了是吧?”

我有这样的反应,是因为依然对外显的各种宣传图抱有一点预期,但同时,理智又让我怀疑前期内核这么简明的玩法,不会是贯穿整个游戏的“主线”。

作为国内出海的优势品类,很多SLG游戏的买量素材总会被斥为虚假宣传,因为广告素材里展示的玩法并未在游戏里出现。

与之相对应的是,近几年,越来越多的产品,选择把广告展示的玩法也做进游戏里。

类似跑酷/射击的操作也好,塔防合成也罢,最终都会变成SLG

前几年我们谈及品类融合时,会讨论SLG X的设计对于买量的影响。相比一部分买量素材确实“挂羊头卖狗肉”的产品,和真-品类融合的SLG X,副玩法更像是处于某种中间地带,而它的出现,也让个中生态变得微妙起来。

02 “为了广告做游戏”的时代到了?

《Project RUN》这样的游戏为什么要这么做,跟其他一众出海的国产SLG为什么这么做,答案都是一样的,很大程度上是为了买量、为了用户。

海外市场,尤其是欧美等高价值市场,SLG品类里的厮*一直很激烈,大家卷完了题材卷玩法,同时又在买量规划、品类融合的设计上动其他的心思,回本周期能拉到数月乃至一年以上。但在SLG的底层形态之上,归根结底最终目的还是去圈定更多新的、还没有被传统SLG(过多)洗过的用户。

而近年新兴的细分战场是副玩法,应用范围越来越广,目前也已经不是什么新概念了。

要说较早把副玩法做出名堂的,大概是前些年《Hero Wars》这样的刀塔传奇like卡牌,把“抽拉条闯关/救人”的解谜,从单纯的买量素材变成了游戏内的额外玩法。后来也有冰川网络的《X-Hero》借助副玩法买量在榜单上快速上升的案例。

卡牌RPG、SLG等中重度产品结合副玩法的买量,往往能吸引到一些核心受众之外的用户,从一些直观的榜单表现来看,这样的策略无疑是奏效的,已经有多款产品的案例证明了路径可行。

过去的一年多里我们跟进过不少这样的产品,像是最近Onefun的《Last War:Survival Game》。

更早一些,还有Tap4Fun的《Kingdom Guard》 和《Tower of Dragon》 两款产品,都深度结合了塔防内容,并且一上来就堆了上百个关卡的消耗内容。

网易《Project RUN》和《Last War》有一点相似之处,就是副玩法和自身SLG部分的联系相对紧密。相比那些在中重度游戏里加入关联不高的休闲内容、主要在买量上做文章的产品,近期的副玩法产品,往往能在主副内容的顺接上更自洽一点。

视频素材取自PalmassGames

当然,如果副玩法这部分做重、做深,可能就更接近再早一些的《Puzzles & Survival》《口袋奇兵》等产品,以多种玩法要素结合的形态出现了。

我平日经常会浏览榜单上排名靠前的各类SLG,以及出海大厂产品列表里不时出现的新品。对于当下这种态势,我的感觉是,国内厂商正在“品类 X”这件事的边界拓展上反复试探,可能是题材差异,可能是具体的品类结合,也可能是副玩法这样可轻可重的程度。网易的这款新品大概也是基于这样的策略上线的。

而就在我们发稿的当下,网易已经从应用商店下架了游戏的安卓版,不知道测试的反馈如何。

这自然也就能引出下一个问题,玩家到底吃这一套吗?诚然,从此前一些案例的成绩来看,市场当然有过一些积极的响应。而具体的感受则因人而异,前段时间我们跟进《Last War》的时候就注意到,确实有玩家觉得,游戏体现了广告里的玩法,并在应用商店留言予以肯定。但也不乏用户依然觉得,这种内容呈现是误导性的。

相比早年确实有些“挂羊头卖狗肉”式的宣传,副玩法形式的确把广告内容做进了游戏,只不过可能不是游戏里的重头内容。

眼下,越来越多的国内厂商选择这条路,很多副玩法产品也开始把二者的结合做得更融洽了,那么假以时日,这类出发点可能更偏向用户获取的设计,或许会转换成更多贴近游戏内核的玩法内容吧。

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